Рассылка "Ролевой курьер" № 20 (03.12.2007)

К читателю

Здравствуйте!
Спешу до своего отъезда в командировку (который приравниваю чуть ли не к глобальной миграции) отправить через обновленную систему рассылки еще один номер.
Кстати, теперь возле формы подписки появился счетчик подписанных.

Franky

Статьи

Полезная Информация для Мастера

Автор:

Цель Игры

Что же все-таки нужно МАСТЕРУ для создания полноценной игры? Прежде всего, он должен поставить перед собой вопрос, для чего он создает игру:

для развлечения - самый благодарный для DM путь и вполне поддерживается игроками.

обрести новые знания - скучноват и не всегда легок в осуществлении.

получить новые навыки общения и воздействия, расширить свой собственный словарный запас и кругозор - очень привлекательно.

просто так, захотелось - в этом случае игра может вообще не “пойти”.

Итак, на вопрос получен ответ, он уже позволяет несколько задуматься, а пока - к основной части.

Заметки На Полях ДМГ

В мире необходимо наличие: жителей, организаций, политики, системы отношений, экосистемы, климата, истории и т.п.

Приключение – что игроки фактически будут делать? Им для этого нужен некоторый мотив действий и обычно какое-нибудь вознаграждение в конце.

Нужно быть нейтральным и справедливым. Нельзя возвышать одного игрока над другими, это разрушает саму атмосферу игры. Также необходимо прислушиваться к критике со стороны игроков, определяя, что им нравится, а что не очень.

Правила созданы не для того, чтобы на них молиться, они – лишь указатели в пути, и вы можете изменять их по своему усмотрению. При этом любые изменения (т.н. “home rules”) желательно объяснить игрокам перед началом игры.

Если один из игроков не может постоянно быть на игре, то необходимо выяснить почему. Так ли он хочет играть? Если существует действительно веская причина, почему он не может приходить на игру постоянно, но у него есть сильное желание, то можно это позволить. При этом игроку необходимо дать понять, что он НИКОГДА не будет главным персонажем. DM или другой игрок может продолжить играть выбранную им роль или же персонажу придется выполнять пустяковые задания. При этом, ему начисляется или половинный опыт или вообще ничего не начисляется. Если уважительных причин нет, то игрока просто не нужно вводить (зачем нужна лишняя морока?).

Чтобы игроки не разбредались "кто в лес, кто по дрова", необходим МОТИВ, побуждающий их к совместным действиям. Почему им нужно выполнить именно это задание? Старайтесь управлять персонажами так, чтобы это было незаметно для них. Постоянно убеждайтесь в том, что у них есть возможность выбора.

Все монстры в описаниях даются "в базовой комплектации". Поэтому они могут стать значительно опаснее, если их наделить бонусами, дополнительными возможностями, специализацией и т.п. "приятными неожиданностями". Инстинкты существа, его естественное вооружение, повадки и особенности поведения: все это прямо влияет на поведение монстра в бою. Красный дракон не просто значительно более мощен чем кобольд; его колоссальный интеллект и обширный опыт, делают его гораздо более сложным и непредсказуемым противником чем, скажем, мелкий пакостник кобольд. Думайте с точки зрения NPC. Они вольны избрать различную тактику: организовывать засады, использовать стрелковое оружие, использовать оружие на длинном древке, комбинировать атаку и отступление, использовать тактику постепенного входа в бой, могут звать на помощь, применять ловушки и яды и т.п.

При трудностях с описанием характеров NPC берите на заметку персонажей из фильмов, книг, своего окружения (стиль, манеры, мотив, цели и т.п.). Каков противник персонажей, как он оскорбляет героев, обманывает их, уничтожает то, что они любят…

Желательно скрытую информацию записывать, чтобы не “тормозить” в середине игры.

Уровень повышается примерно за 2*(текущий уровень) игр.

При обмане со стороны игрока – убедитесь, что это действительно так и затем сделайте так, чтобы это стало ясно всем. Создайте ситуацию, в которой опыт получит лишь тот, кто не пытается идти путем обмана.

При смерти персонажа можно позволить ему создать нового персонажа, с тем же опытом, что был у него в "предыдущей жизни" и встретиться остальными товарищами по группе. В фэнтэзи - сеттингах также существует возможность оживления …

О создании хорошей ловушки: существует два типа оных – физические (например, камень падает на твою голову) и нефизические (девушка дает тебе нож, ты смотришь вниз и видишь труп, а за углом слышаться шаги охраны…) Ловушки, которые убивают мгновенно отвратительны и очень неприятны. Игроки не получат никакого удовольствия, если не будет достаточного шанса обойти их. Ловушки могут срабатывать от действия или бездействия, но, в любом случае, должна быть возможность их избежать.

Сложности с информацией, которая игрокам не известна – это довольно обычное явление. Для обхода этого: можно сказать игрокам, что все, что они произносят по игре, отражает действия персонажа (довольно интересный путь – позволить избежать ненужного базара и заострить внимание на событиях). Другой способ решения проблемы – не предоставлять никакого (или половину) опыта (XP) за исполненный с ее помощью квест, хотя можно быть и построже.

