Рассылка "Ролевой курьер" № 25 (03.09.2008)

К читателю

Всем привет!

Набрав интересного материала (естественно с согласия авторов) тороплюсь поделиться им с вами, читателями. Ндеюсь разнообразие подборки приятно удивит. Здесь и отчеты о прошедших полигонных играх, и наборы в ФРПГ (уже традиционные для рассылки).
Кстати если кто еще не играет в ФРПГ - очень рекомендую! Хорошо развивает писательский слог и дисциплинирует (если подходить серьезно), т.к. от любого из игрока зависит игровой мир.

Хотел бы обратить ваше внимание на то, что у сайта появился нормальный форум:
http://courier.yaweb.ru/forum/index.php
Добро пожаловать!

Так же хочу дать небольшую, но очень важную рекламу:

Требуется на работу корреспондент


Рассылке срочно требуется штатный корреспондент для сбора новостей и материалов с ролевых ресурсов.

Обязательно:
1. наличие интернета, желательно широкого канала
2. кучу свободного времени
3. интерес к ролевым играм и творчеству
4. ладить с русским языком и Вордом
5. возможность заниматься копирайтом/рерайтом
6. твердое желание и заинтересованность

p.s.: был бы идеальный вариант получить не работника, а имено партнера. Тогда было бы на кого свалить поддержку и модерирование форума :)

Писать на форуме, на мыло (courier@yaweb.ru) или в асю (301742823)


Полезные ссылки:
Реклама - здесь всегда рады рекламе вашей игры
Банерообмен
Реклама на форуме

Если у кого-то есть предложения или пожелиния по рассылке - пишите, не стесняйтесь! Мне на самом деле очень интересно знать ваше мнение и получить любой отзыв.

Ну и как всегда - жду вашего материала ;)

Franky

Статьи

Коммуникативная атака

Автор: Milfgard


статья для журнала "Моё королевство"
www.game.openwork.ru


Этот материал посвящён коммуникативным воздействиям и их приложении в ролевых играх. Необходимость написания продиктована достаточно низким уровнем подготовки многих игроков в данных вопросах. Опыт приходит со временем, и этот опыт зачастую оказывается в подсознании, т.е. человек делает что-то, а как он это делает - объяснить не может. Я собрал здесь основы умения достигать своих целей, используя только коммуникативные методы. Мне не очень верится, что сразу после прочтения реально применять всё описанное, но, если научиться использовать хотя бы часть, а затем анализировать своё и чужое поведение, подмечать в реальной жизни эти приёмы и их использование, то рано или поздно будет снята масса проблем - от знакомств с противоположным полом до получения информации из особо строптивых.

Кстати, людям, охающим и брезгливо морщащимся от слова "манипуляция", рекомендую вообще не читать. Иначе будете охать и морщиться на протяжении всей статьи. Обращаю внимание, что в любом общении всегда масса неосознанных манипуляций. Мы же сейчас займемся осознанными.

Любую коммуникативную деятельность разделим для удобства на взаимодействие и противодействие. В первом случае не нужно наносить урон собеседнику, во втором - необходимо. Если материалов по первой части предостаточно, то по второй - практически нет. Несколько раз у меня спрашивали подобные тексты, и я не находил ничего подходящего, пока не решил написать этот.

Ну, и разумеется, мы будем на "ты" дальше по тексту.

Первая цель: быть готовым к победе самому, делать всё для этого, отбросить всё лишнее и выложиться до предела.
Вторая цель: ограничить поведение противника до тех пределов, где оно становится выгодным для тебя - или нейтральным, т.е. навязать ему ситуацию, в которой он не может действовать никак иначе, кроме одного варианта, который ты уже предусмотрел. Он может думать, что действует самостоятельно, что действует против тебя, но ты всё организуешь таким образом, чтобы любое его решение шло на пользу или не мешало.


Часть первая, в которой я вкратце пишу о том, без чего не стоит даже начинать.

Обеспечить свою неуязвимость и ждать момента атаки.
Фактически, никогда не сдаваться. Проигрывают неудачники - это не для тебя. Единственное, что может тебя остановить - физическое уничтожение. Во всех остальных случаях ВСЕГДА есть возможность выиграть. Нужно просто не прекращать попыток. Звучит довольно просто, но приходит только с опытом. Приведу пример: попробуй отжаться максимальное для число раз. Это предел? А если нужно ещё 10, и от этого зависела бы твоя жизнь? Жизнь близких? Ещё 20? Поверь, ты будешь сильно удивлен разницей между тем, сколько ты реально можешь и тем, что считал максимумом. Задача - перешагнуть то, что считалось потолком в условиях игры, в тот момент, когда ты просто не в состоянии думать трезво. Для этого в любой момент помни, что сложить лапки и сдаться - НЕДОПУСТИМО!
На играх часто хочется остановиться в весьма усталом состоянии, характеризуемом следующими признаками: "всё против меня", "больше не могу", "у меня это никогда не получится", "нет вариантов", "невозможно". Каждое из этих слов - сигнал к тому, что ты находишься в угнетённом состоянии. Прояви свою волю и продолжай попытки. Это крайне трудно, часто необходимо переступать через психическую усталость. Просто введи для себя правило: в любой ситуации бороться. И вперёд!
На тренировках бойцов иногда нарабатывается устойчивость к боли, выносливость. Твоя задача - выработать такую же психологическую выносливость.

