Рассылка "Ролевой курьер" № 18 (23.10.2007)

К читателю

Здравствуйте!

Вот вроде и разобрался со скриптом рассылки, буду дальше радовать Вас новыми выпусками. За это время был прислан интересный материал, темы для обсуждения, за что огромное спасибо их авторам! Честно говоря стал уставать от интернет-плагиата, даже с согласия владельцев.

А я весь с головой ушел в разработку 2-й части игры "Зомби", которая вылилась в самостоятельный и обширный проект. Работа уже подходит к концу и скоро смогу порадовать Вас новой игрой.
Если кто-то хочет помочь - буду только рад. Подробности - в объявлениях.

Franky

Статьи

«Создание игрового мира с нуля»

Автор: Марго

Создание мира, как показал опыт, начинается с мелочи. Именно в этом случае конечный продукт получится ярким, своеобразным, захватывающим и интересным.
В данном небольшом обзоре мне хотелось бы поделиться своим опытом по созданию мира для игры на примере Таллии. Эта идея долго витала в облаках, а затем не менее долго вынашивалась в голове. Так что поведать вам есть о чем.


С чего начать? Общее или частное?
Если вы создаете мир для игры, то однозначно частное. Найдите одну деталь, которая потом даст толчок к развитию всего мира. Это может быть артефакт или раса, герой или историческое событие.
К примеру, для Таллии таким толчком стала идея о правительнице, которая правит народом долгое время. Мне она виделась человеком, но как объяснить тогда ее долголетие? На ум пришли артефакты – камни силы. Описывая их, я поняла, какой должна быть магическая система мира. Но маги и клерики, жрецы… Как быть с ними?
Словом, космологическая концепция появилась сама собой следом.
Таким образом, не начиная еще основательную работу над концепцией мира, вы уже будете иметь представление о каких-то основополагающих вещах.
Мой совет: записывайте все идеи, сколь безумными бы они не казались. Потом, через какое-то время, эти мысли найдут свое воплощение.

Карты, города, страны.
Прежде всего запомните – не стоит рисовать карту прежде, чем вы до конца определитесь со следующими вопросами:
- Насколько хорошо изучен ваш мир?
- Кто его населяет?
- Готовы ли вы обеспечить играбельность каждой части мира, или они будут существовать на уровне мифов и легенд?
- Почему игрокам будет интересен тот или иной кусочек вашего мира?
Поясню последний вопрос: большая протяженность материка, а также наличие нескольких материков, повлекут за собой множество проблем. Если вы настаиваете на том, что даже самые дальние уголки населены и должны будут «обыгрываться», то продумайте транспортный вопрос. Если вы описываете их с той точки зрения, что «авось пригодятся», то лучше оставьте в мифах намеки на дальние земли и не тратьте силы на подробное описание.
Кроме того, игроков еще нужно увлечь идеей дальних путешествий – напрасно вы думаете, что они с радостью бросятся пересекать весь материк ради достижения той или иной цели. Как показала моя многолетняя практика, чтобы не говорили сами игроки, как бы Мастер не верил в гениальность своего модуля, обеим сторонам хочется действа. Оно может быть разным – и боёвка, и расследования, и разгадка тайн… Но увлечь игрока именно долгими переходами – невозможно. Разбавляя поход различными эпизодами вы размываете главную цель. А в форумных играх это вообще смерти подобно.
Теперь несколько слов о карте. Не надо рисовать ее сразу. Поясню у меня есть пять вариантов карты Таллии, причем все выполнены качественно, с проработкой деталей, но все пять абсолютно разные. И не по стилю, а по содержанию. Облик мира, словом, на каждой уникален. То три материка, то пять, то один большой, то мир-архипелаг… Сейчас, когда я пытаюсь подсчитать время и усилия затраченные на это рисование, приходит понимание, что сначала мир описывается на бумаге, а потом рисуется. Ведь каждый раз, изменяя карту, мне приходилось все заново описывать, менять множество уже готовых историй и статей.
Не допускайте подобной ошибки.