Игроки ведут себя как некий групповой разум. Например, когда встречаются с NPC, они собираются в толпу и обсуждают тактику, и выходят при этом из роли. NPC будет их внимательно слушать (и приготовит ответные действия).

Создание NPC

Как сущность сценария, суть NPC это конфликт с игроками (возможно использование и термина пошире - интеракции, т.к. Мастерский Персонаж отнюдь не всегда является грушей для бития или источником ХР. Но рассмотрим крайний случай). Этот конфликт может возникнуть из-за целей или просто по причине гордости (мести за предыдущее неуважение).

Средства, имеющиеся у NPC для непрямого воздействия:

Друзья и связи, NPC просто знает множество людей, которые могут ему помочь.

Лояльность, кто-то задолжал ему любезность.

Политика, NPC имеет политическое влияние в обществе.

Легальность, закон на стороне NPC.

Деньги, у него их так много, что он может купить своих компаньонов.

Величие (Статус), NPC дворянин, лорд, рыцарь, и использует слова типа “измена”.

Магия, не обязательно своя, может и через магические предметы.

Религия, его поддерживает церковь.

Демонические силы, она ведьма и обоснованно рассчитывает на помощь импов в ее работе.

Гильдия, он поддерживается гильдией каменщиков Хорезма.

Феи, он имеет друзей среди маленьких созданий леса.

Военная сила, он имеет сравнительно высокий чин в армии по сравнению с игроками.

DMPC – обычный метод, используемый DM, когда NPC член команды. Это бывает необходимо для замещения кого-либо в команде (жреца и т.п.). Иногда может возникнуть ситуация, когда DM понимает, что игроки слегка пристрастны в отношении этого “специального” NPC.

NPC должен подчинятся всем правилам, действующим в отношении игроков; у него не должно появляться вещей "из ниоткуда", которые DM просто забыл, магических способностей и т.п., в противнос случае игроки будут считать это нечестным. У него должны быть свои решения и он должен отыгрываться как другие персонажи, т.е. также как и они задавать вопросы, спорить, высказывать свое мнение и не иметь особых “привилегий”. Необязательно вводить NPC, если игроки сами могут справиться с делом.

Пример краткого описания NPC

Карла Ду-Чит

Красивая молодая девушка, которая работает в таверне, часто посещаемой командой. Она влюблена в одного из членов команды и следует за ним повсюду, несмотря на то, что она довольна глупа.

Цитата: “Я не волнуюсь о том, что я могу быть убита. Я ЛЮБЛЮ тебя…”

(Или же пацан, который считает персонажей своими героями и хочет быть похожими на них.)

“Клинок”

Вор высокого уровня, который не живет в обычном смысле. Он использовал magir-jar (с помощью свитка) и сейчас находится в камне на рукояти магического кинжала. Настоящий убийца. Он позволит игрокам убить его и один из них (всегда находится жадный) поднимает клинок, и если игроков пригласят куда-нибудь в укромное место, то он начинает действовать. Ночью берет под контроль тело и убивает известного дворянина, затем переносит себя (и клинок) к кому-нибудь еще. С ним они могут встречаться в более поздних приключениях, в основном для его развлечения.

Цитата: “Если вы смотрите во тьму, то видите мое лицо...”

(Или же кто-либо использует игрока, а затем кинет его, например, жена дворянина переспит с игроком, чтобы заставить ее мужа ревновать…)

Джон Паперсмит

Джон - охранник на городских вратах. Он любит свою работу. Ему нравится, когда все идет гладко и так, как надо. При малейшем нарушении установленного порядка вещей нарушитель рискует провести ночь в тюрьме. Лодка семейного счастья Джона дала течь, и он явно не в духе. Черт бы побрал этих проходимцев, воображают себе, что могут открыто носить оружие. Ты заплатил налог на это?

Цитата: "Твоя, как ты говоришь, зверушка, должна быть немедленно отправлена в карантин!".

(Альтернативный вариант: сборщик налогов приходит с визитом и хочет знать о сокровищах приключенцев, грозя им в противном случае Королевским Судом).

Сэр Даггерсдал IV

Он воспринимает персонажей как претендентов на его пост в суде, пытающихся заполучить расположение Короля. Да, он успел заметить тот взгляд, что бросила Королева на того воина. Теперь король без умолку говорит о его новых друзьях, забывая старых и преданных союзников. Хорошо, что скоро этому придет конец, ибо я дискредитирую их в Его глазах...

Цитата: " Конечно, Вы и не догадывались об этом, с Вашим то воспитанием…"

(Альтернативный вариант: член гильдии, видя богатство героев, может дать им политическую власть, и популярность, которую они начинают приобретать в народе, он захочет использовать в своих целях. МОИ народные массы, МОЯ власть…)

Для Сказителя

Каждое приключение должно иметь цикл Начало – Середина - Конец. Иногда вы можетеобъединять части, но все же начало не должно сливаться с концом, чтобы все оставалось понятным и “чистым”. Следуйте формату книг:

Вступление
Призыв к Приключению, или Якорь
Последующее Развитие
Вершина, Момент Величайшего Напряжения
Развязка
Исход, или Связь Всего в Одно Целое
В конце игровой сессии персонажи должны находится в “статичной” позиции (а не в середине боя, с массой информации, "подвешенной в воздухе"), т.е. желательны ситуации до больших схваток или решающих сюжетов, чтобы не усложнить жизнь себе и своим игрокам.