Работать в образе.
99% информации о тебе передаётся на бессознательном уровне. Микровыражения лица, едва заметные жесты, темп дыхания, обертоны речи, движения глаз, используемый синтаксис… всё это несёт огромное количество данных о характере, личности. Сознательно ты ничего не заметишь, если нет специальных навыков. Зато на бессознательном уровне у тебя складывается картина реакций на данную личность. Обрати внимание, что твои сигналы точно так же передают информацию, доступную всем другим. Вывод: если хочешь, чтобы тебя, к примеру, боялись, продумай и прими тот внутренний образ, которого должны бояться. Если вы хочешь, чтобы доверчиво относились, прими другой соответствующий образ. Хочешь быть победителем - вспомни, как ты побеждал, и удерживай чувство.
Рекомендую заранее подготовить боевой образ: что-то очень опасное, что-то, что сделает тебя выше, больше и сильнее. Самые частые примеры: боевой робот, столб пламени, ангел с мечом и т.п. Приняв этот образ, ты сможешь запугать даже людей, существенно превосходящих тебя физически. Важно, чтобы ты мог быстро войти в нужное состояние: кроме непосредственно задач давления на противника он послужит великолепной психологической защитой.

Установить обратную связь и проявлять гибкость. Помнить об эффективности.
Самый важный ресурс после внутреннего состояния - информация о действенности твоей стратегии и тактики. Задача - постоянно получать и проверять эту информацию. Используй первый принцип стратегии: создание максимальной концентрации сил в месте уязвимости обороны противника. Твоя задача изучить себя и противника, чтобы знать, что действенно против него и что действенно против тебя. Приняв меры по своей защите, собрать силы и ударить в его слабое место, нанося максимальный урон.
Для этого требуется постоянно менять шаблоны, а точнее, отказаться от них. Забудь о любимых уловках, забудь обо всём, что не показывает своей эффективности.
Представь горный ручей: они течет, огибая крупные камни и снося мелкие. Иногда, чтобы течь дальше, он делает петлю, но всегда продолжает движение. Поток воды подчиняется одному закону: гравитации. Также и ты должен двигаться к своим целям, но не напролом, а уподобляясь ручью. Мелкие препятствия - сноси, крупные - обходи. Если невозможно обойти, копи силы и прорывайся.
Придумал - проверил - принял или отказался.

Нужно постоянно помнить о том, что нужнее - борьба или победа. Борьба может быть весьма интересной, приятной, развлекающей… но если она не является целью, то нет смысла останавливаться на ней. Помни, что если ты заинтересован в борьбе, то заинтересован и в сохранности своего противника. Часто проявить гибкость означает отказаться от борьбы на одном участке и просто шагнуть к победе.
Победить и победить красиво - как правило, разные по сложности вещи.

Многие проигрывают перед самым финалом потому, что любят тешить своё самолюбие.
Пример: "поиграть" с, казалось бы, поверженным соперником.
В фильмах главные злыдни любят рассказывать о своих планах перед якобы беспомощными героями. Все мы знаем, чем это для них кончается. В этом плане интересна реакция одного персонажа: "Расскажи, за что ты собираешься меня застрелить!". Персонаж ответил: "Не скажу". Показательно, что произнёс это непосредственно после выстрела, а не до.

Экологическая проверка
Фраза, ставшая классическим примером: "бить лежачее тело нечестно, зато ЭФФЕКТИВНО и БЕЗОПАСНО".
У тебя есть следующие ограничения: 1) пожизненные принципы; 2) мир и правила игры; 3) конкретный образ персонажа. Если предполагаемое действие не соответствует одному из этих ограничений, значит его нельзя использовать. Прочитай тестовую фразу ещё раз и подумай, как разные персонажи к ней отнесутся и в каких ситуациях. Ролевые игры - это не жесткое следование целям, а проработка образа персонажа. Как бы тебе не хотелось использовать эффективную методику, может оказаться, что она неприемлема для твоего героя.

Почему пожизненные принципы на первом месте? Если ты уверен, что не сольёшься с персонажем после игры, что ты и персонаж - абсолютно разные личности, пожалуйста, пропускай. Но учти, что именно на этом этапе происходит перепрограммирование и переобучение. Другое дело, что игра может вскрыть некоторые твои неправильные стратегии и шаблоны. Вот тогда самое время их менять.

Твой собеседник также проводит свою проверку. Когда он получает информацию, то оценивает её по следующим критериям: логический (отбрасывается всё, что противоречит логике этого человека), интуитивный (информация должна вызвать внутренне доверие) и этический (отбрасывается то, что не подходит по моральным соображениям). Имеет смысл подавать информацию в такой форме, чтобы она прошла через все фильтры.

Двойные петли.
Ты видишь две кнопки: красную и зелёную. Тикает таймер. Нажатие одной из кнопок приводит к взрыву, нажатие другой - останавливает таймер. Обычно зелёная - остановка… но что если твой враг знает это и специально меняет кнопки местами? Или делает ещё шаг, и оставляет всё как есть, решив, что ты подумаешь, что он поменял их… и ещё шаг?
Не переусердствуй в маскировке своих мотивов. По отсутствию чего-то в твоём образе можно догадаться о том, что ты это прячешь. По яростному отрицанию - также.
Если тебе нужно понять чужую логику, пользуйся своей, предполагай самое простое и тупое решение. Оно окажется верным. Правда, противник будет придумывать для себя массу высокоморальных оправданий (см. "сохранить лицо").
Если исходить из самых низких мотивов, тяжело ошибиться в целях.

