Рассылка "Ролевой курьер" № 15 (03.09.2007)

К читателю

Всем привет!

Ну вот, еще один номер. Писать о нем особо нечего, кто хочет - может позлорадствовать надо мной (см. "как я был реконструктором").

На сайте куча произошла изменений:

1. Статьи теперь разбиты на разделы из-за их большого количества. Не теряйтесь, выбирайте нужный раздел - и все. Возможно скоро будет "последняя 5-ка статей".

2. Как не печально, но некоторые недобросовестные админы удаляют баннеры.
Пришлось проверить и удалить их соответственно.
Если хотите обменяться - милости прошу, пишите, всегда рад.

3. Рассылка более-менее теперь автоматизирована. В нее попадают все материалы, находящиеся на сайте и из нового раздела "приглашения на игры". В т.ч. объявления и баннеры.

4. Добавлен наверное главный раздел сайта - "приглашения на игры". Раздел расчитан в основном на форумные, но без каких-либо различий из него будет браться информация в рассылку.

"Расписание игр" - расчитано в основном на полигонные. Раздел модерируемый, т.е. сначала вся инф. проходит мой е-майл.
Раздел "Реклама" оставлен на всякий случай, возможно со временем удалится. Так что пишите в "приглашения".

Ну и в скором времени возможно будут отчеты с полигонных игр, никак закрытие сезона...

С уважением, Franky


п.с.: в последнее время с каждой серией все больше фанатею от сериала X-Files, если есть такие же фанаты - давайте что-нить сделаем?


Статьи

Cтатья по теории мастерения

Автор: Ящер

1. Как все началось. Здесь можно дать немного предыстории на фоне разворачивающегося действия. Если дело происходит в готовом мире, взять какой-то локальный конфликт, показать частичную подоплеку (но не всю, чтобы осталось пространство для будущей интриги), а на его фоне вовлеченность героев (здесь мы переходим к п.2). Сюда относится все то, что вы загробным голосом Кассандры сообщаете своим игрокам в самом начале. Все эти "три Кольца эльфийским гномам...", "в далекой-далекой Галактике" и проч. Уверенными штрихами тонкой кисти обозначаются наиболее заметные Участники и делаются пугающие намеки на Тайную подоплеку. Чем больше вопросов у игрока возникнет на этом этапе, тем упорнее он будет постигать заметные и скрытые стороны развернувшегося противостояния. Но не переборщите, то, что годится для "ужасного" модуля, где можно ограничиться заявлением "Пробило полночь и девять черных всадников на вороных конях, проскакали мимо вашего лагеря к Проклятой Мельнице, откуда вскоре пахнуло дымом и раздались нечеловеческие вопли", никак не подойдет для истории в духе Т.Клэнси, насыщенной интригами, закулисным противостоянием и подковёрной борьбой.

2. Как они здесь оказались. В принципе герои могут свалиться с небес как профессор Паганель ("Дети капитана Гранта") или появиться в городе с проходящим караваном. Но гораздо круче будет, если караванщики окажуться работорговцами и чернокнижниками или незадолго до выпадения героев на город над ним наблюдался черный дискообразный объект 15-ти миль в диаметре ;) Появление героев должно органично встраиваться в сюжет п.1 и может содержать в себе собственную тайну. Появление простой группы странствующих охотников за удачей настолько банально, что вызывает зевоту. Почему бы им не оказаться группой тайных агентов, каждый из которых представляет отдельную секретную службу, но при это даже не подозревает о своей роли (какая-то часть его воспоминаний может быть защищена и открываться по секретному паролю или в результате какого-то действия)? ДМ может по частям "скармливать" игрокам их миссию, заставляя выполнять кажущиеся абсурдными поначалу задачи (к примеру, узлами мнемонического ряда являются вывески лавок и магазинов, прочитав нужную, персонаж обретает какие-то дополнительные знания и навыки). Более сложным путем является "вживление" элементов текущего конфликта в квенты игроков, таким образом, чтобы сделать их заинтересованными в той или иной развязке. Если в городе произошло убийство главы синдиката и наследники стоят на пороге уличной войны, появление внебрачного сына, чье имя упоминается в первых строчках завещания может значительно изменить расклад сил. Тем более, если бастард привел с собой суровую ганзу верных спутников, готовых к любому развитию сюжета.

Основной конфликт.

1. Явная подоплека. Это знает каждый содержатель таверны на пути от Хоблитании (С) до Мондора (С). Про это с удовольствием вам расскажет Гэндальп (С) за чашкой чая, чтобы через мгновение раствориться в воздухе, намекая, что все далеко не так просто (ха! уж ОН то знает ВСЮ правду!) в Средиземелье (С). С некоторыми вариациями эту же историю героям может изложить представитель любой из участвующих Сторон, начиная от простого ратника и заканчивая VIP (следует учитывать, что такие лживые сукинысыны как Сарумак (С) могут вывернуть всю правду наизнанку, но ничего не прояснить). И хотя уровень осведомленности VIP-NPC несомненно выше, зачастую они не имеют понятия об Истине, сокрытой в п2.

