Рассылка "Ролевой курьер" № 24 (20.08.2008)

К читателю

Всем привет!

Вот и закончился почти игровой сезон... У кого-то он прошел в лесах с мечем/посохом/ружьем (нужное подчеркнуть), у кого-то - буквой Гю на даче :)
Н.р. мы провели кучу тренировок по хардболу, "подняли" кол-во участников с 4 до 12 человек, успели вооружиться и сняться на ТВ: http://hard.yaweb.ru
А как вы провели лето? Присылайте свои отчеты о любых проведенных играх (+фото), они обязательно попадут на страницу рассылки!

Пока попичкаю вас общими статьями, а дальше надеюсь все же на ваш авторский материал ;)

Как обычно, Franky

Статьи

Ролевые игры и общество потребления

Автор: Molydeus, МГ JNM

Эпизод I: Скрытая угроза


Необходимое предисловие

Я заметил, что как только поднимается вопрос о стоимости участия в РИ и о коммерциализации – в обсуждении сразу возникают два персонажа, которых используют для аргументации различных точек зрения. Это бомжового вида толкинист с мечом из клюшки, плащом из занавески и непременно в рваных кроссовках, и Страшный Ужасный реконструктор в прикиде и доспехе за много $, который не умеет играть, а вместо этого постоянно матерится и бьет всем морду.

Хочу обратить внимание общественности, что это персонажи комиксов, а не нашей с вами реальности. Да, они являются сатирой на определенные слои ролевого движения, но для серьезного анализа в качестве примеров эти персонажи неприемлемы. И до тех пор, пока мы говорим о них – содержательная часть нашей дискуссии так и останется на уровне комиксов.
Что такое коммерциализация игр и зачем она нужна?

В последнее время все чаще звучат разговоры о коммерциализации игр. Кто-то в этом видит гибель ролевого движения, кто-то панацею от всех бед и выход на новый, доселе не достижимый уровень качества игр, кто-то радуется грядущей возможности заработать.

Ролевые игры как массовый феномен возникли во время окончательного крушения социалистического общества и превращения его в капиталистическое. Как раз в это время на смену эскапистам социалистическим, которые убегали в леса с гитарой от диктатуры, тоталитаризма и прочего совка, пришли эскаписты капиталистические – которые взяли клюшки и побежали в леса от жажды наживы, культа денег, засилья рекламы и прочих важных черт капиталистического общества. Разумеется, были еще "эскаписты", которые убегали в леса от злой тещи, глупого начальника, надоевших предков и пр. Но они были и будут неизменны во все времена, и существенных изменений в структуру движения не вносят.

Разумеется, при таком составе участников и общей ситуации в стране словосочетание "коммерциализация ролевых игр" звучало кощунственно и всерьез почти никем не рассматривалось.

К настоящему моменту оба фактора практически сошли на нет. В движение за последние 10 лет пришло очень много совершенно разных людей из различных социальных слоев, с различными моральными установками и материальным положением. Кроме этого, заметно вырос средний доход населения. И словосочетание "коммерциализация игр" из ругательного стало актуальным.

Первая отрасль, где коммерциализация случилась успешно – это производство реквизита. Клинки "от Дика", костюмы "от Руны" или "от Пермяковой", почти в каждом регионе есть свои мастера, которые производят костюмы, оружие, доспехи и иногда прочий реквизит. У некоторых из них это является единственным или основным источником дохода. В целом заметим, что игры от этого процесса только выиграли. Реквизит стал качественнее, и достать его стало проще.
Каков следующий шаг? Сами игры?

Я вижу две потенциальные бизнес-модели, по которым может произойти попытка коммерциализации самих игр как таковых – модель агентства услуг и модель шоубизнеса.

1. Агентство услуг. Есть потребитель – человек или некая небольшая группа лиц, – который заказывает игру (приключение) у агентства. Агентство, имея определенный опыт в организации, креативный отдел и штат специалистов-игротехников, оное приключение организует. Я не буду утомлять почтенную публику расчетами, грубую оценку стоимости может провести каждый – при хорошо поставленном на поток (но не массово тиражируемом) производстве таких игр, стоимость одной игры будет порядка нескольких тысяч долларов плюс около 500-1000$ на человека.

2. Шоубизнес. Есть группа людей, которые умеют проводить массовые мероприятия типа игра, всю необходимую технику, договоренности с администрацией, реквизит и пр. Игра проводится в течение лета каждые выходные (или раз в двое выходных) для различных людей. При сохранении стоимости участия в приделах 100$ на человека (при хорошей постановке вопроса – 20-40$) с приемлемым уровнем сервиса – питание, доставка, медицина, аренда снаряжения за отдельную плату – мероприятие имеет шансы окупиться и принести прибыль. В межсезонье проектная группа разрабатывает игру на следующий сезон.

В обоих случаях есть большие сомнения в том, что рынок сможет прокормить хотя бы одну такую команду. Т. е. нет уверенности в существовании спроса. Можно сделать игру на 1000 человек со взносом в 15$, хорошим, по нынешним меркам, уровнем сервиса и организации. Такой проект может принести до 10 тысяч долларов. Предположим, мастерская группа проекта – 4 человека (остальные – наемные игротехи, работают за еду). Чтобы получать зарплату, скажем, 500$ в месяц, нужно получить за сезон 12 * 2000 = 24000$.

Кроме того, такой бизнес, будучи даже полулегальным, потребует определенной инфраструктуры, на поддержание которой тоже уйдут некоторые суммы (не баснословно большие, но вполне заметные). В общем, чтобы контора приносила прибыль, ей придется делать 3-5 игр такого формата в год. Такого рынка нет даже в Москве.

Кроме того, обе эти формы игр не являются ролевыми играми в том виде, в котором мы их наблюдаем сейчас.
Ролевые игры и общество потребления

Теперь перейдем к самому интересному – к тому, как общество потребления влияет на игры и ролевое движение в целом.

Как показано выше, профессиональных мастеров у нас нет и в ближайшее время не ожидается (мы пока не можем себе позволить адекватно оплачивать их услуги). Поэтому игры, в которые мы играем, делают любители и энтузиасты.

Однако среди этих любителей и энтузиастов в последнее время стало модно играть в отношения продавец-покупатель. Ролевики вообще любят играть, раньше все через одного были эльфами – сейчас стали менеджерами.

Давайте подумаем – что произойдет, если мы организуем в лесу кабак, наймем автобус и позовем туда кучу знакомого народу с палатками? Это будет культурный отдых. Если наши знакомые привезут костюмы, оружие и доспехи, а мы выдадим им всякие интересные имена (викингов там, или рыцарей) – это будет фестиваль. Если очень постараться, он даже будет чуть-чуть напоминать плохонький фестивальчик реконструкторов местечкового значения. Ролевой игрой ни то, ни другое являться не будет (хотя мне знакомо несколько человек из реконструкторской тусовки, которые считают, что описанное во втором примере как раз и есть ролевая игра – не удивительно, что они считают ролевиков не вполне нормальными людьми).