Часть вторая. Конкретные приёмы.
Рассмотрим материал, необходимый для следующих видов воздействия: убеждение, подкуп, угрозы.

Важно не что, а как. Несколько советов по форме подачи информации:
- Ты должен произнести речь - отработай перед зеркалом сопровождающие жесты.
- Ты ставишь на свои коммуникативные качества - поставь голос. Возьми микрофон, запиши ту или иную сцену, стараясь точнее передавать эмоции. Прослушай. Повторяй до тех пор, пока тебе не понравится абсолютно всё. Возможно, в определенных ситуациях, будет иметь смысл понижать тембр голоса.
- Учти, что если ты продемонстрируешь положительное качество, то все твои неизвестные собеседникам черты будут восприниматься более благожелательно. Классический пример - урод-пианист, окруженный красивыми женщинами, влюблёнными в его музыку - и как следствие - в него.
- Постарайся поработать над внешней привлекательностью, но так, чтобы не выбиться из привычных образов целевой группы. Чем приятнее впечатление, тем легче работать дальше. В первую очередь в глаза бросается изъяны в обуви и головных уборах.
- Парню: твой статус может реально поднять красивая девушка, с которой ты появишься.
- Начиная разговор, улыбнись. Честный прямой (не давящий) взгляд в глаза и крепкое рукопожатие нравятся почти всем. Следи, чтобы при рукопожатии твои руки не были влажными.
- Во время разговора, если тебе нужно показать заинтересованность, чуть наклонись вперёд.
- Старайся работать в открытой позе: не сгибая спины и шеи, не перекрещивая конечностей. Представляй себе своё личное пространство и старайся его увеличить. Учитывай, что закрытые позы, как правило, означают защиту и отрицание. Если твой собеседник принял закрытую фразу, "открой" его - дай ему что-то в руки и т.п.
- Чем лучше себя чувствует собеседник в данный момент - тем лучше он к тебе будет относиться.
- Входя в контакт, не извиняйся, не проявляй неуверенность, не дави, не вздумай проявлять неуважение (даже намёки на него) к собеседнику. Всегда помни его имя. И не переходи сразу к делу, сделай хотя бы небольшое вступление
- Если нужно создать благоприятное впечатление - говори о интересующих собеседника темах, дай ему показать своё превосходство в какой-то области.
- Хороший вариант в некоторых ситуациях - вести себя по шаблону "общение с давним знакомым".
- Если ты чувствуешь, что установилась полная идиллия, то, возможно, что-то не так: либо собеседник играет с тобой в ту же игру, либо он притворяется, что всё понимает.
- Убеждая в чём-то, не забудь, что людям свойственно усиливать значимость фактов, лежащих в их картине мира и принижать значимость противоречащих.
- Во время общения постарайся отсечь все внешние раздражители: случайно подошедший человек, звонок сотового и т.д. - всё это выбивает из ритма и настроя.
- Представь себе линию, исходящую из груди человека. При общении группы эти линии встречаются в одном центре. Таким образом можно быстро вычислить тех, кто в данный момент выпадает из темы (от них немного отворачиваются, словно загораживая разговор). Соответственно, входя в группу, "встраивайся" в структуру. Если сможешь определить лидера, начни разговор именно с ним.
- Так же следи за взглядами. Кстати, не заблуждайся: если человек не смотрит в глаза собеседнику, это ещё ничего не значит, он может просто прислушиваться к своим внешним ощущениям. Некоторые люди просто не любят смотреть в глаза.
- Особенности строения мозга таковы, что то, что справа, воспринимается чувствами, а то, что слева - логикой. Соответственно, по повороту головы собеседника (каким глазом он на тебя смотрит) можно установить, как он к тебе относится. Пример: лучше идти справа от девушки, которой хочешь понравиться.

Наблюдай и получай информацию
Слушай, смотри и анализируй. Человек общается с теми, кто ему важен. Ты узнаёшь его контакты, привычки, образ мышления - и можешь предсказывать действия в той или иной ситуации.
- Если есть время на обдумывание, всегда им пользуйся. Многие гениальные мысли приходят после необратимых поступков.
- Учитывай, что то, о чём громко говорят, и то, что хотят - как правило, разные вещи. - Человек, кажущийся суперменом, может оказаться хлюпиком в критической ситуации. - Говоря о разных предметах, мы накладываем личный отпечаток - по простым описаниям фактов или явлений можно многое узнать о собеседнике. Больше всего информации ты получишь не задавая вопрос, а провоцируя реакцию собеседника на своё утверждение ("Все эльфы - уроды!" После этой фразы ты получишь подробный доклад о эльфах). Ещё один хороший способ - дать ему высказать своё мнение и сказать "не может быть!". Он начнёт доказывать его, и может выдать много ценной информации (наибольшую отдачу даёт атака на стереотип: это вызывает самую яростную реакцию).
- Много информации о характере даёт чувство юмора.
- Если у вас завязался отвлечённый диалог, можно понять мировоззрение человека по его отношению к историческим личностям (героям мира, игрокам), общеизвестным фактам и т.п.
- Характер человека наиболее точно проявляется в привычных условиях, с другой стороны, о каком-то качестве можно судить по его проявлению и степени трудности для его выказывания в конкретный момент (если человек не паникует сидя дома на диване, это ничего не значит, но если он не паникует и в чрезвычайной ситуации, можно говорить о его уравновешенности)
- Быстрый тест характера можно провести, если резко поставить человека перед трудностями. Те ситуации, где он будет терять самоконтроль, наиболее важны для него.
- Черты, которые человек проявляет в условиях полной безопасности, когда он может "играть" ситуацией - это тот шаблон поведения, который занимает важное место. Часто, если он достаточно неприятен, его пытаются скрыть. Если человек знает, что останется полностью безнаказанным и "кидает", значит можно ждать этого ещё и ещё в других ситуациях.
- Не забывай, что в коллективе человек меняется, т.к. он заинтересован в создании впечатления на окружающих. Хочешь получить полное впечатление - пообщайся с ним наедине.