Существенно то, что игроки должны получать удовольствие. Попытайся избегать ситуаций, когда на вождении игрок(и) чувствуют себя некомфортно. Если нет шансов улучшить сценарий или качество истории, то не стоит их вообще использовать.

Улучшают и Дополняют Атмосферу Игры:

Музыка, которая тихо играет во вступлениях в различных сценах.
Картинки, Бутафория и Декорации, могут обеспечить альтернативу стандартному описанию.
Описание, если ты включаешь эмоции, чувства и тональность в своем рассказе, это может очень помочь.
В дальних путешествиях не обязательно все описывать детально, играя каждый день и час, можно представить в виде рассказа:

“Путешествие длилось четырнадцать долгих дней, погода стояла тоскливая, – все время шел унылый дождь. Встречающиеся путники просто были слишком заняты своими делами и не делали беседовать. В конце концов, к великому счастью вы видите стены Киото вдали…”

Если по пути что-то нужно отыграть, то для этого нет препятствий, причем возможны и случайные события. Иногда могут произойти и обычные события, разнообразящие обстановку: гуси летят в клине на юг и т.п., погоду также желательно упоминать, особенно если она не характерна для сезона. Иногда игроки захотят провести время по-другому: охотясь на оленя или “снимая” девушек…

Дизайн Сюжета Игры

Начинайте с идеи, запишите все, что придумаете, помня о нескольких правилах.

Мотив. РС должны иметь стимул для игры. Это может основываться на простой жадности или чем-нибудь в прошлом персонажа (Всегда заставляйте игроков записывать историю своего персонажа).

Причина и эффект. Люди не всегда делают что-то по своему желанию, чаще всего к этому вынуждают обстоятельства: подъем налогов, гражданская война, мир, хороший урожай и засуха, будут влиять на людей как прямо, так и косвенно.

Хаос. Люди не всегда делают вещи, по причине долга, а просто для “хаоса”. Случайные события могут и должны случаться, но не всегда относиться к главной сюжетной линии.

Встречи. Что, кто и как встречается по пути. Почему люди находятся там, где их встретили, как они питаются, кто работает на них. Но не используйте случайных монстров, не имея объяснения, почему они здесь появились. Если есть время, то создайте свои собственные дорожные встречи для каждой области.

Вознаграждение. Что получит персонаж в качестве награды? Землю, деньги, магию, обучение…

Для хорошего сценария используйте: Сюжет, Неожиданности, Мистерии, Романтику, Загадки, Магию, Ужасы, Неизвестность и Персонажей с характерами, Хорошую основную сюжетную линию и серию дополнительных линий. Они не должны быть обязательно известны игрокам, но необходимы в повестьвовании. Убедитесь, что происходят и события, напрямую не вовлекающие РС. Многолетняя война может закончиться, две нации могут объединиться, произойдет наводнение…

Создание Заклинания

Запишите эффекты от заклинания, повреждения, область поражения и т.п. Обычно время активирования заклинания равно его уровню, но имеются ряд исключений. Сравните созданное заклинание с уже существующими и назначьте, соответственно, его уровень. При этом если Вы не уверены в оценке уровня, усложните "доступ" к нему. (Это заклинание не является широко распространенным, оно реже практикуется, являясь необычным, и т.п.). Выберите сферу или школу заклинания с учетом других заклинаний. Не допускайте существования заклинаний, эффект которых аналогичен заклинанию того же уровня из иной сферы или школы, т.к. смысл нового заклинания будет под вопросом.

В случае жреческого заклинания, персонаж будет просто молиться о получении заклинания (в большинстве случаев каждый, кто поклоняется определенному божеству, будет иметь доступ к заклинанию, иногда даже каждый, кто имеет доступ к сфере заклинания). Божество может дать заклинание (а может и не дать), или может потребовать специальный ритуал, поклонение и т.п., прежде, чем жрец (священник) сможет использовать заклинание. Для выказания преданности жреца, божество может потребовать от него точного вербального описания заклинания поста, наложения обета и т.п.

Изобретение Нового Создания

Прежде, чем Вы займетесь игровыми статистиками создания, Вы должны задать себе следующие вопросы: на что оно походит, что оно ест, каков цикл его активности, как оно появляется на свет, каков его характер: смирный или необузданный, как происходит процесс его взросления, какие звуки оно издает, где оно живет, какой климат оно предпочитает, расовые различия и т.п. Ответы не на все вопросы обязательны, но они помогают описать создание более детально.