Зачем я все это пишу? С одной стороны, то, что сервис на играх становится лучше – хорошо. Появились нормальные врачи, радиосвязь, кабаки, доски для строяка, транспорт и многое другое. С другой стороны, появились игроки-потребители. И соответствующая модель отношений: "Я приезжаю на полигон и плачу мастерам оговоренный взнос. Кроме того, я выполняю оговоренные мастерами требования (присылаю заявку, привожу костюм, соблюдаю правила). За это я рассчитываю получить оговоренный мастерами сервис (питание в кабаке, медицину, транспорт, чего там еще обещали)."

Если мастера грамотные и ответственные – этот игрок получает оговоренный сервис. Если безграмотные или безответственные – не получает. Но ролевой игры он не получает в любом случае.

Мне не известно ни одного мастера, который способен прийти и сделать ролевую игру. Подозреваю, что это невозможно. Ролевая игра возможна только в том случае, если все ее участники участвуют в ее создании. Невозможно насильно заставить человека играть. Можно вовлечь человека в игру – если он готов к этому, готов приложить свои силы к созданию игры. Игрок-потребитель – не готов. Если таких игроков-потребителей немного – они просто становятся фоном для игры. Они никому не мешают, ходят в костюмах и вообще создают антураж – казалось бы, игре от них только польза (раньше такие люди назывались занавесочными персонажами, для любознательных могу рассказать значение термина). Но как только таких людей становится больше определенного процента – игра умирает, как реактор, в который вдвинули до упора графитовые стержни. Такой человек поглощает усилия других игроков, направленные на создание игры, не возвращая ничего взамен. И игра тухнет.

К сожалению, количество игр, где игры как таковой не случилось именно по этим причинам, растет с каждым годом. Пока, правда, насколько мне известно, это чисто московско-питерская проблема, но предлагаю коллегам из регионов не злорадствовать на эту тему. У вас все это еще впереди.

Забавно и грустно наблюдать реакцию на эту проблему. Уже слышны призывы вернуть все вспять, взять в руки мечи из клюшек, надеть плащи из занавесок – и тогда, дескать, свет Амана непременно засияет у всех в глазах и будет всем счастье. Уверяю вас, если на игрока-потребителя вместо крутого прикида за 200$ надеть занавеску – лучше не станет. Станет только хуже. Если из фестиваля на природе убрать кабак – мы получим фестиваль без кабака, но в ролевую игру он от этого не превратится.

Что же делать? Прежде всего, определиться – чего вам хочется. Далеко не всем членам ролевого сообщества нужны ролевые игры. У фестиваля тоже есть своя немаленькая и вполне почтенная аудитория.

Как конкретному человеку определить, кто он – игрок или потребитель? Очень просто. Достаточно задуматься над следующими вопросами:
Готовы ли вы добывать (шить или покупать) к игре новый костюм, который, скорее всего, нигде кроме этой игры вам не понадобится?
Готовы ли вы прочесть 2-4 книги в рамках подготовки своей роли?
Хотите ли вы придумывать вашему персонажу какие-то черты характера, особенности поведения или взгляды на жизнь, которых нет у вас самого и у предыдущих ваших персонажей?
Готовы ли вы ехать на полигон игры за несколько дней до ее начала, чтобы построить крепость / церковь / ратушу / кабак?
Если вы устали или расстроены и не можете больше играть – куда вы пойдете отдыхать, в кабак или в свою палатку?
Готовы ли вы поехать на игру, где не будет кабака и боевки? Может ли такая игра быть хорошей?
Возникает ли у вас желание перед игрой поговорить с мастером или капитаном команды о вашем персонаже?

И самый главный вопрос:
Доставит ли вам выполнение всех вышеперечисленных пунктов удовольствие?



Часть 2 Империя наносит ответный удар.





Как многократно говорилось ролевое сообщество уже выросло до таких размеров, что его существование более не может игнорироваться социумом. По сути, нам предстоит однозначно сделать выбор между интеграцией в общество или превращением в протестное движение.



«Игры будущего» (как и многие другие ролевые группы) сделали этот выбор однозначно – интеграция РИ в социум.



Выбор, на мой взгляд, верный и вполне очевидный. Однако, механизмы осуществления и последствия данного выбора вызывают ряд вопросов как вовне, так и внутри ролевого сообщества.



Главный вопрос, который задает нам общество – “что такое эти ваши игры, почему вы тратите на них кучу времени и бабла, и зачем все это надо?”



Самым модным ответом на этот вопрос являются заготовленные шаблонные ответы, составленные путем случайного перемешивания набора из ключевых слов типа (молодежь, патриотическое воспитание, образование, досуг, история, экология и так далее). При грамотном составлении документа этот ответ достаточен для тактических целей – таких как получение площадки под мероприятия или помещения под клуб. Однако если мы говорим о глобальной интеграции в социум, то такого ответа не достаточно. Более того: необходимо чтобы ответ на этот вопрос, который мы даем обществу, совпадал с тем ответом, который мы даем себе сами.



Как выясняется, внутри РИ-сообщества четкие ответы на этот вопрос тоже есть далеко не у всех. Собственно об этом хотелось бы поговорить.



Итак:

Что такое ролевые игры?



Сразу успокою борцов за независимость Татуина и членов антимонопольного комитета по контролю за рынком стиральных порошков: Нет совершенно никакой необходимости в том, чтобы у всего ролевого движения был один всем известный и единственно верный ответ на этот вопрос. Однако любая крупная группа, занимающаяся, в том числе контактами с обществом, СМИ, администрацией, обязана иметь четкий и понятный ответ.



Рассмотрим несколько наиболее интересных и часто упоминаемых ответов.



1. Ролевые игры это обычное хобби.



Определение довольно популярное, но, к сожалению, плохое.



Оно, безусловно, верно в том смысле, что для большинства из нас РИ не являются работой. Однако, то же самое можно сказать про театр, литературу, кино, спорт, туризм, политику, науку и практически любую область человеческой деятельности, которой кто-либо занимается в свободное от работы время. (Хочу отметить, что наличие авиационных КБ не отменяет кружки авиамоделистов, профессиональные театры никак не препятствуют существованию любительских постановок, а в литературе грань между профессионалом и любителем вообще отсутствует).



Таким образом, говоря, что РИ – это хобби, мы по сути своей ничего не говорим. Хобби может быть как пустяковым способом организации досуга как, например кёрлинг или коллекционирование кактусов так и масштабным культурно социальным явлением напрямую влияющим на развитие социума как, например, литература или театр.



2. Ролевые игры это образовательная технология. (или форма воспитательной работы с молодежью)



Определение верное в том смысле, что РИ действительно можно использовать (более того успешно используются) в образовательных и воспитательных целях. Как организациями связанными с ролевым движениям, так и обычными школьными учителями. В частности я играл в свою первую ролевую игру на уроке истории в школе в девяносто каком-то году. Она называлась ролевой игрой и полностью соответствовала формату кабинетки. Однако невооруженным глазом видно, что образовательно-воспитательными процессами посредством РИ занимается сравнительно небольшая часть РИ-сообщества.