Расовый вопрос.
Как правило, приходя в игру, каждый игрок ждет от нее привычного набора рас. Эльфы, гномы, люди – от этого никуда не деться. 80% ваших игроков будут ждать именно этого, они захотят играть именно этими расами. Остальные 20% - авантюристы, с радостью готовые взяться за любой оригинальный образ.
Что же делать? Опускаться до банального переписывания уже избитых описаний «высоких, изящных и светловолосых»?
Могу лишь дать несколько рекомендаций.
Первое. Определитесь, кто и с кем будет жить. Будут ли государства со смешанным народом? Если да, то почему они могут уживаться, какую пользу каждый народ извлекает из других? Чем обусловлен такой «симбиоз»? Если эльфы, люди, гномы будут жить раздельно, каждый в своей стране, то будут ли общаться между собой? Если будут, то почему?
На первый взгляд глупые какие-то вопросы, но отвечая на них, вы заложите основу уникальности собственного мира. Возможно, вам придут в голову такие идеи, что другим и не снилось.
Второе. Принимая как должное наличие традиционных рас, видоизмените народы, которые к ним принадлежат. Например, поселите часть эльфов под воду, а часть гномов выгоните на белый свет. Смешайте в один народ людей и рептилий, пусть они населяют непролазные джунгли на экваторе, строят дома на деревьях и охотятся в их ветвях, не спускаясь во тьму, что царит у земли.
Третье. Не забудьте про адаптацию ваших игроков – начиная играть, каждый из них должен иметь представление о том, как мыслит герой, будучи представителем того или иного народа. Почему, например, он боится пожаров или умеет долго находиться под водой, почему считает снежные равнины прекрасными, а подгорные города – ужасом? Почему одних он считает друзьями, а других при встрече постарается убить?

Мировая история.
Вот теперь-то и нужно начинать творить историю мира. Имея на руках расклад «народных» сил, географические и климатические рамки, вы можете органично сплести все в единую ткань повествования.
Создавая Таллию, я пошла иным путём – история появилась одной из первых, в результате чего многие расы, описанные впоследствии, оказались как бы не удел. Они словно выпали из мирового времени. Пришлось срочно писать всевозможные дополнения, меня целые куски повествования.. Словом процесс этот был довольно долгим и нервным и, как мне кажется, все еще продолжается.
Нет идей по истории?
Откройте текстовый редактор. Создайте таблицу из двух колонок. В первую начните вписывать все существительные, что приходит в голову: король, гора, дом, драгоценности, власть, народ, престол, меч.. Во вторую – глаголы: захватить, продать, украсть, забрать, создать, пригласить, образовать..
А теперь любым для вас удобным способом выберете из списка несколько пар – киньте дайсы, ткните пальчиком…
Полученные пары и есть ключевые события одного из периодов истории. Например, у вас получилось: «продать престол» и «создать гору». На первый взгляд – бред. Но дайте своим мыслям несколько минут свободно поблуждать. Не стройте им преград. Не давайте им оценку… и вот перед вами начинает возникать драматическое прошлое: король, который стал фанатичным приверженцем какого-то бога. Ради того, чтобы получить благодать, он совершает чудовищное преступление – продает престол вечному врагу, а вырученные деньги отдает в храм. Разгневанные жители устраивают гражданскую войну, которая жестоко подавляется новым королем. В итоге все тела убитых сваливают в одну гору и присыпают землей – сия гора и поныне носит название такое-то…
Таким образом, вы сможете набросать как локальные события для того или иного региона, так и общемировые, глобальные.

Расставьте цели.
Подобравшись в плотную к настоящему вашего мира. Задайтес вопросом о том, что хочет каждый из жителей мира. Составьте список влиятельных лиц – и правителей, и руководителей каких-либо организаций. Да хотя бы просто обозначьте их как: «военный министр королевства А», «Торговец города Б», «нищий деревни В».
Определяясь с их желаниями и целями, вы как бы запускаете скрытый механизм мира, вдыхаете в него жизнь.
Предыдущий этап объяснил то, как мир оказался в том состоянии, в котором сейчас находится. Нынешний этап определит, каким мир окажется в дне завтрашнем.

Приятные мелочи.
А как же быть с растениями и животными? Камнями и минералами? Едой и напитками? Их же тоже нужно описать!
Оставьте эти приятные мелочи самим игрокам – практика показывает, что они весьма охотно берутся за такие труды. Так, эльфы, друиды, знахарки и ведьмы вполне могут описать гербарий мира. Охотники, авантюристы, рейнджеры – бестиарий. Воры и жулики – яды, драгоценные камни. Гномы, дварфы – минералы, растения подземелий, грибы, мох…


Вот, пожалуй, и все.
Создавайте свои миры – яркие, оригинальные и, главное, живые. Нет ничего хуже шаблонных нпс, пустых локаций и затянутых приключений. Надеюсь, я смогла хоть частично помочь кому-нибудь.


Творчество

Сборник стихов 2

Автор:


Розовый стих

Небо ярко-голубое,
Солнце желтое такое...
Перепуталось все вдруг,
Мир стал розовым вокруг.