2. Тайная подоплека. Этот пункт Мастер должен продумать прежде всего для себя, так как большая часть содержащейся в нем информации недоступна игрокам изначально и будет являться постепенно, в виде слухов, намеков и "случайных" открытий.

Тайная подоплека может как полностью отрицать Явную, так и вполне следовать ей (эта война ДЕЙСТВИТЕЛЬНО началась из-за того, что наследный принц случайно перерезал себе вены осколком яичной скорлупы и умер от потери крови). Логические связи в ней могут быть как низших, так и высших порядков (во втором случае каждый элемент может претерпевать количество изменений равное степени возведения, так для квадратичного порядка вполне характерны такие метморфозы - NPC, обозначенный в начале как Главный Злодей, оказывается вдруг Мистером Добро, а потом опять перекидывается в мерзавцы, все по мере развития сюжета). Конечная Истина может оказаться многослойной как титановые кирасы Имперских Заградительных Частей или отсутствовать вовсе, как половые признаки у боевых гомункулусов Последнего Теурга.

Участники событий

1. Стороны. Набросайте на бумаге список всех организаций и объединений, вовлеченных в конфликт. Это могут быть гильдии магов, транснациональные дзайбацу или межгалактические империи. Все они вступили игру, преследуя различные интересы - загляните в пункт Тайная Подоплека. Многие из них могут быть связаны между собой - партнерскими или конкурентными отношениями, взаимными обязательствами, общими интересами - все это имеет первостепенную важность для определения изначальной расстановки сил. В качестве дополнительных аспектов можно назначить отношение Сторон к PC-героям "по умолчанию", сделать наброски моделей поведения и тактических ходов. Здесь ДМ может проявить себе глобальным стратегом, решающим в какую сторону раскрутить этот маленький голубой шарик... хм, ну или что-то в этом роде.

2. Действующие лица. Наиболее заметные представители Сторон, VIP-NPC, боссы, critical encounters. Сюда же стоит отнести вероятных спутников партии, в том случае, если они не являются банальными наемниками. Для этой категории мастерских персонажей следует тщательно продумать доминирующие черты характера, личностный "фокус" (некая субъективная категория, стоящая выше всех прочих, например, непреодолимая расовая или религиозная неприязнь, рыцарский обет и т.п.), уникальные особенности поведения и внешности. Для тех Лиц, которые станут ключевыми в сюжете, крайне желательна собственная история, возможно пересекающаяся с Завязкой и Подоплекой.

Важное примечание: В качестве Действующих Лиц могут выступать и неодушевленные объекты. К примеру, древние и могущественные Артефакты, сама история которых может служить поводом для отдельного приключения. Иногда эти предметы могут совмещать в себе и качества "живых" NPC, как, к примеру, Черный Меч из книг М.Муркока или конструкт Котелка из "Нейромантика" Гибсона.

Сюжетные коллизии

1. Сценарий развития. В отличии от автора книги, где действие линейно и дискретно, ДМ несколько ограничен в своих возможностях по планированию сюжета. Иногда бывает просто невозможно предсказать поведения игроков в тех или иных ситуациях, а следовательно приходится полагаться на импровизацию. Но чтобы максимально уменьшить количество неудобств, связанных с "хаотичным" вождением, Мастер может составить приблизительную схему, в которой он отметит прямые (т.е. непосредственно связанные с течением сюжета) и побочные квесты, построит событийное "древо", привязав его или к определенным действиям игроков, или к внутреннему таймеру модуля, и на основе этого создаст логические связи (если старик Гэндальп, не предупрежденный соратниками, был предательски убит Сарумаком, то хоблит Бродо никогда не узнает, что Кольцо, носимое им в носу...).

2. Глобальные события. Они произойдут в любом случае, вне зависимости от того, что о них было известно игрокам. Повлиять на ход Глобальных Событий не может никто кроме Мастера, что обусловлено их масштабом. Это могут быть войны, наводнения, падения гигантских метеоритов или рост цен на изделия из латекса. Важно, чтобы свершившееся отразилось на героях и окружающем их мире заметным образом (так, небольшая ядерная бомбардировка должна повлечь за собой определенные неудобства). Помимо всего прочего эти События помогут создать у игроков ощущения необъятности исследуемого ими универсума, даже если сей универсум представлен на географической карте точкой размером с мушиную какашку.

3. Сюрпризы. Степень и качество их воздействия на игроков зависит от наличия и числа Красных и Зеленых Кнопок* в сюжете. Ситуации типа "Inside Out" - "Шиворот-Навыворот", активируемые Красной Кнопкой, способны добавить остроты в происходящие (кто бы мог предположить, что все жители этой мирной деревушки окажутся вампирами?), но они НЕ должны вызывать оскомину своим частым повторением (как? и у этого дракона не оказалось сокровищ?). Всего в меру, а если вам кажется, что повороты сюжета стали предсказемы - просто бросьте кубики.