Таким образом, данное определение, слишком узкое.



3. Ролевые игры это способ ухода от реальности.



Опять же в этом есть доля истины. РИ могут использоваться (и используются) для этих целей. Хотя конечно поллитра в этом смысле значительно эффективнее. Вообще говоря, что именно является уходом от реальности, и в каких случаях это становится вредно – тема отдельной дискуссии. Поэтому здесь ограничимся бытовым пониманием этого термина.



На наш взгляд, подобный подход к РИ сейчас является одним из существенных факторов, препятствующих развитию ролевых игр. Как внутреннему развитию (улучшению) самих РИ, так и их интеграции в общество.



Есть еще ряд интересных точек зрения (РИ - как средство моделирования реальности, РИ как психотренинг, РИ как средство социального проектирования и многое другое) К сожалению, подробное рассмотрение всех этих мнений не вписывается в формат статьи.



4. Ролевые игры - это искусство



Мы считаем, что наиболее четко и полно феномен ролевых игр описывает такое понятие как искусство.

Искусство - это творческое отражение, воспроизведение действительности в художественных образах.

Или другое определение

Искусство – это способ трансляции (передачи) эмоциональных состояний от автора к зрителю (окружающим).

Как несложно заметить ролевая игра может удовлетворять обоим этим определениям.

Многие ролевые технологии, приемы построения сюжета, оформления локаций, создания персонажей, создания спецэффектов пришли к нам из театра и литературы, получив свое дальнейшее развитие уже непосредственно в ролевых играх.

Искусство может быть досугом, может служить в целях образования и воспитания, может быть поводом для ухода от реальности много другого. Однако, сочетая в себе эти элементы, искусство представляет из себя нечто большее, чем каждый из них в отдельности. Не случайно мы знаем о минувших исторических эпохах прежде всего благодаря сохранившимся от них произведениям искусства (живописи, скульптуры, литературным памятникам) .Искусство отражает общество, которое его порождает, переосмысливает, и влияя на культуру закладывает нравственные и эстетические ценности общества будущего. Это одна из важнейших задач любого искусства вообще и, как мы считаем, ролевых игр в частности.

Напоследок я хотел бы обратиться к творческим коллективам (мастерским группам), делающим ролевые игры. В ваших руках инструмент, способный осуществлять потрясающей силы воздействия на человеческое и общественное сознание. Пожалуйста, задумайтесь о том, как и зачем вы его применяете. Какие идеалы, идеи, мысли вы вбрасываете в сознание ваших игроков (и в последствии в общество) через ваши игры. Я не хотел бы читать тут каких-то лекций в стиле “что такое хорошо, а что такое плохо”, наверняка, у вас есть своя точка зрения по данному вопросу. Я лишь призываю задумываться над своими действиями и отдавать себе отчет в них.
Далее...

Понятие "Общего Источника".

Автор: Dennis Chikin

решил пройтись по "классике" РПГ, т.к. известно что новое - это хорошо забытое старое

При игре в, скажем, настольную РПГ, мастер берет на себя целиком
отработку реакции игрового мира на действия персонажей. Поскольку
количество участников относительно невелико, их воздействия на мир
ограничены игровой системой и участники расположены достаточно
компактно, то с этой задачей он справляется достаточно адекватно и
без больших усилий. Сам мир у него как правило и вовсе прописан
достаточно статично, и в большей степени зависит от так называемого
мастерского произвола.
Hо даже так многие мастера уже четко пришли к выводу, что с партией
больше 4-6 человек они справиться не в состоянии.

В случае, когда интересует игра с большим количеством участников,
их персонажи входят в игровой мир на равных правах с теми частями,
за которые по-прежнему отвечает мастер. Да и мастеров обычно
бывает больше, чем один человек.

Вот здесь перед нами встает проблема, известная как проблема Общего
Источника, то есть, необходимость договориться: кто из участников
игры (не важно, игороки или мастера) за какую часть ИМ отвечает, и
самое главное, что бы это был один и тот же мир.

Как показывает практика (и можно доказать теоретически), высосать
из пальца систему, полностью свободную от противоречий и устойчивую
(которую в осмысливаемое состояние не нужно непрерывно загонять
пинками, а также с помощью кувалды и такой-то матери)- достаточно
сложная задача уже сама по себе. Довести же ее до остальных -
достаточно вспомнить печальный опыт ГБ, где сотня страниц описания
логики мира пролежала в палатке у одного из мастеров до самого
скончания игры. Hе хотите ГБ, когда я еще был молодой и глупый -
возмите те же ХИ, где постоянно встречается что нибудь типа тихо
дивнеющих эльфов на одном конце полигона параллельно с орочьими
дирижаблями на другом. А когда все это каким-то образом все-таки
приходит в соприкосновение - непременно возникающие со всех строн
обриды (а мы..., а нам...., а они...).

Практикой для этого предложено два взаимодополняющих решения:
1. Игры заявляются по каким-либо общеизвестным произведениям или
по произведениям, с которыми заинтересованным лицам достаточно
легко ознакомиться.
2. Правила, в которых дается краткая выжимка из интересующих частей
выбранного произведения и способы отображения событий, изложенных в
произведении на происходящее на полигоне.

К сожалению, до сих почти постоянно допускаются ошибки, полностью
или почти полностью обесценивающие эти решения:
Общий источник действует только на начало игры, а порою мастера
сознательно от него отходят без какой-либо мотивации и забыв об
этом предупредить остальных (вместо того, чтобы хотя-бы дать
заранее список всех отличий).
Правила ставятся выше общего источника.
Далее...

НЕКОТОРЫЕ АСПЕКТЫ ЛИТЕРАТУРНОГО ТВОРЧЕСТВА: СОВЕТЫ ОПЫТНЫХ ЛИТЕРАТОРОВ

Автор:

1. НЕКОТОРЫЕ АСПЕКТЫ ЛИТЕРАТУРНОГО ТВОРЧЕСТВА:
СОВЕТЫ ОПЫТНЫХ ЛИТЕРАТОРОВ

Не существует полноценного учебника креативного (творческого) письма (хотя на Западе выпускаются книги, претендующие на обладание таким статусом). Литературное творчество - интимнейший процесс. И для каждого автора он настолько своеобычен, оригинален, что... В общем, нет и не может быть Свода правил творчества индивида. Но существуют некоторые законы, нарушить которые - значит сделать ошибку. Их много, но от следования одному из них можно уйти, талантливо следуя другому, - это так. Произведение может быть состоятельным при том, что его автор не уделил должного внимания выполнению некоторых, казалось бы, незыблемых основ литературного процесса. И поэтому - повторюсь, - нет профессионального Свода правил для литератора. Знание автора о креативном процессе складывается из мозаики сведений, которые стекаются к нему отовсюду. В чем-то это мистический процесс. Порой нужное знание приходит именно тогда, когда оно необходимо, а до этого для автора оно как бы не существовало. Поэтому просто читайте, учитесь, думайте, делайте выводы - все подряд.