"Задавить" или "режим мгновенного натиска"
Почувствовав слабость в противнике - немедленно ударить. Дави до тех пор, пока не достигнешь своих целей. Если враг побежал - логично догнать и добить, а не ждать, когда он перегруппируется.
В коммуникативных атаках применяется при "наездах". Задача метода: запугать противника, заставив его бороться за свои приоритетные ценности, угрожая этим ценностям. Не давать время на размышления, постоянно подгонять и торопить, не дать выйти из состояния обороны.
Старайся занять доминирующее положение: стоя за сидящим противником, находясь выше него, поставь его спиной к двери и т.п.
Эффективно действует вторжение в личное пространство (толчки, руки на плечи, различные захваты и т.д.)
Рекомендую добавить басов в голос и сделать его максимально чётким.
Разумеется, нужно работать в боевом образе.
Если нет веских аргументов, можно использовать повышение голоса, резкие интонации, мат.
С тобой когда-нибудь работали гопники? Учись у них этому методу.
Противодействие: атакуют - не оправдывайся. Оправдываются слабые. Или пропусти удар мимо себя, показав противнику абсолютное безразличие - любое проявление эмоций тут же даст ему обратную связь, он обрадуется, что нанёс вред и продолжит атаку (примером может служить классический флейм-конфликт на форуме. Если отвечать на оскорбления, разразится война, ветка вырастет, много людей увидят это. В данном случае противника убивают молчанием), либо нанеси мощный контрудар, полностью пренебрегая своей защитой. Не теряй самообладания, этим ты делаешь себя куда слабее. Часто эта атака используется именно для выведения противника из равновесия перед другим приёмом.

Вообще, существует три способа защиты. Первый - ударить в ответ. Здесь можно победить только в случае, если атака в несколько раз сильнее защиты противника. Это самый лёгкий и быстрый приём, но он, как правило, неконструктивен в словесных стычках. Второй способ - полное безразличие, никакой лишней мимики и никаких данных противнику о том, что ты его услышал или понял. Третий способ - дать ударить в пустоту и помочь противнику упасть. Чем больше ты сам себя критикуешь, тем меньше остаётся доводов соперникам.
Рассмотрим пример: к девушке подходит нагловатый парень и начинает расточать комплименты. Его цель - "снять" её. Девушка отвечает: "Спасибо, что признал мои достоинства… знаешь, ты замечательный человек, что вот так подошел и просто так сказал мне это. Спасибо! Остальным, ну, быдлу вокруг, обычно думается, что если они скажут что-нибудь в этом роде, то смогут переспать со мной…".

Ещё случай: один парень обзывает другого "голубым". Тот (будучи стандартной ориентации) подходит и целует его в губы. Больше никто никогда не пытался его так называть :)

Ещё один аспект: в споре противник начал горячиться/старается "проскочить" довод/смутился - значит, здесь слабое место. Такой пункт разрабатывается до предела, чтобы подчеркнуть его несостоятельность и слабость.
Противодействие: быстро признать слабость и отказаться от утверждения.

Захват лидерства
Стоит тебе в чём-то проявить себя лидером, как ты задашь шаблон для всех. Именно поэтому выигрышны первые минуты игр (первые минуты общего загруза), когда можно быстро выстроить необходимое мнение.
Если тебе нужно лидерство, первое качество образа - уверенность. Ораторы рекомендуют работать в образе отношений "мужчина-женщина", где мужчина - лидер, а женщина - аудитория.

Контратака сбиванием фокуса
В споре внимание фокусируется на одной конкретной ситуации. Есть отличный жесткий приём - непосредственно сразу после атаки на тебя начать свой удар по абсолютно другому направлению.
Классический пример, муж жене:
- Почему ты взяла мои деньги и купила на них это пальто?!
- Импотент!!
Всё, он убит.
Противодействие: сбить фокус обратно - "Ты так и не ответила на мой вопрос".

Здесь же "зажимание рта": противника ставят перед противоречием между его позицией и реальным положением дел.
Пример:
- Убийство - это грех!
- Да ты на себя посмотри, сам человека убил!

Можно также строить неверные доводы, пренебрегая временными и логическими связями. Часто обращают внимание не на связь, а возможные результаты.
Пример такого приёма - любое суеверие.

Одно из оригинальных применений "сбивания фокуса": если в результате внезапной вспышки гнева на тебя "наезжает" человек, то эффективнее всего его нейтрализовать с помощью остроты: в таком состоянии человека рассмешить легче.

Накинуть репутацию
Приём, на который ловятся почти все. Тебе нужно что-то от противника? Возьми его на "слабо". Сообщи ему, что он трус и болван, если не может этого сделать. Он не захочет получить описанную репутацию и начнёт действовать.
Разумеется, выполнять нужно много тоньше…
Пример: "Ну, вы же как интеллигентный человек должны знать, что наука давно доказала… <здесь следует ложная информация>"

Первая пришедшая информация обычно воспринимается как более достоверная. Если ты успел сказать что-то негативное о противнике, то он в любом случае теряет репутацию. Другое дело, что твоя репутация также страдает.
К примеру, обвинить человека в том, что он нечестен, не держит своего слова - это заставить его оправдываться, и, даже если он кристально честен, всё будет выглядеть наоборот.