* ТЕОРИЯ КРАСНОЙ И ЗЕЛЕНОЙ КНОПКИ

Простая, но операбельная. Основана сия теория на удивительно неплохой позднесоветской SF-повестухе "Что-то там Сэтавра(Центавра?)" автора Кой-Кого, опубликованной в альманахе Ну-и-Культурная-же-Блин-Периферия (не помню). Там был такой

эпизод: чувака посылают на сбойный буржуйский боевой спутник его обезвреживать, а спутник весь буквально нашпигован квестами, маустрэпами и прочей милитаристской жутью. Дык вот там, помимо прочего, был люк с двумя кнопками: красной и зеленой :) Понятно, да? - проще не придумаешь. Ну и вот он рефлектирует рядом с этим люком: "Или пан или пропал. Первичный рефлекс - жми зеленую. Зная это, гады-фашисты поставили OPEN на красную, а FULL-FUCKING-CRASH на зеленую. С другой стороны, понятно ведь, что они понимали, что чувак будет умный и эту логику отследит. Поэтому на втором витке рассуждений они все-таки поставили OPEN на зеленую, а FULL-FUCKING-CRASH на красную..." и т.д. Миямото Мусаси наш герой не читал, рефлектировал долго в конце концов нажал на красную и всё ебануло (правда, супер-скафандр героя спасает, это ясно).

Ну в общем так или иначе, дескриптивная теория кнопок в литературе сводится вот к чему. Почти в любой произвольно выбранный момент работы писателя над текстом мы застаем писателя за решением проблемы: что писать дальше? (в след. предложении, абзаце, эпизоде, главе). Хороших писателей мы застаем за этим занятием относительно редко (потому что монстры обычно поточат в Tao и ни о чем не думают), плохих - очень часто. Так или иначе, выбирают все. Так вот: выбор, например, сюжетного решения В ЦЕЛОМ явно или неявно подчинен (помимо прочих факторов) ещё и вопросу: делать ли сие архетипично (грубо говоря, штампованно) или пытаться решить этот сюжетный шарнир оригинально? То есть - Зеленая Кнопка или Красная, да? Ну, грубо говоря: выживание главного героя к концу жанрового романа - Зеленая Кнопка, его трагическая гибель - Красная. Назвать меч "льдистым" - зеленая, назвать "облибуенным" - красная. И т.д., и т.п.

из личной переписки

4. Развязки. Как уже упоминалось, власть Мастера над ходом событий не безгранична. И если читая сказку мы можем быть уверены, что в конце концов принц разбудит принцессу поцелуем, а его верных соратников ждет достойная награда, то в игре принца может придавить упавшей решеткой ворот, а принцессу разбудит пронырливый вор, которого спустя пять минут искромсает сбежавшаяся на вопль принцессы стража (не каждой девушке нравится просыпаться в пылких объятиях одноглазого полуорка). Ясное дело, что мстя за товарища партийный маг всадит шаровую молнию в пороховой погреб под башней принцессы, превратив сначала мерзавку в отвратительного вида бородавчатую жабу, а излишне ретивых стражников в подставки для алебард... н-да, что-то грустная получилась сказка. А ведь выброси принц заветные 20 на кубике... не провали вор чек на Харизму... все могло бы быть иначе. А вот как "иначе", это должен знать ДМ, предусмотревший наиболее вероятные исходы, после которых ему не будет стыдно поставить размашисто и жирно

КОНЕЦ
Далее...

Что и сколько писать ДМу

Автор: Enjoy

Этот текст предназначен в основном для ДМов. Игрокам его читать не рекомендуется. Вообще, игрокам много знать о мастерских приемах вредно 8).

В начале - небольшой абзац по поводу того, почему следует что-то прописывать перед игрой. Вполне возможно, вы тот ДМ, который очень здорово может импровизировать на ходу. Я допускаю, что вы можете этим заниматься беспрерывно в течение 3х - 5и часов. Такие люди бывают. Но я не поверю, что эта способность включается у вас только в процессе игры. А если вы так хорошо импровизируете в течении 3х часов, то представьте, сколько вы наимпровизируете за большее время! Записи - ваша консервированая фантазия. Она не портится со временем и ее всегда можно использовать.

У разных ДМов - разные стили игры. Кто-то дает игрокам достаточную свободу, кто-то загоняет игроков в узкий коридор. И то и другое - всего лишь разные стили. В каждом из этих стилей свои трудности. В случае "узкого коридора" - важно быть ненавязчивым, чтобы давление ДМа не чуствовалось. При этом стиле шансы мастера "перетрудиться" при подготовке к игре и написать\продумать лишнее крайне малы. А как быть в случае более свободного поведения игроков? Ведь очень обидно потратить полтора часа на рисование карты пещер, в которые игроки потом даже не заглянут. Тут вы можете сказать, что необходимо продумывать мотивации и все такое. Да, согласен, но речь не об этом. Мотивации - это способ не дать игрокам увидеть стенки "коридора". А что делать, когда ДМ действительно хочет предоставить игрокам выбор? Такое часто бывает, например, в большом городе. Первое, что приходит на ум - прописать по возможности все. Но это мягко говоря нелепо. Желание переплюнуть создателей Baldurs Gate и Fallout'ов до добра не доводило 8).