Вот некоторые из таких правил-законов-советов.

МОТИВ, ЦЕЛЬ СОЗДАНИЯ ПРОИЗВЕДЕНИЯ

Из статьи редактора научно-фантастического журнала «Порог» Алексея Корепанова «Винегрет для начинающих»:
«Неплохо бы, по-моему (и не только по-моему!), прежде чем приступать к работе над текстом, определиться, ЧТО вы, собственно, хотите сказать своим произведением. Зачем пишете? Чтобы поставить проблему? Указать путь ее решения? Привлечь внимание к чему-то, о чем-то предупредить? Просто развлечь?»

ПЕРВАЯ ФРАЗА

Из работы М.Веллера «Технология рассказа»:
Первая фраза. Эта проблема заслуживает самостоятельного исследования. Вопрос «Как начать?» довлеет над автором постоянно. Важность первой фразы отмечена многими и давно. Первая фраза - это камертон, задающий звучание всей вещи.
Иногда первая фраза просто хороша сама по себе и долго живет в памяти писателя невостребованной: ее не к чему приспособить. Постепенно звучание ее расширяется, она обрастает дополнительным смыслом, возникает паутина ассоциаций, из которых постепенно прорисовывается контур рассказа, созвучного этой фразе. В такой ситуации первую фразу можно уподобить паровозу, вытягивающему из темного тоннеля поезд рассказа. (Подобный вариант создания рассказа родствен рождению стихов, методу поэтическому, эмоционально-ассоциативному, когда один оборот, одна строка вызывает за собой к жизни последующие строфы.)
Бывает наоборот: рассказ в общем готов, но без хорошей первой фразы ему не хватает определенности, энергичности, - поезду не хватает того самого паровоза. Иногда подолгу, мучительно, порой безуспешно ищет автор эту сакраментальную фразу.
Есть старый рецепт: из уже готового рассказа вообще выбросить начало, первый абзац или даже страницу-две - тогда фраза, оказывающаяся первой, уже несет в себе общую тональность и энергию рассказа, поскольку к этому месту автор уже «расписался», стиль рассказа обрел определенность. Пожалуй, это годится для большинства рассказов - но только не для тех, где звучание слова, отточенность языка имеют большое значение. В настоящей короткой прозе каждое слово и каждый знак должны стоять на единственно возможном месте.
А порой у писателя имеется в загашнике запас хороших фраз, годящихся для зачинов, и он «прицепляет» к уже готовому рассказу подходящее начало. Пусть даже оно грубовато стыкуется с последующим материалом рассказа - читатель этого не заметит и примет как должное: если фраза хороша, смачна, соответствует общему духу рассказа, можно не слишком заботиться о тщательной шлифовке швов и стыков текста: резкий мазок в живописи предпочтительнее гладенького размазывания красок.

Основные типы первых фраз можно, пожалуй, перечислить:

а) Экспозиционная. Первой же фразой автор старается ввести читателя в курс дела как можно полнее: называется и характеризуется герой, указывается место и время действия, так что сразу становится понятно, о чем пойдет речь. Например: «На исходе холодного сентября начальник геодезической партии Иван Петров ожидал в таймырской тундре вертолет, который должен был вывести их на материк». Это сразу настраивает на обстоятельное, объективное повествование. Начало обстоятельное, вразумительное, богатое информацией и бедное эмоциями, интонационно нейтральное. Это самый простой, азбучный ход, к которому охотно прибегают начинающие авторы.
б) Пейзажная. Описывается место действия, обычно с привнесением настроения. Также удобное начало: та печка, от которой легко танцевать в любую нужную сторону. Пейзаж может быть мрачным или светлым, городским или «природным». Обычно последующие фразы и абзацы соединяются с ним по принципу внутреннего созвучия, но возможен и принцип контраста: яркий луг - мрачное действие и т.п.
в) Автобиографическая. Когда рассказ ведется от первого лица, просто напрашивается начало вроде: «Тогда-то я был там-то и делал то-то». «Однажды, возвращаясь домой, я увидел, как по лестнице поднимали рояль». Дальше можно познакомиться с владельцем рояля, а можно вспоминать, как в армии сержант заставил музыкантов тащить рояль на шестой этаж, или как рассказчик был на фортепианном концерте, или как в детстве его заставляли учиться музыке и т.п. Первый вариант - «однажды со мною случилось то-то» - пожалуй, наипростейший из всех существующих: так часто пишут графоманы, тут большого ума не требуется. Хотя все зависит от того, что же будет дальше...
г) Биографическая. Без особых ухищрений начинают с описания прошлого или настоящего главного героя. Вариант усложнен, если начинают с биографии второстепенного героя. («Роберт Кон был когда-то чемпионом Принстонского колледжа в среднем весе». - Хемингуэй.) Вариант еще более усложнен, если герой вообще не имеет отношения к действию, а связь здесь - ассоциативная, или для контраста, или для достижения юмористического эффекта.
д) Характеристика. Первой же фразой характеризуется герой, как правило - центральный. («Я человек больной. Я злой человек...» - Достоевский.) Иногда, подбираясь к главному исподволь, автор начинает с характеристики второстепенного героя. Такой зачин сразу дает причинную, психологическую мотивировку будущих действий.
е) Сентенция. Выгодна тем, что дает и мысль, и настроение, и предупреждение о необходимости читать внимательно: может быть актуальной или вечной, веселой или печальной, нарочито-наивной или скорбной. «Беды, как известно, идут полосой». Опасность тут в том, что легко впасть в напыщенность и банальность, показаться претенциозным.
ж) Портрет. Один из традиционных и испытанных видов зачина. Обычно, опять же, относится к главному герою, но не обязательно. Может быть стилистически разнообразным: серьезным, сатирическим, фантастическим, юмористическим и т.д.
з) Деталь. Первая фраза - словно взгляд через увеличительное стекло на какой-то один предмет, одну черту - будь то обгорелое дерево, или какой-то звук, или злые глаза чьи-то, или денежная купюра и т.д. Деталь такая обычно броская, резкая, примечательная - хотя и здесь может быть наоборот, автор специально подчеркивает заурядность, обыденность того, что описывает. Деталь, выпяченная в первой фразе, приобретает символическое значение, ассоциативно переносимое на дальнейшее повествование.
и) Действие. Автор берет быка за рога, отбрасывая всяческие предисловия и начиная прямо с какого-то момента происходящих событий. «Сидоров осторожно закрыл дверь и с чемоданом в руке спустился по лестнице». Плюс в том, что на первых порах читатель гарантирован от скуки: рассказ динамичен. Трудность в том, что обстановку, обстоятельства и проч. автор теперь должен давать через детали, штрихи, отдельные фразы. Это позволяет сделать рассказ более емким, лаконичным, придать изображаемому зримость и глубину: текст несет в себе опорные точки, по которым каждый читатель чуть по-своему видит происходящее. Поскольку обстановка вначале еще не ясна, то первая фраза действует несколько интригующе, обещает и дальше динамичность, вызывает желание узнать, в чем же дело. Чтобы не обмануть интерес читателя и выдержать весь рассказ на уровне хорошего начала, требуется несомненный профессионализм.
к) Концентрат действия. Выражается простым нераспространенным предложением: подлежащее плюс сказуемое, два слова, никаких подробностей. Предмет действия может быть главный и второстепенный. Главный - «Самолет взлетел», «Траулер тонул», «Николаев упал». Предполагает в последующих фразах напряженность интонации, лаконичность, динамизм, логическое развертывание действия. Второстепенный - «Падал снег», «Солнце село», «Мороз крепчал». Последний зачин высмеян сто лет назад Чеховым в «Ионыче» как отчаянный штамп, и однако, как заметил Вамбери, «старые истины самые верные - они испытаны временем». Начинающий писатель должен знать штампы, чтобы избегать их; настоящий писатель не должен бояться ничего. Штамп-то он штамп, а действует эффективно. Разумеется, все средства художественного языка по мере развития и распространения их употребления теряют свою свежесть, стираются, пользоваться ими становится как бы неприличным: «Это плохо, потому что банально». Но есть тот уровень языка, который не может стать банальным: краткая передача информации.
л) Сильное действие. Предыдущий вариант, но распространенный дополнением и обстоятельством. Излюбленный зачин короля нашей коммерческой беллетристики Валентина Пикуля: «Лошади рушили фургоны в воду», «Ветер рвал плащи с генералов». Штамп, отшлифованный до блеска. Безошибочно выигрышное начало. Слияние элементов действия, пейзажа, экспозиции, поданное с предельной экспрессией. (Ах, и Пушкин любил начинать так: «Однажды играли в карты у конногвардейца Нарумова». - «Пиковая дама».)
м) Эмоциональная фраза. Может выражаться восклицанием, междометиями, отдельными словами или одним повторяемым словом, чьей-то репликой. «Ox... Как же теперь...», «Ура! Отлично!», «Ну же ты и осел...», «Теперь он не выкрутится?» - и т.п. Предваряет эмоционально сходную сцену или же продолжается объяснением того, с чем связаны и кем по какому поводу высказаны данные эмоции».