Теперь рассмотрите игровые статистики: во-первых, сравните создание с существующими в природе созданиями, скажем лошадьми или львами. Затем найдите создание, с которым это больше всего имеет сходство (если таковое имеется) и взгляните на его данные. Сравните любое естественное вооружение, которое оно может иметь с настоящим оружием (например - его когти, они размером с кинжал или с хорошую дубину?). Сравните его сверхествественные атаки с атаками подобных созданий, поступите аналогично со сверхествественными защитами. Как только Вы представили себе создание, задайте себе еще несколько вопросов: как это создание впишется в местную фауну, кто будет охотиться на него / на кого оно будет охотиться, и, в конце концов, каково оно на вкус!

Проверьте его в действии, сталкивая его с NPC различных уровней. Используйте как атаки "с умом", так и "лобовые" атаки. Кроме того, пробуйте напасть на это создание другими монстрами, от цыпленка, льва, темного духа, василиска, гиганта, вервольфа и до дракона. С каждым новым созданием спрашивайте себя, кто из соперников должен теоретически победить и почему, и вносите изменения в Ваше создание соответственно. Плэй-тесты с участием игроков тоже приветствуются. Не забудьте отметить различия по расовому и видовому признаку.

Изобретение Новой Расы

И вновь, прежде чем Вы начнете работу с игровой статистикой, Вы должны придумать экологию расы, задавая себе многие из вышеприведенных вопросов: Имеется ли расовый стереотип, Как сильно он изменчив по разным осям, Какова психология расы, ее философия, ее технологический уровень, ее этика, ее религия, ее ритуалы и традиции, Как представители данной расы контактируют друг с другом и с другими созданиями или расами, Где они живут. Ко всем этим вопросам Вы также должны задать вопрос "зачем?".

Затем Вы должны представить себе "типичное создание" расы подобно тому, как это сделано относительно людей, эльфов, гигантов в DMG (то есть создание без уровня). Так же как и в случае с новым созданием, Вы должны сравнить представителя новой расы с представителями других рас, и посмотреть на то, какую роль он исполняет в экосистеме (в состоянии завоевать весь мир, может лишь выживать и т.п.).

Затем рассмотрите то, какие "классы" доступны представителям расы, по этому поводу имеется руководство в DMG (также и в Монстрятнике). Это может зависеть от того, является ли раса гуманоидной или нет. Могут ли приключенцы выбирать себе эту расу или же она лишь источник NPC?

Изобретение Новой Магической Вещи

Как и все прочее, вещь должна иметь свою историю, которая позволит вещи "войти в реальность". Игроки совсем не обязательно когда-либо узнают об этой истории, но она поможет придать вещи индивидуальность и неповторимость: Кто сделал ее? Зачем она была сделана? Все ли шло по плану? Для кого она предназначалась? Является ли вещь уникальной или же она многократно копировалась?

Что Вы хотите создать: безделушку, магический предмет или артефакт? Сравните вещь с другими предметами. Затем припишите ей игровую механику.

Моделирование Общества

В ролевых играх детали флоры и фауны могут остаться не до конца разработанными, но т.к. персонажи – социальные создания, отношения в обществе играют значительную роль в игре.

Важнейшие аспекты:

Правящие органы и способы управления. Каким путем передается власть – через наследование или посредством голосования народных масс (или небольшой группы людей).
Все люди равны? Имеются ли дворяне? Равны ли люди по половому признаку? Есть ли рабы? Все люди имеют права?
Какие законы и наказания за преступления и насколько они часты?
Взымают ли налоги? Деньгами или услугами (барщина)? Существуют ли и если да, то в каком виде, деньги?
Иногда общество может находиться в стадии перехода от одной власти к другой, которая часто характеризуется отсутствием оной.
В фэнтэзи играх существуют, как минимум, три потенциально конфликтных группы: теократия vs. технократия vs. чудотворства (религия vs. науки vs. магии). Каждая из этих групп может иметь свои представления о мире и его существовании, а также иметь различного рода власть над людьми и способы контроля над ними – силой (например, инквизиция) или психологией, свои области для исследований и практики убеждений. Иногда они в союзе друг с другом, иногда настроены враждебно (или просто не замечают друг друга). Часто одна из групп управляет страной через сильное влияние, которым не располагает даже король или император, однако особенно сильные правители могут и “взять власть в свои руки”.
Далее...

Особенности национального киберпанка

Автор: Enjoy

Это название, хотя и неплохо звучит, но все же не совсем точно отражает то, о чем я хочу поговорить. Под "киберпанком" я имею ввиду не сколько припанкованое будущее, сколько игру, в которой персонажи живут в городе. А это вполне может быть и в том же фентези.

Итак, город. Казалось бы, какая разница между городом и, скажем, подземельями или замком мага? И тут и там у персонажей есть цель, к примеру, самая банальная - что-то добыть в пункте А и принести это в пункт Б. Разница в людях, окружающих персонажей. Если в замке или в подземелье они могут ожидать появления лишь какой-нибудь мрази вроде скелетов или тому подобных созданий, то в городе их окружают люди - живые люди со своими желаниями и целями. Их поведение куда более непредсказуемо, чем поведение тех же монстров из подземелий.