Мнимый выбор.
Ты приходишь в столовую. Продавщица спрашивает: "Что будешь: чай или кофе?"
Ты отвечаешь.
Спорим, ты не выбрал сок?
Но она его не предлагала, скажешь ты. Да, не предлагала. А кто сказал, что его там нет? В данном случае ты просто не успел спросить, не задумался об этом - и сделал выбор.
Собственно, приём состоит в искусственном ограничении выбора.
Когда ты нападёшь на орка, будешь бить его дубиной по башке или в пах?
Обрати внимание, ты уже представил ситуацию нападения на орка - и теперь выбираешь способ его поражения. А кто сказал, что ты будешь на него нападать вообще?
Используя аксиоматические конструкции и предоставляя выбор, от результата которого ничего не зависит, ты получаешь власть над противником, о которой он зачастую даже не подозревает.
Люди любят показывать свою свободу. Люди любят выбирать. Люди выбирают лучшее. Лучшее из предложенного.
Противодействие: отслеживание подобных конструкций и анализ выбора.

Заставить беспокоиться
Отличный способ сбить всё трезвое мышление - просто поставить оппонента в ситуацию паники. Повысить голос, приставить меч к горлу…
Самый эффективный вариант - ограничить время на решение, "поставить на таймер". Здесь действует стереотип, что нужно что-то сделать ДО истечения времени. Вкупе с предоставленным мнимым выбором связка просто убойная.
Противодействие: анализ ситуации и снятие ограничения.
Я видел, как человек с мечом у горла делал шаг за шагом вперёд, заставляя противника пятиться (отлично проработанный "натиск").

А вот отработка таймера:
- Так. Явился. У тебя десять секунд чтобы придумать оправдание, а потом я тебя пристерлю, - картинный взгляд на часы и снятие ствола с предохранителя.
- Я думаю, что тебе всё же будет интересно узнать, где я был и что слышал, - совершенно спокойно, в открытой позе, - пристрелив меня, ты ничего не получишь. А выслушав - многое узнаешь. Я думаю, тебе стоит дать мне рассказать всё подробно, а уже потом решать, стрелять или нет. Ну вот, десять секунд прошло.

Узнавать образ мышления по вопросам
Каждый оценивает ситуацию со своей точки зрения. Выводы, сделанные человеком на основе информации, отражают то, как он бы поступил, или то, о чём он часто думает. Пользуйся этим.
Фактически, любой из нас накладывает свои мотивы на ту или иную анализируемую ситуацию.

Если человек говорит, что он честный, значит, он задумывался о том, честен он или нет. А значит, была причина сомневаться.

Пример: персонажа обвиняют в предательстве и расписывают его мотивы. Он внимательно выслушивает и сообщает, что ему такие мысли в голову никогда не приходили, но вот раз обвинитель всё так тщательно продумал… наверное, он близко знаком с предметом…

Учитывай все оговорки, они о многом говорят. Отслеживай ассоциации, они ведут в сферу интересов, анализируй предпочтительные темы разговоров. Приоритеты можно определить по усилиям, затрачиваемым на преодоление препятствий.

Болтун - находка для шпиона
Самый хороший способ сбора информации - дать человеку высказать что-то, что поднимает его в твоих глазах, показать его значимость. Таким образом выбалтываются даже самые секретные вещи. Но не требуй информации, а прояви лёгкий недоверчивый интерес… так, между прочим. Чтобы доказать свой ранг, человек начнёт болтать, выдавая всё более и более интересные подробности. Ни в коем случае не показывай, что тебе интересна информация, а не человек.
Увы, этот метод требует создания ощущения безопасности, а потому почти не применим на коротких играх: они идут в состоянии повышенного внимания к попыткам вытащить информацию. На практике применятся для игры длиннее 6-ти часов, когда плотность игровых действий позволяет завести беседу ни о чём. Вы можете сыграть в карты, вместе поесть, прогуляться до соседнего лагеря и т.п.
Классический пример - обращение к специалисту с позиции новичка.

Комфортный диалог
Для поддержания беседы так, чтобы собеседник получал удовольствие, применяется приём "Зеркало". Суть приёма в смысловом повторении и шаге вперёд. Основной момент: ты не должен показывать свою скуку или отвлеченность и не должен изображать попугая, дословно повторяя слова собеседника.
Пример:
- Вася, я выиграл турнир! (первод: я крутой, мне хорошо)
- Круто! Рассказывай! (вербализация перевода, шаг вперёд)
- В общем, выходи такой шкаф на меня, ну я делаю обманное движение, как будто сверху бью, а потом раз - по бедру! (перевод: я лучше соперника)
- Ты победил потому, что был быстрее? (вербализация перевода, конкретизация)
- Ага!
- А если бы он на тебя попёр и ударил бы со все дури? (ты уже знаешь, что он победил. Значит, любое предположение, каким бы страшным оно не было, будет в плюс собеседнику: ведь чем сильнее противник, тем слаще победа)
- Ага, он пробовал! Но он тормоз, и по мне не попадал (собеседник получает снова и снова возможность говорить о своей крутости).
И т.д.