ВСТУПЛЕНИЕ, ЗАЧИН

Из статьи А.Корепанова «Винегрет для начинающих»:
«Первый совет-пожелание: не усыпляйте читателя занудными длиннющими вступлениями. Лучше сразу - быка за рога! Начните с интересного эпизода, подденьте читателя на крючок, зацепите его внимание - а уж потом, по ходу повествования, растолковывайте, что к чему, и зачем, собственно, герой мочил из бластера этих зеленых чудиков...»

Из работы М.Веллера «Технология рассказа»:
«Формы зачина. Интонационный строй первой фразы, ее информативная нагрузка и эмоциональный аспект должны, естественно, сочетаться с последующими фразами, выполняющими по отношению к первой подчиненную роль, подстраивающимися под нее по форме и содержанию. Вариабельность форм зачина способствует этому соответствию:
а) Повествовательная. Самая привычная и традиционная.
б) Диалог. Очень удобное и выгодное начало. Во-первых, сказать можно все, что угодно: о герое и о пейзаже, о действии и о вечных истинах. В-третьих, диалог можно продлить, а можно в любой момент оборвать и перейти к повествованию. В-четвертых, на первую реплику может следовать как прямой логичный ответ, так и самый неожиданный, непоследовательный, что оживляет вхождение в рассказ.
в) Монолог. Сохраняет многие преимущества диалога. Может быть прямым и внутренним, предполагать наличие слушателя или нет. Тоже позволяет оживить любые фразы разнообразнейшими разговорными выражениями и интонациями.
г) Письмо. Близко к монологу, причем имеет то преимущество, что в нем можно сочетать разговорную речь с особенностями эпистолярного стиля. Письмо как зачин может быть рассказом в рассказе, резко повышая емкость и «полезную нагрузку» текста.
д) Документ, причем самый разнообразный: приказ об увольнении, выписка из архива, заявление на квартиру, приговор суда и т.д.»

Из работы М. Горького «Письма начинающим литераторам»:
«Начинать рассказ «диалогом» - разговором - приём старинный; как правило, художественная литература давно забраковала его. Для писателя он невыгоден, потому что почти всегда не действует на воображение читателя.
Начинать рассказ разговорной фразой можно только тогда, когда у литератора есть фраза, способная своей оригинальностью, необычностью тотчас же приковать внимание читателя к рассказу.
Вот пример. Летом этим на волжском пароходе какой-то пассажир третьего класса произнёс:
- Я тебе, парень, секрет скажу: человек помирает со страха. Старики -- они, конечно, от разрушения тела мрут...
Начинать рассказы речью такого оригинального смысла и можно и следует, но всегда лучше начать картиной - описанием места, времени, фигур, сразу ввести читателя в определённую обстановку».

КОМПЕТЕНТНОСТЬ ПИСАТЕЛЯ И ДОСТОВЕРНОСТЬ ИЗОБРАЖАЕМЫХ ИМ ЯВЛЕНИЙ

Из статьи А.Корепанова «Винегрет для начинающих»:
«Автор обязательно должен хорошо знать то, о чем пишет. Не знаешь - узнай. В наши дни нужную информацию раздобыть не так сложно. Все должно быть достоверно».

Из работы М.Горького «Письма начинающим литераторам»:
«В день, когда объявлена была война с Германией, о выступлении Англии ещё не было известно.
Соборный протопоп не мог дать «крестом сигнала к отходу поезда», это - дело не его компетенции, а дело начальника станции. Монашество не обряжалось в золотые вышивки, в позументы и мишуру.
Кровь «из рассечённого виска» у Вас «падает лоскутками». «Из-под рассечённого века светился глаз» - ясно, что Вы пишете о том, чего не видели, а этого делать не следует».

Цитаты из статьи А.Корепанова «Винегрет для начинающих».

АВТОБИОГРАФИЧНОСТЬ ПРОИЗВЕДЕНИЯ
«Опять же, не совет, а мое мнение: НЕ ТОНУТЬ В ЛИЧНОМ, не плодить из рассказа в рассказ собственные отражения... Хотя тут можно и поспорить».

ВЫСОКАЯ ОБЩАЯ КУЛЬТУРА ПИШУЩЕГО
«Любой писатель должен обладать высокой общей культурой, образованностью, эрудированностью - называйте как хотите, но вы меня, надеюсь, поняли».