И нельзя забывать о реалистичности, так как город и общество - это то, что мы постоянно видим в обычной жизни. И если странности заколдованого замка мастер всегда может обьяснить (на худой конец сойдет и старинное "it's magic!"), то странности в поведении людей куда сильнее режут глаз. Тут мастеру приходится браться за литературу, изучать основы психологии, социологии и тому подобные вещи. Город, он ведь живой организм. И некоторые его движения влияют на жизнь персонажей, делая ее более непредсказуемой. Пробка на дороге - и сорвалась важная встреча с заказчиком, обнаружен контрабандный груз - и подскочила цена на наркотик одного из персонажей, убит важный полицейский - и посты удвоены.

Все это на порядок увеличивает работу мастера. Правда, это же дает и больший контроль над персонажами - больше способов повлиять на ситуацию. Но увеличивается не только работа мастера до игры, прибывает работы и во время. Необходимо оперативно сообразить последствия каждого действия, да и еще нужно постараться, чтоб было интересно игрокам, да и еще нужно держать в уме кучу развивающихся событий. Подземелья тут и рядом не стояли - всего-то трудов расписать каждую комнату, сколько там монстров, и все дела. А люди - они ведь не монстры. Простой вопрос игрока "а что у него в карманах?" порой ставит в тупик. Вы как-нибудь залезьте к себе в карманы. Кошелек, документы, 4 телефона на одной бумажке, 2 чека, брелок, ключи, зажигалка, игральный кубик - масса вещей может быть у человека в карманах. И это - всего лишь один небольшой аспект игры. B бoльшoм гopoдe чeлoвeк пoчти кaждый дeнь пoдвepгaeтcя cмepтeльнoй oпacнocти. И чeм бoльшe гopoд, тeм бoльшeй oпacнocти.

Приведу пример еще одного из аспектов - полиция. Она же милиция, она же "нас бережет". Если в том же подземелье или замке мага приключенцы могут громоздить горы окровавленых черепов, то в городе даже покушение на убийство обычно ведет за собой массу неприятностей. Поначалу игрокам с непривычки трудновато, но потом привыкают. Привыкают искать неординарные решения. Да и те же небоевые умения в городе приобретают бОльшую ценность.

В городе возникает другая проблема - повышаются шансы персонажей разойтись разными путями. Этого лучше не допускать, дабы не прибавлять мастеру хлопот. Поэтому мир (и город в частности) необходимо продумывать таким образом, чтобы ходить группами было проще, чем по одиночке. Тогда через некоторое время персонажи поймут, что им друг без друга не обойтись.

Короче говоря, я хотел сказать, что игры, в которых действие происходит в городах, достаточно интересны, и, несмотря на трудоемкость для мастера, способны вывести игру на новый план развития.
Далее...

Как поощрять игроков в отыгрыше роли

Автор:

Прежде всего, общие замечания ко всему приведенному ниже:

Различные прибамбасы работают по разному для различных людей; не отчаивайтесь, если первый опыт вышел обломным .
Вы можете пытаться вести munchkin'а к отыгрышу , но Вы не можете заставить его думать. Если все ваши попытки в этом благородном деле терпят неудачу, вводя в депресняк вашу мастерскую (здесь и далее GM) душу, погремите любимым мешком с костями, успокойтесь и попробуйте поводить других пиплов на следующей неделе.

--------------------------------------------------------------------------------

1. Используйте прологи при построении игры (по принципу мастер-игрок).

Если игра уже начата, выполните их как воспоминания героев. Не задавайте бекграунд героев "на скрижалях", попытайтесь отыграть его. В процессе совместной с игроком разработки его места в вашем мире, убедитесь, что задали вопросы типа" какой эффект это событие имело на тебя? Как ты себя при этом чувствовал? " относительно важных событий в его прошлом. Вы должны получить представление о том, как данные события формировали персонаж, и периодически напоминать об этом игроку, в процессе игры. Делайте комментирии по типу: "держу пари, что это напомнило тебе о времени когда ... " и напоминайте игроку об уместном в данном контексте куске его собственного бекграунда. Спорьте с ним об этом, т.о. вынуждая его думать.

Это занимает много времени, но окупается сторицей.

2. Слишком часто единственный вопрос, который задает GM игрокам "Ваши действия на раунд ?"

Спрашивайте игроков об их состоянии как можно чаще. "Как чувствуешь себя? Что тебя сподвигло на этот шаг?Ага злишься?

Одно краткое замечание: вышеописаный прием крут в теории,но тут важно не перебарщивать. Возможно это истинно только для меня (ну что Вы, Сара и для меня тоже), но я реагирую достаточно негативно на вопросы подобно: " Как это повлияло на твои чувства? Подытоживая вышесказаное: ИМХО: иногда действенно спросить(добавить от себя) о действиях пати, напрямую не связанных с процессом нарезания монстров в салат(выполнения Миссии)."Ты видишь, как паладин устремил свой взор в огонь, и его зрачки сияют янтарем" Гарри ©.