В процессе общения (когда понимание установлено) состояния передаются. Не буду углубляться в дебри психологии, просто отмечу: как ты относитесь к человеку, так он относится и к тебе. Состояние проецируется.
Пример: хочешь, чтобы тебя любили - люби сам. Кажется, ещё Овидий писал.

Убеждение
Доказать можно всё, что угодно.
Что 2+2=11 (здесь взята троичная система счисления), что сахар кислый (а может, он действительно кислый? Ведь ты знаешь только слово и вкус, которому научили тебя в детстве), что летая на самолёте ты не путешествуешь (докажи, что тебе там не показывают облака в окошках, тряся самолёт на взлётной полосе), в конце концов, даже то, что ложки нет.
По сравнению с этими утверждениями, любая проблема, возникающая на играх, куда проще.

Убеждать имеет смысл только тогда, когда ваш собеседник потенциально может согласиться с доводами. Попытка убедить человека, готового отстаивать своё мнение до последнего - это натуральное насилие, способное вылиться в неконструктивное противодействие. На играх нет смысла в чём-то убеждать, если чувствуешь, что у собеседника в легенде прописано противоположное - если "движок" игры не предполагает динамичную смену целей, конечно.

Логику доказательства возьми на себя. Дам несколько советов по форме:
- Принцип "конвейера": каждый ответ должен приближать к цели. Классическое использование - "сократовский диалог", когда собеседнику вначале задаются вопросы, на которые он должен отвечать только "да", а затем ставится ключевой выбор: ответить "нет" довольно тяжело (а с другой стороны, учти, что ответить "да" после всего пары "нет" ещё сложнее).
- Если нужно дать ложную информацию, то лучше подмешать её к большому количеству истинной, например выложить пять заведомо верных доводов и один сомнительный: так вероятность раскрытия обмана заметно уменьшается.
- Если нужно наладить комфортное общение с человеком, садись так, чтобы между вами не было препятствий. Неразумно говорить через стол, а если приходится, то, по крайней мере, можно отодвинуть все предметы в сторону.
- Если нужно вложить человеку информацию, она упоминается первой. Если же нужно вложить мотивацию на конкретное действие, то, собственно, сама команда (или просьба) делается в конце разговора.
При больших объёмах вкладываемой информации лучше делить её на части, делать между частями паузы и закреплять материал. Можно повторить кусок несколько раз в разной форме. Кстати, ораторы, которым нужно "толкнуть" длинную речь, могут увеличить число своих доводов, повторяя один и тот же в разных формах.
- Чем более человек расслаблен, тем безопаснее он себя чувствует и тем откровеннее говорит. А значит, устанавливая контакт "снизу" или на равных, лучше разговаривать с сидящим. С другой стороны, если тебе нужно что-то требующее быстроты и решительности, говори с человеком стоя.
- Закрытые вопросы (да/нет) сбивают с мысли и ограничивают. Если цель общения - взаимодействие, то избегай их. Если противодействие - используй. С другой стороны, открытые вопросы дают массу дополнительных сведений (см. раздел "наблюдай и получай информацию"), но собеседник может перехватить лидерство и направить разговор в другое русло.
- Чтобы новые мысли казались лучше, стоит выстроить цепочку из идей, каждая из которых будет связана с предыдущей, таким образом можно постепенно изменить отношение человека к какому-либо предмету.
- При подаче мыслей нужно стараться раскрывать их смысл с позиции собеседника: эмоциональной и логической, переходить на конкретные примеры.
- Каждый последующий аргумент должен быть весомее, чем предыдущий;
Когда собеседник начнёт колебаться в выборе, выложи аргумент, который ты запас заранее на этот случай и ещё не использовал.
- Часто на собеседника действует именно количество аргументов.
- К абсолютно любому случаю можно подобрать достаточно авторитетную цитату.

Во время доказательства чего-то часто возникают возражения. Если ты начнёшь опровергать их, то добьёшься только уничтожения собеседника в глазах наблюдателей. Но если тебе нужно убедить его, то принимай все его слова и соглашайся, а потом переходи к своим доводам.

Если нарисовать собеседнику картину того, что он получит в будущем, заставить его почувствовать себя там, а потом вернуть в реальный мир и тут же предложить средство достижения рая, он, скорее всего, согласится.
Примерно так строится большая часть рекламы: сначала долго пугают, например, жутким кариесом, рассказывают и показывают как это ужасно, а потом раз - и предлагают решение.

Один из отличных приёмов противодействия - повторение одно и того же довода. Каждый довод противника опровергается одной и той же причиной, и так до конца.

- Фаэр, пойдём атаковать эльфов! (предложение)
- Нет, я не могу, у нас договор о мире. (контрдовод)
- Фаэр, мы атакуем их сейчас - и получим всё! Пойдём! (описание выгоды)
- Нет, я же говорю, у нас договор. (повторение)
- Фаэр, они не ждут нападения! Ты только представь, сколько богатств ты получишь! (попытка дать представить светлое будущее)
- Ты не понимаешь: у нас договор, я не собираюсь его нарушать. (повторение)
- Но, чёрт подери, ведь они могут напасть, когда мы беззащитны! Нам нужно убить их сейчас, пока они слабы! (попытка сыграть на недоверии)
- У нас договор. Нет. (повторение)
- Чёрт, так я и знал, ты слишком труслив. (накидывание репутации)
- Может быть. Я не собираюсь нарушать договор. Прощай. ("мягкий" блок, повторение, прерывание контакта)