ЧИТАЙТЕ КЛАССИКОВ!
«Книжки-то все-таки почитывайте, и не только фантастику, а «классиков», Пушкина, там, Чехова и так далее. Не творите произведения-кальки с компьютерных игр и «видиков». А такое мне попадается довольно часто, вплоть до этих набивших оскомину фраз: «Надеюсь, ты знаешь, что делаешь?», «Ты в порядке?» и т.д. П еречитывайте, не столько уже следя за развитием сюжета, сколько изучая технику письма; не ЧТО написано, а КАК написано».

ИДЕЯ, СЮЖЕТ И ЯЗЫК ПРОИЗВЕДЕНИЯ
«Художественное произведение - это своего рода триада, единство трех составляющих: идеи, сюжета и языка. (Возможно, сюда нужно добавить и стиль?) Идея - это то, что хотел сказать автор своим произведением. Сюжет - то, в какой форме он это делает. Язык - средство реализации сюжета, который (в смысле, сюжет) реализует идею.

Да, оригинальную идею изобрести тяжеловато. Но тут совет начинающим может быть только один: ищите! Повествование о том, как пресловутый Вася Пупкин добывает желанный артефакт, сражаясь со злобными блямблямчиками, - это вовсе не фантастика. И, вероятно, не литература.

Сюжеты... Некий герой, вооружившись лазерным мечом, ушел из отчего дома и отправился «квестовать» по разным мирам. Одного злодея прибил, от второго ушел, а третий его взял... и съел. Потому что был круче. Тут и сказочке конец. Хотя на деле неизмеримо больше таких текстов (произведениями их назвать как-то язык не поворачивается), где герой и третьего героя победил, и что-то там такое добыл. Потому как читатель любит счастливые... м-м... энды. А еще - продолжения. Но суть от этого не меняется.

Язык... Просто убивает обилие штампов. Ребята, старайтесь писать по-своему, избегайте этих бесконечных «звонко щебечущих птиц», «побелевших костяшек пальцев», «потемнения в глазах» и пр.
Далее...

Разное

Nuclear HELL

Автор:

В начале 21 столетия аналитики пророчили глобальный передел Мира и войны за ресурсы.
Планета замерла в ожидании.
Супердержавы разрабатывали все более мощное оружие и готовились к Армагеддону, строились города-убежища. Япония сделала ставку на космос и в 2019 году ими успешно была колонизирована Луна. Китай обладая огромным потенциалом, ускоренными темпами начал наверстывать упущеное и к 2018 году им потребовалось превратить часть своих территорий в закрытые зоны застроенные атомными электростанциями, для удовлетворения своих энергетических потребностей. Русские к тому времени восстановили былую мощь, им принадлежала большая часть Европы и все бывшие Союзные республики, было налажено плотное сотрудничество с Китайской Империей. Находясь по другую сторону океана Объединенная Американская Демократическая Республика (ОАДР), (в состав которой, входили вся Северная Америка и большая часть Южной) сделала ставку на высокие технологии и нейтрализацию последствий уже очевидной грядущей войны, при этом не забывая думать об ответном ударе.
В 2023 были выработаны последние нефтяные залежи Европы и Азии, ОАДР же, располагала высокотехнологичным альтернативным топливом и чувствовала себя в безопасности . Япония к тому времени полностью переселилась на Луну и выражала неодобрение политике ведущейся на земле, упрекая правительства, и обвиняя в еще не свершившемся геноциде человечества. Русско-Китайский союз начал разрушаться из нутри и был выдвинут ультиматум ОАДР, "Либо топливо, либо смерть". Реакция последовала незамедлительно. ОАДР был подослан диверсионный отряд в Китай, с целью подрыва энергетического потенциала соперников.
Диверсия удалась. Взрыв огромной мощности потряс западные территории Китайской Империи, цепная реакция вывела из строя тысячи электростанций и над центральной Азией повисло колоссальное радиоактивное облако. Началась открытая война. Русские в ответ запустили свои ракеты по стратегическим точкам и лишили ОАДР правительства и живой силы, обмен ударами продолжался 45 минут и уже через час война была окончена. Были уничтожены все крупнейшие города и 34 процента населения земли .


В 2030 году были предприняты первые попытки выходов на поверхность из Городов-Убежищ. Первые исследователи увидели новый мир. Рельеф был изменен, реки и озера полностью испарились, за редким исключением, растительность почти исчезла, некоторые приспособились и начали постепенно мутировать в новые виды, Животных не наблюдалось. С неба падали радиоактивные осадки. Руины городов стояли мертвыми напоминаниями о совершенных ошибках. Крах старого мира был на лицо. Нужно было жить в новом...

В обществах отдельных городов-убежищ зародились новые культы и религии, а позже и целые города-государства, со своими правительствами и целями. Ктото выступал за возрождение нового Мира, кто то хотел уничтожить всех, чтобы жить в безопасности и не допустить повторения Армагедона. Искусство сошло на нет и перестало существовать, научные достижения постепенно терялись из за отсутствия интеллектуального и продуктивного общения. Многие города, превратились в анархистические общины и стали дикими племенами, все больше и больше деградируя. Некоторые были уничтожены из за технических неполадок или внутренних конфликтов. Население земли разделилось на касты: военные(Агрессивно настроенные кланы, склонные к захвату новых ресурсов, рабов, земель, технологий), ученые(Созидатели и исследователи, историки), крестьяне(Первые люди приспособившиеся к новой земле и утерявшие большую часть знаний). Стали появляться новые виды растений, грибов, животных.

Спустя 100 с лишним лет, на земле установилось относительное спокойствие. Никто уже не вспоминал о Японии, которая процветала и колонизировала одну за другой, планеты Солнечной Системы, намеренно избегая контакта с расой самоубийц, как они считали.

Шел 2140 год...


К 2240 году почти никто не мог рассказать о причинах гибели некогда могущественной цивилизации. Ученые активно изучали новые виды животных и растений, так же особенный интерес и одновременно опасения вызывали вирусы, ведь почти все существа мутировали, это касалось и микроорганизмов, нужны были новые вакцины.

Ученый по имени Морфей Борн, занимался классификацией и исследованием микроскопических существ. В 2241 году он обратил внимание на необычную мутацию и полное видоизменение вируса гриппа. Тогда он намеренно заразил подопытную крысу этим вирусом и стал искать антидот, перепробовав все известные ему способы, он убедился, что вирус обладает несгибаемым иммунитетом. Тогда доктор Борн решил испробовать новые, мутировавшие виды плесени содержащей пенициллин. К его удивлению опыт удался и крыса пошла на поправку. Немного доработав формулу он заразил вирусом себя и почувствовав симптомы гриппа ввел изобретенную вакцину. Но на поправку не пошел. Он заметил, что его кожа стала вялой и шероховатой, начала сереть, у него начали выпадать волосы. Все это время он вел дневники и пытался избавиться от поразившей его инфекции, но безуспешно. Через несколько недель он обрел вид полуразложившегося трупа, но внутренние органы не переставали работать, вскоре он скончался.
Будучи идейным затворником, Морфей Борн, никого не посвящал в свои разработки и был найден в своей лаборатории спустя целый месяц после смерти. Его тело было почти полностью поглощено новым видом грибка. Прочитав его дневники, ученые из его клана "Новый Мир" поняли, что совершили ужасную ошибку отворив дверь в его "усыпальницу". Новый вирус был исследован и классифицирован как неизлечимый.
Через несколько дней у некоторых людей стали появляться симптомы неизвестной болезни, сотнями люди заражались, потом мутировали и стало понятно, что это новая беда человечества. Зараженных помещали в жесткий карантин и подвергали опытам. Путем проб и ошибок, был найден способ остановки разложения тканей, так же было выявлено, что у 6 из 10 людей есть иммунитет к вирусу. Зараженные люди были признаны опасными для человечества и изгнаны из кланов и городов. Вирус был назван "Мертвецкий грипп", а зараженные "Мертвяками", так как считались потенциальными мертвецами.