Хороший вопрос к игрокам: " Что является важным для Вас в данной ситуации? "

Прологи " мастер-игрок ", IMO, действительно оптимальны для этого. Как только фактическая игра началась, этот вопрос обычно кажется немного не к месту. И кроме того, если вы ищете зацепки(hooks) для модуля, Вы должны получить ответ на этот вопрос перед началом игры.

3.Если вопрос из пункта 2 не работает, попробуйте сами его дорассказать.

Описание (частичное) переживаний и опыта персонажа - работа GM. Часть этого опыта - эмоции - повествуйте игрокам, что их персонажи чувствуют. " Вам холодно и голодно, и вы начинаете чувствовать себя неуютно" является хорошим универсальным примером. В конечном счете, игрок может уловить намек и начать помогать в описаний эмоций его персонажа самостоятельно, прежде, чем Вы начнете делать это, так как вряд ли его персонаж вообще нифига не чувствует (munckin must DIE).

Я также хотела бы, добавить к вышесказаному. Как только игрок , как вам кажется, входит в внутренний мир персонажа, пробуйте предложить эмоцию, которая , как вам кажется, его персонажу в данной ситуации не свойственна. Если реакцией на " вы чувстсвуете себя неловко по поводу этого ... " будет " я ... да мне пофигу все это " тогда Вы знаете, что вы сделали вашу работу качественно. Да и игровой момент тот еще.

4. Никогда не говорите слова " твой песонаж ".

Говорите "Ты", или еще лучше, обращайтесь к персонажу игрока по имени; вы были бы удивлены как часто это может приводить вашего игрока в размышление о Родрике как о живом человеке. (Исключение: неприятности по поводу персонажей с дурацкими именами - я когда-то был должен был отговаривать игрока, который хотел назваться Барри Барфбаггер (а чё, ничё имячко ;-).)

Для некоторых людей, игра от первого лица лучше способствующее отыгрышу роли, в то время как использование имени персонажа немного смущает.

Для других, подобных мне непосредственно, позиция от ТРЕТЬЕГО ЛИЦА ( именование персонажа по имени, например) гораздо более действенно, в то время,как игра от первого лица неприемлема.

5. Не позволяйте игрокам прибегать к антиотыгрышу подобно " я подхожу к барменше, чтобы та сообщила нам всю информацию".

Корректная реакция на это утверждение:" Хорошо, звучит неплохо.Ты приближаешься к ней; она моет стаканы и смотрит - у нее темнокарие глаза - ты замечаешь это подходя к стойке". Что ты произносишь? " Если игрок продолжает твердить " Мой персонаж спросит ее о информации " спросите игрока" Как это формулируешь? "

Это может быть немного пугивающим, особенно для застенчивых игроков, пытающихся изобразить персонажей с хорошо подвешенным языком. (Ну тогда может не брать себе такого, а?!)

6. Ставьте "героев" в зависимость от их отыгрыша. (Метод "прибамбасов" ©Гарри)

Под стимулом в данном случае я понимаю не магические предметы или экспу (ХР), а "внешнюю среду к которой игроки должны приспособится ". Пример: городские отцы время от времени финансируют экспедицию на близлежащие Руины. Это - благодарный труд: NPC, которые отправляются в экспедицию получает кучу крутых девайсов (пардон, вырвалось), и они почти всегда возвращаются с рассказами о своих подвигах, и почти всегда с успехом. Но назначение этой работы зависит от городского начальства - городские отцы должны поверить Вам прежде, чем они назначат вас для выполнения синекуры. Таким образом, надо корешиться, а то и в руку дать (;-).

Методика "прибамбасов", с которой я более знакома- саморегулирующаяся и саморазвивающаяся. Уделяйте меньшее количество внимания скучным игрокам. Интересные игроки стремятся создавать интересные под-сценарии. Этот метод действительно нескончаем; это происходит автоматически так или иначе.(munckin must DIE)

В то же самое время, если Вы хотите подвигнуть "скучных" игроков к полноценному отыгрышу, тогда желательнее уделить им большее внимание , вовлекать в интересные под-сценарии и т.д. Это противоречит параграфу выше? Угу!!

7. NPC, NPC, NPC.

Вынудите их иметь дело с NPC, которые абсолютно непричастны ни к одной сюжетной завязке . Это должно приводить людей к тому, чтобы прекратить думать о персонажах в сугубо прагматичных рамках. Они не машины по решению сценариев; они - ЛЮДИ (munckin must DIE, а Карфаген должен быть взят).

8. NPC--ЖИВЫЕ ЛЮДИ.

Они принадлежат к каким-то сословиям и группам, которые устанавливают некоторые стандарты поведения. Подвергните их испытаниям - стукните их хорошенько( э, э не до смерти), выгоните их из города, стибрите их скарб, зачаруйте их божественной магией - если они нарушают правила.

Я советовала бы быть осторожным с этим. В идеале, PC должны следовать стандартам преобладающим в обществе по причинам иным, чем страх возмездия.