А теперь давайте подумаем - что мы вообще хотим. Разве мы хотим четко прописаный мир? Нет, слишком много труда. Мы хотим знать, куда игроки могут пойти? Нет, оба варианта - спросить или заставить нам не подходят. На самом деле, мы хотим, чтоб игрокам было интересно! Решение приходит само собой: напридумывайте "интересностей", и подавайте их игроку кусочками в зависимости от их действий. Игра получается слишком "игроко-центрированой"? Введите еще ряд событий, происходящих паралельно с действиями партии; некие силы, со своими интересами и возможностями. Это могут быть конкурирующая партия; какой-нибудь злодей, медленно, но верно осуществялющий свой план; развивающаяся эпидемия. Это уже детали. Особое внимание следует обратить на НПС - в отличие от каких-либо мест или событий, их проше подсунуть игрокам. Ну и разумеется, вовсю используйте чуство здравого смысла. И фантазируйте. А если не придумывается - глянул в записи. Это куда лучше, чем забивать пустое время боем с монстрами, или заставлять игроков искать для себя приключений от безделья. И еще - у игроков всегда должна быть конечная цель, желательно далекая и трудновыполнимая. Тогда все свои действия они будут направлять в одно русло, и мастеру будет еще чуть проще жить.

Итого, что нам надо - примерная (и в очень редких местах - детальная) карта; детальный список НПС, которых игроки встретят (ака вы им их подсунете) в сессию, штук 4 - 10; не-детальный список НПС - видов 10 (простые люди); основные силы (штуки 3 хватит), чего они хотят, как и когда (пропишите по игровому времени) они это сделают; положение дел в данной местности (это вы зачитаете игрокам); и куча "случайных" вещей, которые будут случаться, когда игроки хоть на секунду расслабятся. 8)
Далее...

Как я был великим реконструктором.

Автор: Franky


"С чего начинается родина?"

Все началось с игры "Перекресток-19", на которой совершенно случайно мне выдалось побыть мастером. Так получилось что главмастер не приехал... Игра проходила в 2006 г. и была посвещена событиям ВОВ во Франции. Я был буквально поражен самой идеей воссоздания событий войны в нашем регионе, духом войны, который ощущался в форме "немцев" (молодцы ребята!), соответствующей музыке у костра и чувствами окупированного народа (я был "мирным жителем", т.е. старостой деревни). Ни на одной другой игре я не испытывал такого духовного воссоединения с игрой!

В общем словами чувства описать довольно сложно, да и писатель из меня еще тот.
В общем проникся идеей. У нас в городе я все пытался поднять небольшую команду (сначала по страйку, теперь по хардболу), практически все из них учавствовали в игре и приняли "на ура" идею принять реконструкцию РККА за основу команды.
Сказано - сделано.

"С "капусты" в твоем кошельке,"

Все следующие дни я просидел в думах о поиске/пошиве формы. Приходили мысли даже дать объявление в местное бульварное чтиво с обращением к ветеранам... Но вовремя одумался.

Самый простой способ - обратиться в ателье, где представился худ.руком "коллектива народной песни/пляски/бла-бла-бла". Мастера иголки унд нитки незатейливо выставили мне счет: 2т.р. - гимнастерка.
Конечно я поблагодарил и. плюнув про себя, поплелся "гуглить" дальше на предмет "подешевше". Почти сразу нашел сайты/форумы, где можно было бы заказать где ткань, где пошив, но по деньгам вышло не намного меньше, а по времени...
Хочу все и сразу! Желательно даром.

"С хороших, но странных товарищей,"

Как оказалось у "немцев" началось брожение, в основном дрожжевое, да и их лидеру я на что-то наступил вроде... В общем идеологического противника мы потеряли.

К тому времени мой "глас вопиющего" был услышан и из соседнего города (Ярославля) приехали "немцы", никак не связанные с 1-ми ребятами, да и возрастом/стажем постарше. Она показывали свои фото, рассказывали про раскопки, а главное - привезли 2 гимнастерки и "родные" ватные штаны.
Мы конечно с радостью все это скупили, а я воспрянул духом до небес. Они были в восторге от идеи проведения игр на пулевом оружии (хардбол), в отличии от московских игр, где оружие аутентичное, но холостое. Договорились мы на май. Потом были еще встречи, на которых покупали у них "родные" вещи. Было это по ранней весне...

Апрель-май я честно пытался вызвонить этих ребят, но глухо. В итоге списался с человеком из того же города, реконструктором РККА, и приехал пообщаться с ним. Узнал о новых знакомых "немцах" много всякого, в т.ч. что вещи могут быть краденые, не тех годов и т.д. Сам ничего не предлагал, но я по инерции спросил что можно у него приобрести. Оказалось много всего.
Позже, общаясь с "немцами" выслушал те же "лестные" слова, но в сторону реконструктора РККА и был в еще бОльшем замешательстве.

В итоге, на предложение "немцев" купить у них что-то еще просто плюнул и сказал ребятам "пока", т.к. идея с общими играми так дальше разговоров и не пошла.

"Со света пятна в далеке."