Розовеет дом напротив,
Брызжет слякоть из-под ног.
Я гулять с тобой не против,
Милый розовый щенок.

Все так быстро изменилось,
Потеряв обычный цвет.
Просто я с зимой простилась,
Всем даря тепло и свет.

-------------------------------------------------------------

Ищу тебя…

Вчера я летал с крыш,
Сегодня - прыгну с обрыва.
А ты улыбаешься, спишь
Беззаветна и дико красива.

Я упаду, разобьюсь,
Но ты не узнаешь об этом.
А, может быть, завтра сопьюсь,
Назло христианским заветам.

И если успеют - спасут,
Не дав попрощаться с жизнью...
Но на кладбище вдруг уж несут,
А я к тебе тянусь мыслью...

Я там высоко, среди облаков
Твой разум ищу, а может и душу.
Я ангел твоих бессознательных снов,
Я дух, я с тобою, я рядом. Послушай…

-------------------------------------------------------------

В пустой квартире...

В пустой квартире остались только звуки,
В пустой квартире нет больше ничего.
И слезы по щекам от нестерпимой муки,
И рядом красное, как кровь вино.

Свобода, счастье - все чужое.
Все мысли вязнут в пустоте.
И чувство, казалось бы, простое
Ушло к несбывшейся мечте.

Сомненье, боль - все время рядом.
И их дыханье в темноте
Пронзает тело горьким смрадом
На зависть радостной весне.

И кажется, что силы иссякают.
Лишь только музыка звучит в ночи,
Да звезды в небе холодно сверкают,
Как пламя угасающей свечи…

-------------------------------------------------------------

Неожиданный январский холод

Серебрится снегом город,
Ночь на улице давно.
И неожиданный январский холод
Покрыл узорами окно...

Я смотрю, война идет,
Слева, справа нападают.
А всего лишь это лед
Воображением моим играет...

Вот секунда пробегает,
Двое видятся теперь.
Кто они никто не знает,
В их душе цветет апрель...

Лед искрится, издеваясь.
Пропадает в нем узор,
И уж смотрит, улыбаясь,
Повелитель дальних гор...

-------------------------------------------------------------

Напиши мне письмо…

Напиши мне письмо, всего пару строчек.
Напиши не о чем, о себе и о нем.
Расскажи мне немного какая погода.
Расскажи мне о том, а может о сем.

Заключи пару строчек в клетку страницы.
Мы вместе прочтем их и пустим лететь.
И в небе парить они будут, как птицы,
Рассказав о любви, о радости петь...

Разное

Опыт городских игр

Автор: Элиант

Уважаемые коллеги! Кто имеет опыт мастерения городских игр с двух-трехнедельной длительностью, пожалуйста, расскажите:
1) С какими непредвиденными проблемами приходится сталкиваться?
2) Что делать с отношением УВД к боевке в пределах города?
3) Как организовать игру, чтобы мастера всегда оказывались в месте действия?
4) Какие психологические модели поведения игроков на городских играх чаще всего встречаются?
Далее...

Обзор игры Warcraft: the Board Game

Автор: Орлов

Итак, если вы читаете эту статью, значит, по крайней мере, уже заинтересованы небезызвестным брендом от Blizzard, которому насчитывается второй десяток лет (первая компьютерная игра серии Warcraft: Orcs & Humans была выпущена в далеком 1994 году). Продукт выпущен иностранной компанией Fantasy Flight Publishing - отсюда и цена свыше 1500 рублей. Но пусть она не пугает вас: игра того стоит.

Распаковав почтовую упаковку, я сразу же был поражен прекрасным дизайном коробки. Заглянув внутрь, мое удивление только возросло: большое количество игровых компонентов при вполне небольших объемах коробки. Что же я обнаружил в ней:

13 частей игрового поля;
84 деревянных фигурок юнитов;
4 карты городов;
40 плашек строений;
36 карточек юнитов;
84 карты опыта;
100 жетонов ресурсов (золото и дерево);
18 фишек истощения (ресурсов);
14 квестовых жетонов;
5 кубиков.
Следует также отметить, что все игровые компоненты выполнены на высшем уровне: во-первых, прекрасная графика из 3-его Warcraft'a, во-вторых, отличное качество (все изготовлено из плотного картона), поэтому игра прослужит далеко не один год. Миниатюр в игре нету, но их здесь и не требовалось: все-таки, это больше стратегия, нежели чистый варгейм.