Порвать шаблон
Разрыв шаблона используется для введения собеседника в замешательство и проведение внушения или атаки. Фактически, получается полутрансовое состояние.
Под шаблоном понимается любое привычное действие, стереотип. Изменение этого действия даёт потрясающие эффекты.
Примеры:
- В кабинет начальника заглядывает человек и просит разрешения войти. Босс говорит "Входите, входите", а сам делает жест "убирайся вон!". План действий сотрудника рушится из-за того, что он ошарашен, босс полностью контролирует ситуацию.
- Бывает, человек постоянно тянется к лицу (очки, нос), либо, если курит, стряхивает пепел, когда не уверен. Если в один из таких моментов не дать ему сделать привычное движение, например, отодвинуть пепельницу, он просто застынет в нерешительности (трансе) и будет втыкать. В этот момент можно проводить любое внушение (А вот как конкретно это сделать, читай в книгах по НЛП)
- Специально против гопников. На просьбу закурить представься и протяни руку. Если её на автопилоте пожмут, то шанс стычки заметно уменьшается. (но на первых порах лучше держать в другой руке отвёртку).
- Специально для гопников. Если при мужском рукопожатии вдруг дёрнуть за руку и дать левой в морду, то это станет большим сюрпризом для противника на улице.
Если неожиданно кинуть в человека мелкий предмет с криком "Лови", то он будет ловить (срабатывает шаблон), хорошо открываясь для удара.

Лоббировать
Часто бывает удобнее не убедить или запугать, а подкупить. В этом случае нужно показать следующие вещи:
1. Реальную ценность игровых денег. Так как экономика РИ часто грешит никому не нужными фантиками, сначала нужно представить, что эти деньги означают для цели.
2. Выбрать нужную сумму: слишком большая может отпугнуть, слишком маленькая будет встречена смехом.
3. Дать мотив, а деньги использовать в качестве маленькой гирьки на весах.

Здесь важное лирическое отступление: каждый человек стремится сохранить своё лицо.
Обычно для любого поступка бывает два мотива: истинный и тот, которым оправдываются. Истинный, кстати, может вообще не осознаваться. Истинный мотив депутата перед выборами - власть и деньги. "Внешний" - забота о народе.

Это означает, что каковы бы ни были его поступки человека, он всегда внутренне оправдается. Что бы он не делал, его дело правое, и он себя в этом убедит. ВСЕГДА. Проводили эксперимент: было сделано гипнотическое внушение, заставившее цель вести себя абсурдно. Цель "на лету" строила логичные объяснения своего поведения.
Принцип "сохранения лица" относится ко всем проводимым приёмам, кроме особо агрессивных.

Крайне важно дать человеку оправдание, а деньги - уже довеском. Разумеется, можно на это не заморачиваться в отношении тех, у кого приоритетная ценность - именно деньги. Но на играх это редкость (если нет такой чёткой цели).
После удачного выполнения задания премировать, это оставит о тебе хорошее впечатление.

Если наёмный работник ошибается, нельзя уменьшать стоимость его услуг. Лучше сразу сделать её низкой, но указать премии за удачный проход каждого пункта.

Слухи
Слухи крайне недостоверны, живут недолго, но они - очень ценный источник, очерчивающий границы дальнейших исследований.
Чем ценнее информация, тем охотнее ей делятся, тем устойчивее и распространеннее слух. Логично использовать слухи для распространения информация (да хоть рекламы), создания мнения о событии или человеке (чёрный PR), подготовке к какому-то важному событию (после слуха реакция притупится), обходу официальных запретов, проведения исследования мнения людей о распространяемой информации, дезинформации, создании неразберихи и нагнетанию страха.
Известен исторический случай, когда в провинцию должен был приехать император. Придворные пустили очень чёткий слух о том, что тот едет казнить наместника. Он запаниковал и сбежал, хотя причин не было. Сбежав, он фактически признал себя виновным в том, чего не совершал.

Манипуляция на эротике
Внимание! Здесь будь осторожен, на играх в данном случае очень тяжело разграничить "по жизни" и "по игре". Тем не менее, легкий флирт очень даже способствует взаимопониманию. Думаю, дальше объяснять не надо :)

Рассмотрим лучше примеры манипуляций:
- Глубокое декольте и вдох позволяют сбить парня-собеседника с мысли и провести какой-либо приём.
- Получать информацию и заставлять что-то делать гораздо легче с людьми, которые рассматривают тебя как будущего партнёра. Это флирт, элементарная подстава или "динамо".
- Игра на внешности:
- Подвезешь до города?
- Конечно, красавица!
- И моего парня тоже…
- Человека, попавшего под действие гормонов, гораздо легче замотивировать на что-то или сыграть на его самолюбии, хотя бы набросив репутацию.