И все же осталась форма, желание, музыка, документация времен ВОВ... И надежда. На то что в один прекрасный день будет простая ролевая игры по ВОВ, где никто не будет придираться к неисторичным швам или пуговицам, где судить участника будут сугубо по отыгрышу.

п.с.: считаю что вышел из этого дела по-минимуму вымаравшись в грязи, которая творится вокруг памяти о наших предках, кровью защитивших нашу с вами свободу.
Далее...


Творчество

"Солдаты удачи" 5 гл.

Автор: Franky

                                  Глава 5
                             Пиццу заказывали?

   Понимая, что взлом полицейской сети из своего временного  пристанища  был
бы полным сумасшествием,  Фрэнк вышел на улицу с ноутбуком под мышкой, оста-
вив Сержа разгребать последствия "визитера". Там он нашел до сих пор стоящий
на обочине электромобиль.  "Надо бы перепарковать свое новое средство перед-
вижения,  пока не лишился его..." С этой мыслью вошел обратно в холл  и,  не
обращая внимание на возмущенного Сержа, ругающегося с женщиной за конторкой,
обратился к ней со всей возможной учтивостью:
   - Уважаемая,  не подскажите ли вы мне,  где можно поблизости припарковать
СВОЮ машину?
   - Что?! А, машину? Так где угодно, все равно ее угонят.
   - А как сделать так, чтобы не угнали?
   - Нууу... положите десятку за "дворник", здесь все местные так делают.
   - Спасибо огромное, вы мне очень помогли.
   - Фрэнк, ты про ту тачку на улице? - спросил у него Серж. - Так она же на
этого...
   - Нет, теперь это наша машина. И отстань от дамы, ты ей все равно не нра-
вишься. Лучше купи что-нибудь пожевать, а я скоро вернусь.
   Повернувшись к "даме" он подарил улыбку и вышел на вечернюю улицу.
   Ключ от машины долго искать не пришлось:  он имел ту же маркировку, что и
машина.  Открыв ее Фрэнк бросил компьютер на соседнее сидение,  а сам сел за
руль с такой легкостью,  как будто всю жизнь на ней ездил . При осмотре бар-
дачка не нашел там практически ничего, кроме фонарика и пары карт автодорог:
города и Австралии.
   Фрэнк посмотрел на индикатор зарядки аккумуляторов, рассудил, что их хва-
тит еще на долго и влился в дорожную систему вечернего города. Он неторопли-
во  ехал по хайвэю,  потом свернул в сторону окраины.  Проехав еще немного и
убедившись в отсутствии "хвоста" высмотрел практически безлюдное  место  под
мостом и там притормозил.  Если не считать каркасов машин и силуэтов бомжей,
мелькающих не вдалеке на фоне дальних фонарей, то можно сказать, что на этом
участке дороги он был практически в одиночестве.
   Посидел чуть-чуть,  наслаждаясь тишиной и покоем одиночества и достал но-
утбук.  Неторопливо побродил по просторам местной интернет-сети, списал себе
карту города и стал подбираться к сети полицейского управления.  Слегка "по-
потев", так как защита была сделана "на совесть",  вошел и запросил информа-
цию о "цели" своего визита:  домашний адрес,  состав семьи,  адрес ближайших
родственников, адрес  места работы...  Тут он понял,  что вторжение засекли.
Отключившись, просто захлопнув ноутбук, завел машину и резко рванул с места.
   Вскоре Фрэнк  снова был на просторах хайвэя и мчался в сторону другой ок-
раины, не забывая при этом оглядываться на наличие "хвоста".
   Тяжелый стук  сердца стал успокаиваться только ближе к другой окраине го-
рода, "спальному району" среднего достатка.
   Припарковавшись на  обочине,  предусмотрительно недалеко от переулка,  он
снова вошел в полицейскую сеть. Где-то на средине перекачки информации сзади
послышался отдаленный вой сирен.
   Резко хлопнув ноутбуком и отключившись Фрэнк схватил его под мышку и выс-
кочил из  машины  в темноту подворотни.  Как только его скрыла темнота сзади
послышался вой сирен, которые, не притормаживая, проскочили мимо.
   Отдышавшись Фрэнк вернулся в машину.
   Как только он открыл компьютер сразу получил сигнал о новом  письме.  Оно
гласило: "Ты кто такой, Фрэнк? Что тебе надо? Отвечать на:", дальше значился
длинный номер аськи (ICQ). Отправителем значился администратор местной поли-
ции.
   Набрав этот номер ответил: "Платная консультация о личностях".
   Администратор: "Простая информация? 20 евро, если она не обо мне :)"
   "Однако он неосторожен или, похоже, тут эти услуги поставлены на поток" -
подумал Фрэнк.
   Фрэнк: "Абрахам Смитт"
   А: "Счет номер:", дальше шел номер счета, наверняка подставной.
   С помощью  компьютера Фрэнк перечислил со своего счета щедрую сумму:  100
евро.
   А: "Тебе нужна инфа на пять А.С.? :)"
   Ф: "Нет, это задаток. И компенсация за услуги."
   А: "Лови!"
   Индикатор компьютера показал сигнал прихода письма,  в котором  значились