В 2243 году эпидемия все продолжалась. Новые мутации вируса ставили лучшие умы в тупик. Зараженные изгонялись из городов что бы уберечь тех людей, у которых не было иммунитета. Устав сидеть без дела, военные кланы решили взять ситуацию под контроль и используя специальных кибернетически усовершенствованых людей (Андроидов), собрали людей в самых больших Городах-Убежищах, которые к тому времени стали святынями и считались спасителями человечества. Собранные люди были насильно изолированы на 50 лет. Ученые продолжали исследовать вирус, но безуспешно.
В 2293 году, был совершен переворот, и большая часть военных кланов была уничтожена. Люди вновь вышли на поверхность. Национальности и расы смешались и больше не имели значения, началась Новая Эпоха.


Вновь выйдя на поверхность, люди с новыми силами начали отстраивать свое будущее. Новые города, на месте старых, новое сельское хозяйство, новая промышленность. Откат в технологиях мешал им развиваться, но это не сбивало их с пути.
Мертвецкий грипп иногда проявлял себя, но не в таких масштабах как раньше.
Появились новые враги, мертвяки, мстящие за свое прошлое, когда-то несправедливо брошенные на голых пустошах, множество разновидностей враждебно настроенных мутантов, опасные растения. Это обязало почти каждого ребенка уметь защищать себя.
Шел 2296 год.
На пустошах происходили стычки с мертвяками. Постепенно это начало переходить в полноценные, открытые боевые действия. В сентябре 2296 глава общины мертвяков, пришел к выводу, что именно война привела людей к этой точке. С его подачи было заключено мирное соглашение и мертвяки, были признаны полноправными членами социума, а Мертвецкий грипп, естественным явлением, обусловленным состоянием окружающей среды.

Это был Новый Мир, Мир, который Мы можем изменить!!!
Далее...

Neo City

Автор:

Хотелось бы остановиться на этой игре подробнее, как на моем любимом жанре кибер-фантастики. Ребята, мы все будем следить за вашими успехами! :)

Нео Сити - оплот землян на Марсе. После того как на земле кончилась нефть и металл, а земной воздух не позволял людям выходить без респираторов правительство задумалось над идеей обжить Марс.Спустя пять лет туда отправились роботы и первые киборги которые построили первые платформы, бункеры и занялись обустройством города. Спустя сто лет напряженных работ был полностью достроен город под куполом... Город занимал огромную территорию планеты, по этому были воздвигнуты огромные генераторы силовых полей. Одно время там жили только киборги, они старались на благо человечества что-бы создать в городе атмосферу и у них получилось.Вскоре один учёный изобрел синтезатор воды, синтезатор создавал воду из кислорода и водорода. Это и позволило создать в кибергороде водоёмы и в последствии парк. С Земли на Марс завезли землю, семена и прибыли первые люди. Они быстро обжились, на Марсе оказалось много "пищи" для учёных. В лаборатории исследовали молекулу не известную до этого, она напоминала ДНК формой двойной спирали, но была намного меньше и распадалась при температурах ниже пятидесяти градусов.

В один прекрасный день в лаборатории ставили опыт с новой молекулой и так получилось что учёный вколол её себе в руку, а не кролику. Учёный валялся на полу в страшной агонии, молекула попала в ДНК и начала стремительно размножаться, тем самым заставляя мутировать ДНК. Джонатан Гимбл - первый из новолюдей, он обладал сильнейшим телекинезом и неразрушимым телом, но его способности выдали и минусы, он погиб от сердечного приступа, ведь когда он использовал свои способности его сердце испытывало огромные нагрузки и в один день не выдержало. С тех пор в мире людей и киборгов появились новолюди с разными особенностями физиологии.

История "Железной Воли" и "Свободы"
Гениальный хакер Кёртис "Линк" Фриман давно работал над саморазвивающимся искуственным интеллектом, через десять лет кропотливой работы он таки собрал "Третий мозг" и вживил его андройду. Много лет обучения, рассказов о мире, о людях, андройд понимал его и выдавал вполне нормальные вопросы. Курт считал его своим младшим братом, но как то Гордон, так назвал андройда Курт, прочитал идею деспотизма и тоталитаризма, ему она понравилась и он сбежал от своего прародителя. Он скрылся на метало-литейной фабрике, там, подчинив себе фабрику он незаметно для всех выплавил несколько роботов, после он захватил близлежащие фабрики вооружения и компьютерной техники. Вскоре Гордон имел в распоряжении чётких исполнителей своей воли, Железной Воли. Его идея была проста: Всё во славу Мегатрона и идеальной империи. Во преки всем ожиданиям роботы с начало просто призывали всех стать киборгами ибо как гласит великое слово Мегатрона: "Не роботизированный организм - не идеальная жизненная форма." После того как роботов закидали и попытались прогнать они начали действовать решительнее: Терракты, массовые убийства и угрозы всем киборгам: "Если вы не вступите в ряды Железной Воли - вы обречены на плазматическую диструктуризацию."
В ответ на массовый геноцид Курт организует с начало отряд, а затем и крупную организацию: "Свобода" В свободу принимались все, Свобода была против Железной Воли и стремилась к одной цели - уничтожить "третий мозг". Карательные отряды хорошо вооруженных и организованных людей, киборгов и новолюдей оттеснили киборгов в северную часть города к фабрикам и обложили их тяжело охраняемыми КПП. Близ КПП обычно спокойно, ведь Мегатрон копит силы, а Свобода не так велика.

Про "Чистое Небо"

Фракция образованна сразу после того как люди массами шли в научные центры для того, что-бы стать новолюдьми, Чистое Небо желает искоренить роботов и новолюдей используя любые методы. В их фракцию вступили старое движение: "Skin-Head" разумеется нацизм был отброшен от простых людей и даже от киборгов, но под горячую руку попали новолюди и роботы. Фракция обладает масштабными связями как в криминальном мире кибергорода, так и в киберполиции, поэтому фракции множество сходит с рук.