9. Не бойтесь " наподдать им". ( Но не перегните палку)

Я не имею ввиду физически. Я понимаю под этим такую ситуацию, когда игрок начинает делать кое-что полностью выходящее за рамки его персонажа. Последовательность действий такова: впиваемся взглядом в него, пока он не почувствует себя глупо, и другие игроки "осознают" этот "выход" , и сообщаем ему " Нет, ты не делаешь этого", далее продолжаем сообщать ему почему это невозможно. Давление со стороны окружения в ваших интересах. (Result depends).

Это действительно немного зверски, не так ли? Исправление таких "выходов" из роли - хорошая идея, но я думаю, что это обычно лучше делать это более мягко. Помните, что страх "выглядеть глупо " является часто одним из главных препятствий для начинающего игрока (!!!!!!!!).

10. Юмор -- оружие с отрицательной ТХАКОй при общении с игроками.

Не бойтесь выглядеть глупым ( вспомним захаровского барона Мюнхаузена (Имено с умным выражением делают все Великие Глупости)). Однажды засмеявшись, ваши игроки потеряют страх быть высмеяными при отыгрыше. Даже если ваше намерение состоит в том, чтобы провести серьезную и мрачную игру, дайте возможность игрокам похихикать время от времени. ( Угу одна пати до сих пор бегает по Рэйвенлофту и непрерывно смеется).

Юмор хорошо разбавляет ситуации "подвеса" игры при подводке от "одного куска сценария к другому".

11. Опыты общения с плохим GM могут оставлять глубокие рубцы на душах приключенцев (д12-д20).

Иногда полезно дать понять игрокам, что их персонаж весьма "реален" и не будет упокоен в ближайшей закапушке. Я пробовал это в нескольких играх, и это приводило к удивительным результатам; игрок знает, что он "увяз" с этим персонажем надолго, так что он развивает его, вместо размышлений относительно того, кого он будет отыгрывать в следующий раз.

12. Ведите игру в такой манере, которая приводит munchkin'ов к разрыву селезенки.

Yup. Избавьтесь от всех шаблонов жанра. Если Вы действительно любите жанр экшен, Вы можете всегда возвращаться к нему позже, как только игроки "заматереют" в РПГ.

13. ЗАМЕДЛИТЕ ТЕМП!

Спешка в игре, по моему мнению, серьезно вредит ей. (Не гнать -- это я понимаю.)

14. Забудьте сценарий (кто бы помнил !!).

Поводите без сценария. Отбросьте зацепки и все прочие элементы сценария, и поглядите, что происходит. Если игроки не занимаются отыгрышем, хорошо ... тогда вообще ничего не будет происходить . Выбор за ними:скучища или отыгрыш. Если они начинают давать Вам все более красноречивые взгляды узнайте у них, что они хотят делать.

15. Дайте игрокам больше контроля над мироустройстом.

Без близкого к полному ощущения окружающего игрока мира и культуры, хороший отыгрыш становится очень проблематичным. Игры по D&D часто страдают от его отсутствия. Священник должен знать богословие в рамках его религии, также как и историю религии, ее культурный контекст. Трудно отыгрывать образованного персонажа, если Вы не знаете ничего о литературе или истории вашей культуры. Большинство людей, особенно те, кому ролевые игры в новинку, находит что проще "поучаствовать" в создании мира, если им разрешают делать это. Наслаждение от чтения 500 страничной пояснительной записки GM'а относительно богословия - обычно вкус приобретенный.
Далее...

Творчество

Сборник стихов 4

Автор: Илэриэн Феникс (Михаил Бирюков)


Рок

Я достану волнистый клинок,
Запылает он чёрным огнём.
Память тысячи пыльных дорог
Отпечаталась кровью на нём.

Дни похожи один на другой
И текут, словно реки огня.
Я приду за твоею душой,
Обратится твой взор на меня.

Будет в нём затаённая грусть,
О пропащей жизни мольба,
Но вонзится клинок тебе в грудь:
Снисхождений не ведает тьма.

Скользнёт в ножны пылающий меч
С тихим шорохом, словно змея.
Огоньками семнадцати свеч
Обозначится гибель твоя.

---------------------------------------------------------------

Странник

"Покоя в жизни моей с детства нет,
И столько прожитых бесцельно лет,
Когда-то я наивно верил в Свет,
Теперь я понял, что всё это полный бред.

Я мечусь, как бледная моль,
Но всегда получаю ноль.
Мою жизнь оплатила боль,
На свежей ране белая соль.

На мече запеклась кровь,
Рассечённая ноет бровь.
Я забыл, что такое любовь.
Враг сражённый падает вновь.

Никому не нужный герой
С искалеченною душой.
Моя жизнь - это вечный бой,
Обрету ль желанный покой?

В душе навечно открылась течь,
Но я вновь достаю узкий меч", -
Льётся барда плавная речь, -
"Я устал, я хочу прилечь".