все данные на этого человека: пару приводов за разбойное нападение, два года
общего режима по той-же статье, сейчас в розыске не числился. Все верно, ни-
какого обмана.
   Ф: "Сколько будет заменить фото и пальчики на мои?"
   А: "Столько-же. Это не проблема."
   Ф: "Теперь об объекте:" - назвав имя основной жертвы.
   А: "Сейчас... Держи."
   Индикатор сигнализировал еще об одном письме.
   Тут Фрэнка осенила одна идея:
   Ф: "Дай-ка  мне  информацию о его директоре,  Австралийский филиал "Фаст-
транса""
   А: "О! Крупная шишка! 50 евро."
   Ф: "Не вопрос" - переводя деньги. Тут-же опять заморгал индикатор письма.
   Ф: "И последнее: у вас есть "магазины игрушек"?"
   А: "В смысле? А, нет! Я таким не занимаюсь... но могу подсказать."
   Ф: "НУ?"
   А: "150 евро"
   Ф: "много"
   А: "я не торгуюсь, это установленная цена"
   Фрэнк молча перевел деньги.
   А: "аська номер:" - дальше шел ряд цифр.
   Ф: "Пока."
   А: "Если хочешь со мной связаться - новый номер моей аськи:"
   Было видно,  что этот человек помешан на собственной электронной безопас-
ности.
   Просмотрев купленную информацию он понял,  что директор, покрывавший "за-
казанного", живет недалеко: частный особняк в спальном районе для "обгатень-
ких Буратин".  Фрэнк улыбнулся и сказал про себя "твой папа Карло идет", за-
вел машину и поехал к тому району.
   Вскоре частные  домики и живые изгороди уступили место огромным массивным
заборам и глухим воротам.  Остановив свою машину за два "владения" до  жилья
директора он вышел и пошел пешком.
   Отличить владения директора от соседних было не сложно:  эта  была  самая
высокая стена,  с виду не имевшая сверху никаких заграждений,  но приглядев-
шись Фрэнк убедился в обманчивости,  потому что заметил аккуратно  уложенную
по верху  стены проволоку,  по которой периодически проскакивали искры.  Две
камеры наблюдали за воротами. К счастью выход был только один.
   Примостившись в  подворотне  возле  мусорных баков между стенами соседних
владений он открыл компьютер и набрал номер аськи "магазина игрушек".
   Ф: "Мне сказал админ местной сети, что вы продаете ИГРУШКИ"
   Через некоторое время пришел ответ:
   "Да, нам уже сообщили, что могут обратиться. Что вас интересует конкретно?"
   Ф: "Мина-липучка"
   "Есть разные модификации по мощности, укажите конкретнее"
   Загорелся индикатор приема письма.  Просмотрев его  Фрэнк  обнаружил  там
прайс на мины,  полистал его, после чего понял свою некомпетентность и спро-
сил:
   Ф: "Бронированный автомобиль?"
   "Модель КП203-1, Советский вариант, 500 евро, счет:"
   Со вздохом солдат перевел остатки своих денег на их счет.
   "Ожидайте, доставка в течении получаса. Ваш интернет-маяк скажет нам куда
даставить. Приятно было с вами работать!"
   Чертыхнувшись, в который раз уже за сегодня,  Фрэнк захлопнул компьютер и
выдернул  батарейку. Когда он успокоился, то устроился поудобнее  в ожидании
"заказа".  Примерно через 20 минут, когда он начал уже клевать носом, послы-
шался звук  подъезжающей  к  соседнему  владению машины.  Осторожно выглянув
Фрэнк обнаружил там стоящую машину местной пиццерии и  тучного  разностчика,
выходящего из кабины.
   Солдат резко выскочил из подворотни и подбежал к толстяку,  когда тот уже
собирался звонить в ворота. Благо у этого хозяина небыло камер наблюдения.
   - Эй! Это я заказывал пиццу! - крикнул Фрэнк.
   Разностчик подозрительно покосился:
   - Неее,  эту пиццу заказали в этом доме. И не пытайся у меня отобрать то-
вар, бомж несчастный!
   - Подожди. Давай успокоимся... У тебя пицца для мистера Фрэнка?
   - Да... а откуда ты знаешь?
   - Идиот! Я и есть "мистер Фрэнк"! Вот паспорт, - ткнул ему солдат под нос
кусок пластика с данными, - понял? Эта пицца - для меня.
   - А... а че кричать-то? Держите свой заказ... - и бормоча что-то нечлено-
раздельное полез в свой фургон. Достал коробку и передал ее Фрэнку.
   - Ну и тяжелая она,  должен вам сказать, - моментально все забыв произнес
разностчик, - наверное дорогая? Ну ладно, приятного аппетита.
   Все так-же бормоча под нос засунул свою тушу в машину и поехал прочь.
   Оставшись один Фрэнк пошел обратно в облюбованную подворотню,  открыл ко-
робку и обнаружил там... пиццу. Потыкал пальцем и убедился в ее сырно-мучном
составе.  И только вес был слегка необычным. Поразмышляв немного решил подк-
репиться-таки, и когда дошел до середины обнаружил там метллическую пластину
толщиной 3-4 сантиметра с большой красной кнопкой посредине. Мина была цвета
пластикового дорожного покрытия,  но все равно довольно  сильно  отличалась.
   Он рассудил, что утром при выезде заспанный шофер не особо приглядывается