Игра рассчитана на 2-4 человека. Обычно одна партия длится 1-2 часа. Отдельно необходимо подчеркнуть, что игровое поле сборное (модульное), состоящее из 13 отдельных частей (на каждой части несколько шестиугольников), что позволяет разнообразить игру, создавая свои 'карты'. Еще один интересный элемент - сценарии. Как и в компьютерном варианте, игрокам предлагается возможность выбрать сценарий, по которому и происходит вся игра. Можно выбрать базовый сценарий - так сказать 'на развитие' - или же один из тех, что описаны в правилах (изначально доступно 4 сценария, но их можно создавать самому или скачать из Интернета). Вот тут как раз и пригодятся 14 квестовых жетонов, которые в базовом сценарии не используются, но с успехом применяются в других сценариях (собственно, значения и функции этим жетонам можно придумать самому).

Далее...

Starcraft в ожидании игры

Автор: Соколов Евгений

Релиз настольной игры Starcraft (по мотивам компьютерной игры Starcraft) намечен на октябрь месяц, но участники GenCon уже получили уникальную возможность подержать в руках, а так же поиграть в эту наиболее ожидаемую игру года. Суммировав впечатление тех, кто побывал на GenCon, мы уже можем сказать об игре «Звездное ремесло» следующее.


Компоненты в коробке Starcraft
Коробка большая (размер такой же как у Twilight Imperium 3 или World of Warcraft), а значит нас ожидает большое количество компонентов (по заявке производителя более 180 пластиковых миниатюр и пару десятков различного игрового stuff’а). Все они выполнены в стандартно хорошем стиле (Fantasy Flight Games держит марку), рисунки и миниатюрки исполнены в стиле компьютерной игры Starcraft и радуют глаз фаната.


Правила настольной игры Starcraft
Все мы (те, кто с нетерпением ждет выхода игры) уже ознакомились с правилами. Что можно сказать о них? Правила к настольной игре Starcraft хоть и объемны, но достаточно понятны: не имея игру перед глазами, мы обнаружили всего несколько затыков, которые стоит расписать в FAQ. Думаю, когда игра попадет в наши цепкие лапки вопросов вообще не будет. В этот раз, Fantasy Flight Games опять не подвела.


Игровая механика
Многие рецензенты сравнивают настольный Starcraft с двум достойными на наш взгляд космическими настольными стратегиями: Nexus Ops от Avalon Hill и с Twilight Imperium от FantasyFlight Games. Судя по всему, от Nexus Ops Старкрафт получил общую концепцию, перенесенную с одной планеты на ряд космических объектов, а от Сумерек Империи – игровой размах (3–4 часа игрового времени) и определенную пафосность исполнения. Хорошо ли это? Трудно сказать, пока игра не оказалось в твоих руках. Да, и Сумерки, и NO хорошие игры, но не отпугнет ли продолжительность партии обычных фанатов компьютерного Стракрафта, где бой шел не более 1 часа?

В любом случае, игра делалась с львиным замахом (то, что игра ведь фановая, не вызывает сомнений) на компьютерную игру Starcraft – основные моменты механики компьютерной игрушки были соблюдены: Протосы хороши в науке, Зерги размножаются с нечеловеческой быстротой, Терраны – золотая середина, а игровой процесс достаточно точно и просто перенесен на броски кубика. Единственное явное отличие (то, которое сразу бросилось в глаза) от компьютерной версии Starcraft, то, что игра идет не от планеты к планете, а сразу на всех.

Некоторые камрады жалуются, что древо улучшений не столь широкое, как хотелось бы, но это, видимо, издержки жанра.


Вывод
В целом, отзывы о настольной игре Starcraft самые положительные: хорошая механика, изготовление на высоком уровне, геймплей не подкачал. Хочется верить, что игра взяла самое лучшее от своих предшественниц, а недоработки были учтены разработчиками сразу (и не будет выхода аддона типа Starcraft 2 the boardgame, латающего «дыры», сразу же после основной части, как это любят делать камрады из FFG).

"Перекресток-19"

Автор: Franky

Уж не знаю сдвинется ли игра дальше обсуждения, но хотелось бы верить

Полигонная игра "Перекресток-19"


Где: Ярославская обл.;
Кто: мастера Шлез и Рунольв;
Когда: лето 2008г.

Это 3-я ролевая игра по тематике ВОВ. НЕ реконструкция, хотя и хотелось бы видеть хорошие костюмы и НЕ пропаганда нацизма.
Первые 2 игры получились очень разные. "Перекресток-1" был по книге "Полет валькирии" и основывался на мистическом уклоне.
2-я игра была уже более масштабной по количеству человек и действиям, но основа игры была уже на псевдореальных событиях.
Фото здесь в соответствующем разделе.
Моя роль планировалась как игротехнический мастер по мирной локации (французский поселок), но из-за личных проблем не появился один из главмастеров и пришлось исполнять его роль.
В 3-ей части игры мне очень бы хотелось побыть простым игроком.