Большая часть планеты - пустыни и шахты, ведь в коре Марса очень много как известных минералов, так и не известных. Один учёный на базе одного минерала хотел синтезировать энергию, а в итоге он синтезировал вирус: "Чёрная Пляска" так он прозван в народе, так как вирус медленно разрушает нервную систему и у больного постоянно трясутся руки. Корпорация "PHARMA•TEC"(ФАРМА ТЕК) разработала лекарство от вируса, но оно лишь останавливает вирус, не убирая его из тела больного, тем самым корпорация наживает себе огромные деньги...имея настоящее лекарство, тщательно скрывая информацию о лекарстве от всего Мира. О лекарстве знают только Президент ФармаТек, вице-президент и несколько учёных, которые создали лекарство от вируса.

Далее...

Игры

MELLON [20.08.2008]


Этот форум для тех, кто хочет серъезно заниматься литературной деятелностью. Здесь вы найдете множество статей на тему, как писать книги, множество советов относительно того, как выбиться в люди, стать кем-то в литературной сфере. Здесь сможете пообщаться не только с участниками форума, но и с уже состоявшимися писателями. Сейчас форум ещё в стадии разработки. Помогите сделать его лучше. И в будущем мы сможем приглашать великих мира сего, чтобы и они оценили аудиторию нашего форума. Сейчас форум полу-пустой, но, при объединении усилий, мы сможем сделать его интересным и посещаемым.

Welcome to Narnia 2303 [20.08.2008]


Narnia RPG.
Присоединяйся к самой первой и самой успешной Игре по фильму и книге "Хроники Нарнии: Принц Каспиан"!
P.S. По просьбам участников наконец-то открыт набор нарнийцев-неканонов.

ХЕЛЛСИНГ [20.08.2008]


Мы никогда не сдаемся и не впадаем в отчаяние.
Мы выполняем миссию, возложенную на нас Господом Богом.

NC-21
"Мэрисьюшничество" и манч запрещены.
Адекватность, артистичность и грамотность игроков обязательна! :)

In the world of Buffy [20.08.2008]


Жизнь в Саннидейле продолжается. И для многих наступили очень трудные времена. Оз уехал и Уилоу очень сложно забыть всё что между ними было. Джаилс как всегда в своих книгах и не может понять, что за сверхъестественные силы преследуют его и всех дорогих ему людей. Недавно появилась младшая сестра Баффи – Дон, она уже влилась в коллектив и прекрасно поняла, чем же занимается её любимая сестрёнка. У Ксандера с Аней всё просто замечательно, их отношения крепнут с каждым днём и даже прошлое злого демона - Аньяки, не мешает им жить дальше. Энджел вернулся из Лос Анжелеса, так как в «Городе ангелов», наступило затишье, и работе там пришёл конец. Также вместе с добрым вампиром вернулась и Корделия. Спайк больше не может убивать из-за чипа в голове, именно поэтому он вернул себе душу и теперь он тоже добрый, хоть и по-прежнему с очень мерзким характером. Вампиру очень симпатизирует истребительница - Баффи и он даже признавался ей в этом. Фейт продолжает разбираться, в чём же её призвание, защищать невинных или, наоборот. Тем не менее, она всё равно продолжает помогать друзьям в борьбе с нечистой силой. Баффи совсем запуталась со своими отношениями, вроде как Спайк тоже привлекает истребительницу, с другой стороны она по-прежнему любит Энджела и мечтает, чтобы он снова появился в её жизни. Но думать особо некогда, так как работа не ждёт… Демоны и вампиры объединились для того, чтобы захватить Саннидейл, а затем и всю вселенную, а вот удастся ли им это, придётся придумывать самим…

Если вы пройдёте по ссылке, то увидите множество не занятых ролей, красивый дизайн и захватывающую игру других… Присоединяйтесь, живите в «мире» Баффи, общайтесь с ней и всеми её друзьями. Мы ждём только вас!

Литературно-Ролевая Игра "Король-Солнце" [20.08.2008]


Все относительно и призрачно в этом мире. Невозможно сразу распознать друзей и врагов, любовь и ненависть, доброжелательность и зависть... повсюду скрываются тайны и зловещие секреты... По бесчисленным коридорам и галереям королевских резиденций поползли слухи о таинственной шкатулке, найденной при реконструкции Версаля. Что она хранила в себе?
Вскоре после этого, события стали разворачиваться с невероятной скоростью - исчезла сама шкатулка, так и не открыв свою тайну, были найдены убитыми Дерион, врач вдовствующей королевы Анны Австрийской, престарелый секретарь кардинала Ришелье Ламаль и бывший Государственный Секретарь Шавиньи. Расследование этих смертей зашло в тупик... или его решили благополучно забыть... или же кто-то хотел скрыть какие-то важные факты? События минувших лет могли повлиять на ход истории не только самой Франции, но и всей эпохи второй половины 17-го века, эпохи Короля Солнца.
Окунитесь в захватывающий мир Франции 17 века, мир роскоши и порока, беззаботности и интриг. Мы ждем Вас на новой литературно-исторической игре "Король-Солнце"!

Авторский сценарий основан на исторических событиях.
Высокий уровень игры.
Строгий отбор игроков.
Грамотная администрация.
Рейтинг игры - NC-17.

Forroll [20.08.2008]


На нашем форуме собрана богатая коллекция ссылок и рекламных объявлений форумных ролевых игр и каталогов.

Мы не обязуемся непременно провести оценку форума или каталога, нам просто нравится их собирать! Приглашаем присоединиться к общению на нашем форуме, или просто оставить Вашу ссылку у нас в гостях!

Трилесье [20.08.2008]


Много десятков лет назад, когда эльфы процветали во всём Трилесье, пришли люди со стороны Эрендорской пустоши. Говорят, именно там находятся врата в Ад... Но люди не были похожи на демонов. Кода они появились, то были слабыми, как котята, сутулились, будто невидимый груз давил им на плечи; они не знали, какие ягоды можно есть, и многие умерли, прежде чем узнали это. Но то, чем они отличались от эльфов, не замечающих, как проходит вечность – это любовь к своей короткой жизни. Они цеплялись за любую соломинку, чтобы продлить её хоть на день. Их много умирало, но ещё больше рождалось, пока весь этот род не заполнил когда-то принадлежавший эльфам мир. Первородные ненавидят людей как напоминание о своей ошибке, но вынуждены смириться, если хотят выжить.

Тёмные маги, некроманты, сектанты с начала времён плодили нежить, но не представляли собой опасности, потому как всегда находились смельчаки, готовые завалить десяток-другой нечистых, чтобы поднабраться славы и опыта. Так было и так должно было быть. Но появилась некая магическая сила, поднявшая из могил целые тысячи. Мир никогда ещё не был так близко к краю, даже не догадываясь об этом.

Что выберешь ты: спокойную жизнь в последние мирные дни или сражения и приключения? А может, отважишься выяснить причину появления нечисти? Или исследовать новые земли? Решать тебе, но только в этом мире можно найти

© "Ролевой курьер"
Разработка: студия WebGraphic