к дороге, и решил рискнуть.
   Приняв беспечный  вид солдат пьяной походкой,  держась за стену,  пошел в
направлении ворот, усиленно пряча лицо под козырьком кепки. Проходя мимо во-
рот запнулся и растянулся на пластике,  но, когда он поднялся, на дороге ле-
жала активированная мина, еле заметная в предрассветных сумерках.
   Фрэнк, выйдя из поля зрения камер, обернулся и заметил легкое свечение от
мины,  которая стала принимать цвет пластика и становиться практически неза-
метной. Глядя на это чудо современных способов убийства он вспоминал бронет-
ранспортеры своей колонны, которые взрывались абсолютно неизвестным способом
прямо  на  пластиковом покрытии улиц,  под которым абсолютно невозможно было
незаметно положить мину, не попортив его.
   Рассудив, что времени до утра еще достаточно вернулся в ту-же подворотню,
устроился с минимумом удобств и... уснул.
   Разбудил его звук открывающихся ворот. Первым делом взглянув на часы убе-
дился, что проспал довольно долго, время было 8:00. Фрэнк осторожно выглянул
из подворотни  и увидел удаляющиеся спины охраны и директора,  который выде-
лялся на фоне этих "шкафов", хотя они и были все в спортивной форме. У охра-
ны были отчетливо заметны кобуры под мышками,  что говорило об официальности
их рода деятельности.
   Фрэнк, сидя в подворотне,  рассуждал на тему:  "Долго ли будет бегать эта
сволочь и не убежит ли она совсем?",  но вскоре этот вопрос решился, так как
показались туши охраны, а уж потом щуплая фигура директора.
   Еще примерно через пол-часа опять послышался звук открываемых ворот,  те-
перь уже вперемешку со звуками подъезжающей машины.  Вот из ворот показалась
передняя часть, по которой можно было определить очень дорогой лимузин. Мед-
ленно выехав из ворот машина нависла своим корпусом над миной и...  Раздался
оглушительный взрыв и средину как-будто выжгло направленным взрывом, а лиму-
зин  продолжал свое медленное движение,  потому что мина не затронула двига-
тель. Тепловая волна была такой силы,  что оплавилось  пластиковое  покрытие
дороги, а с неба посыпались хлопья пепла. Да, мина стоила своих денег.
   О камерах теперь можно было не заботиться,  поэтому Фрэнк, весело насвис-
тывая, пошел в сторону своей машины,  слыша сзади радующие душу крики, суету
и бестолковые команды.
   Он сел в машину и не торопясь, с чувством выполненного долга, покатил до-
мой...
   ...
   - Не включайте свет. - раздался спокойный голос.
   Серж застыл с поднятой к выключателю рукой.  Другую руку оттягивала сумка
с продуктами, но поставить ее было бы в этой ситуации проблемно.
   - Интересное у вас задание, мистер Серж, - произнес голос, - всего-то уб-
рать никому ненужного человечка,  а вы во как размахнулись!  Этим занимается
Фрэнк, я пологаю?
   - Ну да... но он еще не вернулся, я не знаю чего он там...
   - Да ладно. На самом деле НАМ это на руку. Я представляю конкурента мест-
ного филиала и,  похоже,  наши интересы совпадают. Насколько я знаю вам надо
забрать еще и груз?  Так вот,  после этого склад фирмы должен сгореть. Как -
это уже ваша забота. 2000 евро. По рукам?
   - Ну... надо подумать, посоветоваться.
   - Конечно,  я все понимаю.  Зайду позже...  где-то часа в 3 дня. А теперь
выйдите в  корридор  и  закройте глаза.  Если вы вздумаете подсмотреть одним
глазом - глаза не будет. Вам все понятно?
   - Да. - ответил Серж, пятясь в корридор.
   За своей спиной он услышал удаляющиеся по фойе шаги.
   Когда он вошел и осмотрелся, то убедился в выгодности позиции посетителя:
он сидел в темноте на диване в то время,  как любой входящий был  прекрасной
мишенью на фоне дверного проема.
   ...
   Подъехав к  отелю Фрэнк вспомнил наставления насчет безопасной парковки и
загнал машину в подворотню.  Выйдя сунул 10 евро за дворник,  полюбовался со
стороны и пошел в отель.
   Когда уставший,  но довольный, он вернулся "домой" с мыслью поесть и выс-
паться как следует,  то нашел разъяренного Сержа, который набросился на него
с вопросами, брызжа слюной:
   - Ты где шлялся, твою так!!! Ты что там натворил?! Тут какой-то хрен при-
ходил, сказал, что по твоей милости теперь надо еще и склад сжечь!
   - Значит сожгем,  - невозмутимо ответил Фрэнк,  - и давай потише, я устал
как собака. Что за мужик приходил?
   Выпустив пар  Серж  слегка  успокоился и смог вразумительно объяснить все
происшедшее. В свою очередь Фрэнк рассказал ему свои ночные похождения, пос-
ле чего немного подумал и изрек:
   - Склад... это склад, а 2 штуки - это все-таки 2 штуки и они на дороге не
вваляются.
   После этого, еще немного пообсуждав происшедшее, Фрэнк завалился спать.