---------------------------------------------------------------
Армагеддон

И распахнутся чёрные врата,
Дорогу открывая первозданной тьме,
И хлынет в тихий светлый мир орда,
И захлебнётся он в кромешной мгле,

Закрывшей помрачневший небосвод,
В крови, дымящейся, багровой и густой,
Текущей на кристально чистый лёд,
Но явится предсказанный герой,

Взмахнёт рукой, рассеивая мрак,
Держа в другой магический огонь,
И опадут два сумрачных крыла,
Когда раскроет архимаг ладонь.

---------------------------------------------------------------

Мерцавшие звёзды, рождавшийся месяц

Мерцавшие звёзды, рождавшийся месяц
Закрыли своей пеленой облака.
Лишь волк-одиночка, присевший у ели,
Пронзительно выл, подражая метели,
Такого не знал этот лес никогда:

Хранила эльфийская магия рощу,
Хранили друиды родные леса,
А нынче слышлы лишь деревьев стоны,
Что громче порой колокольного звона
Для чуткого уха скитальца-стрелка.

---------------------------------------------------------------

Всего их было восемнадцать

Всего их было восемнадцать,
Ушедших в путь к Лихой горе.
Из восемнадцати семнадцать
Осталось в проклятой дыре.

Один вернулся, с полным злата
Волшебным шёлковым мешком.
Простолюдин зажил богато,
Крестьянин сделался купцом.

Но не давали жить в покое
И в сытой праздности купцу
Те люди, чей не упокоен
Бесплотный дух, познавший Тьму.

И в тот момент, когда сменялась
Цветная явь тревожным сном,
Купчине призраки являлись,
Напоминая о былом.

---------------------------------------------------------------

Изгой

Потомок эльфийского рода,
Что издревле Мистре служил,
Я дивного отпрыск народа,
Что древний закон преступил.

Шагая навстречу рассвету,
Я думал: "Печален удел.
Я буду скитаться по свету,
И пусть я силён и умел,

Но магия мне не поможет,
Подписан судьбы приговор...
По дому тоска меня гложет,
Потерян родной Кормантор".

---------------------------------------------------------------

Путь воина

Сверкают острые клинки,
Как продолженье тонких рук.
Страшатся их его враги.
Упруг и лёгок верный лук.

Тяжёлых полный стрел колчан,
Что напитал смертельный яд;
На поясе - стальной кинжал.
Насмешливый, открытый взгляд

Зелёных с искорками глаз,
Таящих опыт трёх веков.
Дитя прекраснейшей из рас,
Проклятье для своих врагов,

Когда-нибудь найдёт лихой
Судьбы предвечный приговор
И устремится в мир иной,
Прекрасный Арвандор.

---------------------------------------------------------------


Далее...

Игры

AvP [12.11.2007]


Спустя 17 дней после потери связи с колониальной морской пехоты, отправленной на Ахерон (Lv-426), на помощь вылетает два корабля спасения, так как колониальная администрация понимает, что случилось что-то похуже датчика (14 августа 2179 года). Прибывшие на планету морпехи не нашли ничего кроме следов взрыва подобного ядерному. Однако проклятый корабль неизвестной расы пилотов уцелел. Компания посылает туда своих людей, новый комплекс Пандора построенный вокруг корабля должен был дать загадку на произошедшее с колонией "Надежда Хадли" (11 февраля 2180 года). То что было найдено в его недрах Дереликта практически неизвестно простому персоналу. В секторе 4 базы происходит авария, в результате которой несколько ксеноморфов оказывается наружи. Ученые понимают, что здесь может повториться иcтория "Хадли" и посылают сигнал СОС колониальному правлению позасекреченному каналу, которая сразу высылает корабль "Верлок" на помощь, в команде колониальной морской пехоты. (12 февраля 2180 года)
Последнее донисение с колонии на Lv-426 (13 февраля 2180 года): "На орбите планеты был замечен объект по фоме напоминавший корабль..."
Связь с колониальным правлением на Ахероне потеряна. (14 февраля 2180 года)

У нас:
-Возможность игры за три различных расы.
-Легкие и простые правила.
-Интересный и легкий дизайн (Не более 150 кб!).
-Строгий и справедливый админ.

У нас нет:
-Упоминания о том что надо писать длинные посты.

Если хочешь вступить в борьбу за жизнь, AVP

Манускрипт Войнича [12.11.2007]


Дочь президента США похищена таинственной группировкой, предположительно из Африки. Взамен они требуют привести им некого хакера. Но агенты ФБР обнаруживают мертвого хакера в его доме и приемного сына босса мафии. По подозрению в убийстве приемный сын арестован...

Археолог Стивен Росс исчез после того, как сообщил своей сестре об удивительном открытии при проведении раскопок...

Уже три месяца подозрительно ничего не слышно о контрабандной группировке "Змееносец", лидер которой странно длительное время проживает в Лондоне...

Все эти события, на первый взгляд, ничем не связанные между собой, вскоре тесно переплетутся. И каждый в этой неожиданной игре поймет, что древняя загадка, над которой ломали головы великие умы, может стать орудием в руках самых опасных людей.

Присоединяйся к уникальной захватывающей игре "Манускрипт Войнича"!

http://voynichmanuscript.forum24.ru/

© "Ролевой курьер"
Разработка: студия WebGraphic