Игра строится как и 2-я часть на псевдореальных событиях, но сюжета как такового еще нет.
Если у кого-то есть желание принять участие в игре и ее обсуждении, так сказать сделать игру "для себя", приглашаю к обсуждению на форум:
http://10.borda.ru/

Игры

Мир Грез [02.10.2007]


Это странный мир - мир, где электроника и космические полеты соседствуют с колдовством и магией, мир где сосуществуют множество расс, мир, висящий в бездне нуль-пространства, находящегося на пересечении параллельных вселенных, но изолированного от них всех..

Когда-то, когда Единому наскучило одному пребывать в нуль-пространстве он создал свой мир....Мир Грез, мир, созданный, таким каким хотел его видеть Единый. Система из шести планет, пять из которых были необитаемы, но вторая от солнца планета- Терра была создана с таким расчетом, чтобы на ней была возможна жизнь.
В помощь себе Единый создал пять Демиургов - Эльрата, Навиуса, Плизана, Орлока и Аластора, которые стали населять Терру растениями, животными, а затем и разумными существами. Так появилась цветущая планета, полная жизни. Но зависть, охватившая пятого Демиурга, Аластора, была столь велика, что он отпал от Единого, и решил изничтожить созданный мир. С этой целью, на острове на далеком Востоке Терры он создал армию чудовищ и нежити, готовую обрушиться на Терру и уничтожить все живое.
К счастью, остальные Демиурги разгадали план Аластора - после чего стерли в порошок большую часть его армии, а затем состоялся бой с самим Аластором. Объединив свои силы, 4 Демиурга уничтожили Аластора, и заточили его останки в глубине подземелий Земли Мертвых, так теперь стали называть тот остров. Однако даже мертвый, Аластор был источником большой силы - сила Смерти, происходящая прямо из сердца мертвого падшего Демиурга стала источником силы для некромантов, Братство Великой Тени, основанное группкой архимагов, возжелавших власти над миром взяло контроль над островом.

Мир развивался, предоставленный сам себе, люди и другие рассы строили города, растили хлеб, познавали окружающий мир. Пятнадцать тысяч лет минуло с момента, когда был повержен Аластор, были достигнуты высокий уровень в науке и технологии, созданы величайшие произведения исскусства и културы...Но зло не было полностью побеждено, так как даже после смерти Аластора часть его армии продолжида существовать, нависая угрозой над всем живым, и периодические совершая набеги на земли Мира Грез.
Некроманты из Братства Великой Тени тем временем продолжали строить свои планы....

У нас
- добрая и отзывчивая Администрация
- помощь Мастеров Игры при отыгрыше
- авторский, динамично развивающийся мир
- нам не хватает ВАС

Академия Стихий [04.10.2007]


Вы, наверняка, знаете десятки историй и сотни песен, в которых слышаться отголоски серебряного звона лютни менестреля, мелькают всполохи благородной стали и вспышки всемогущих магических заклинаний.
Но, истории заканчиваются…а у вас никогда не возникал вопрос: куда делся этот мир? Куда ушли прекрасные эльфы, грозные драконы, неистовые оборотни и озорные феи? Давайте попробуем представить…
На дворе царит начало ХIХ века. Много лет назад под натиском науки, магия отступила и за пиками гор, в глубине лесов, под защитой природы и древних заклинаний лежит один из последних городов живущих волшебством – Тальеза. На этих улицах вы можете постоянно лицезреть тех, кого люди считают вымышленными и сказочными персонажами. Сердце города – Академия Стихий – учебное заведение, призванное развивать такие таланты, как целительство, предвиденье, способность управлять стихиями. Искра Силы еще не погасла в сердцах людей и, случается, что на первый взгляд обычный ребенок обладает Даром - тогда и появляются на пороге его дома маги, которые присланы для того, чтобы убедить родителей – этот Дар необходимо развивать!
Так Академия стихий постоянно пополняется учениками – в основном эльфами и людьми, которые разделены на шесть факультетов: Огонь, Вода, Земля, Воздух, Друидизм и Прорицание. Кто знает может именно тебе суждено стать ее студентом или преподавателем, а может быть просто жителем Тальезы?

© "Ролевой курьер"
Разработка: студия WebGraphic