Далее...

Игры

Mafia\'s War [29.08.2007]


Мафия - это крепость, построенная на преданности и дружбе, где каждый кирпичик выполняет свою важную работу, является несущим элементом.
Главное в семействе — соблюдать верность семье и людям, которые тебе близки, быть верным самому себе, блюсти кодекс чести и кодекс молчания — omerta.
Предательство не прощается, а жестоко наказывается, данное обещание сдерживается, иначе человек теряет к себе всякое уважение.
Понимая, что мафия жестока и коварна, нельзя не преисполнится симпатией к этим мужественным и твердым людям, работающим на благо своим семьям.
Чужаки на «свободной» земле, они поставили себя вне общепринятых норм, проявили свою непреклонную волю и тведость характера.
Мир мафии притягивает и вселяет уважение, в нем живет сила правды и долга, следование которым способно многое изменить и на многое повлиять…

Если вы еще не испугались... добро пожаловать на ролевую игру Mafia\'s War

Место действия: Нью-Йорк
Время действия: 2007 год

V значит вендетта [29.08.2007]


Первая ролевая игра по фильму "V значит вендетта"

Начали. Увертюрой же и закончили.
В этом мире не бывает простых решений и легких побед…
V был героем, а все герои – идеалисты. Он был – идеей, и знал, что идеи неуязвимы для пуль, но не учел, как легко их извратить, вывернуть наизнанку и перетереть в пыль их изначальное значение.
Прошло два года с момента взрыва парламента, и страну теперь не узнать. «Подчистую смыты остатки тоталитарного режима Адама Сатлера…»
Смешно.
Давайте будем откровенны – подчистую смыты остатки некогда (очень давно) благополучной страны. Сколько ни руби гидре головы – взамен вырастают несколько, и прогрессия эта является геометрической.
Увы и ах, смерть Сатлера и Криди, ознаменовавшая собой свержение старой власти, не избавила от старых проблем: зараженной воды, парализованного лондонского метрополитена, страха, впитавшегося в кожу.
Продолжение киноистории о сражении за свободу. Продолжение одной из самых колоритных антиутопий

Недовольство населения растет, и в свете этой ситуации совершенно не удивляет тот факт, что по результатам общественного мнения, в начавшейся предвыборной гонке уверенно лидирует консервативная партия «Вперед, Англия!». Возглавляет ее леди Марена Абель Вельгот, сильная и харизматичная личность, посредством продуманных и разумных действий сумевшая убедить англичан, что только она в силах возродить Англию из пепла.
И мало кто догадывается, кто на самом деле эта жесткая и обаятельная женщина и что за ней стоит…

Вернется ли в задыхающуюся страну человек, некогда взявшийся творить ее историю? Что будет дальше? Если вам интересно, тогда…

Добро пожаловать в посттоталитарную Англию, в страну, разрушенную мамой-анархией. Это перепутье, и, кто знает, может именно Вы будете тем, кто определит, в какую сторону придется идти?..
Игра открыта по-настоящему, действие уже идет. Англия ждет вас, а доброжелательные и заинтересованные админы не оставят вашего персонажа сидеть без дела!

Добро пожаловать в Англию!

England prevails! V for Vendetta RPG

Сказка - ложь! Узнайте правду!!! [31.08.2007]


Василиса Прекрасная, Иван Царевич, Серый Волк, Кащей Бессмертный, Баба Яга – эти и другие сказочные герои знакомы каждому с детства, как и сказки, из которых они пришли. В этих сказках добро всегда побеждает зло, Царевич спасает прекрасную девушку из рук злодеев, а злые персонажи вроде Кащея или Яги – наказаны, и ничто не омрачает воцарившегося счастья… Идиллия. В сказках по другому и не бывает. Или бывает?..
Что делать, если всё в них вдруг переворачивается с ног на голову? Иван Дурак – образованный молодой человек, мечтающей о славе полководца, Василиса прекрасная – взбалмошная девица, готовая пойти на всё, чтобы женить на себе Кащея, сам Кащей – обходительный ловелас, который покорил уже не одно сердце, а Баба Яга – милая обаятельная барышня с хорошим чувством юмора. У каждого в Тридевятом Царстве своя яркая и неповторимая жизнь, которая совсем не похожа на жизнь, предписываемую сказками. Если ты весел и смел, если хочешь дать новую жизнь любимым сказочным героям, тогда добро пожаловать к нам – в Тридевятое Царство…
Наш девиз: "Сказка - ложь! Узнайте правду!!!"

У нас:
--- Много веселых ролей
--- Умопомрачительный сценарий
--- Необычные характеры любимых героев
--- Добрые админы
--- Дружественная атмосфера СКАЗКИ!

Заходи к нам! И ты не пожалеешь!

© "Ролевой курьер"
Разработка: студия WebGraphic