Куча советов
- Нужно найти человека? Часто проще сделать так, чтобы он сам тебя искал. Например, показав всем, что у тебя есть для него что-то важное.
- Фильтруй факты. Благоприятные для тебя приводи и повторяй как можно громче, неблагоприятные - старайся отбросить. При пожаре было спасено 12 человек! (Вопрос: а сколько их там всего было?)
- Иногда имеет смысл напрямую меняться информацией - но каждый будет стараться отдать меньше, а взять больше. Здесь важно выдать важную вам информацию за несущественную.
- Можно создавать противнику помехи, чтобы затем "спасти" его. К примеру, организовать нападение на цель, а потом героически вытащить.
- Враг моего врага - мой друг. Соответственно, друг моего друга - тоже друг. Действует до дележа добычи.
- Чем больше влияния, тем меньше неделовых контактов. Как правило, на первый контакт в незнакомой крупной группе выходит либо лидер, либо аутсайдер (по причине крайней необходимости иметь друга). Лидера отличить легко.
- Люди ценятся всеми в той степени, в которой они могут принести пользу (тут нужно учитывать и неявную психологическую пользу).
- Лучше всего маскирует намерение любое другое сильное - или кажущееся важным.
- Человек теряет часть информации, когда переводит свои мысли в слова. Ещё часть остаётся неуслышанной, часть - непонятой, и только 10-20% информации запоминается. Если повезёт.
- Информация запоминается тремя способами: частым повторением, глубоким пониманием сути или в результате эмоционального пика (спорим, ты не забудешь свою первую игру?)
- Девушки часто воспринимают мелкие события так же, как крупные (А значит, нужно немного по-другому выстраивать цепочку доводов, оценивать сиюминутные мотивы и т.п.)
- Если есть время изучить ритм дыхания собеседника, подстрой свою речь под него.
- Вот те вещи, которые создают самые сильные мотивы: влюблённость (страсть), любовь к близким, страх и тщеславие. Изучи каждую из них, чтобы эффективно предсказывать ситуацию и влиять на неё.

Немного о метаязыке
Информация о метаязыке высказываний явно выходит за пределы статьи. Приведу пару примеров, чтобы объяснить, что это такое и стимулировать дальнейшие поиски:

Фразы типа "действительно", "честно говоря", "поверьте мне", "согласитесь, что..", "а вообще" и т.п. должны насторожить (смотри пункт "Узнавать образ мышления по вопросам")
.
Неудачники часто говорят "мы" вместо "я" и "попытаюсь" вместо "сделаю".
"оставим этот разговор" = я потерял контроль.
"я не хочу показаться <прилагательное>" = ко мне применимо <прилагательное>
"я не слишком далеко зашел?" - да, я зарвался, но меня это не волнует.
"надеюсь вы любите <существительное>" - потому что это вас и ждёт!
"да, но…" - всё что было до "но" можно отбрасывать, (т.е. дословный перевод - "нет и…")

Ещё совет: очисти свою речь от слов-паразитов и лишних звуков типа "эээ...". Хороший способ - это пытаться изображать речь другого человека так, чтобы тебя не узнали по синтаксису, например в чате.

Рефрейминг
Рефрейминг - это техника, позволяющая взглянуть на ситуацию по-другому, служащая для создания той или иной оценки.
К ней часто прибегают торговцы:
Уютный дом на природе = маленькая лачуга хрен знает где;
Яркие, сочные цвета = кислотная гамма;
Милая, ласковая овчарка = трусливая до жути;
Неоднократные публикации = 2 раза;
Очень питательный и полезный продукт = гадость ещё та;
Итак, это поиск нужных сторон и представление их в благоприятной форме. Соответственно, можно использовать и в обратную сторону. Техника отлично работает для убеждения, фактически, служа честным методом просеивания фактов.
Есть такой анекдот: парень зовёт девушку к себе домой покормить рыбок. После того, как красавица покрошит хлеб в банку с килькой, возможно, она догадается, зачем парень её действительно позвал…

Примеры воздействий

Убеждение
Посмотри "Телемагазин", послушай, как на радио рекламируют медицинские препараты. Последнее - высший пилотаж, попытайся вычислить использованные методики. Возможно, придётся пройтись по одному и тому же сюжету несколько раз, чтобы понять, ЧТО именно делается и КАК.

Наезд, вывод из равновесия
Ты общался с милицией или другими госслужбами? Налоговой на проверке? Замёрзшим работником ГИБДД? С боссом, страдающим изжогой? Пообщайся. Подходит любой человек, способный нанести тебе крупный вред. Если не удастся это, могу предложить слабую замену тренировки - общение с гопниками. В любом случае, ты окажешься в весьма интересном состоянии, когда будешь просто "плыть", а ситуацию будет контролировать противоположная сторона. Ты теряешь голову - и теряешь ещё много чего. Твоя задача - перехватить инициативу и взять ситуацию под свой контроль. К примеру, я несколько раз разрешал ситуацию, когда меня тормозили несколько человек и просили отдать сотовый и деньги. Здесь можно "простелиться" и сыграть на жалость (сам не пробовал, но один знакомый пару раз так спасался), а можно принять боевой образ, раскинуть пальцы и работать с позиции "сверху". Первый раз я был просто ошеломлён результатом.

Подготовка к переговорам.
Принимающая сторона заинтересована в принятии некоторого предложения и непринятии другого. Соответственно, противники заинтересованы в обратном.
Итак, хозяева готовят место. Они ставят овальный стол, их лидер сядет во главе стола на высокое кресло. Гости рассядутся так, чтобы их лидер оказался аккурат спиной к двери. Кресла с вертикальными спинками, чтобы нельзя было откинуться.
Лидер хозяев чувствует себя как дома, он может свободно расхаживать по помещению, чтобы избавиться от барьера стола. Гости вряд ли себе такое позволят.
Стол очищается от лишних предметов, из которых можно построить барьеры.
Сотовые телефоны отключаются, у дверей ставится охрана, не пускающая после начала больше никого.
Лидер хозяев несколько дней репетировал свою речь и жесты, он работает в образе крайне уверенного доброго человека, но способного нанести сильный удар в крайнем случае ("стальной кулак в мягкой перчатке"). Его люди будут поддерживать его (короля играет свита). Известно, что гостей трое, а значит, хозяев будет пятеро для создания численного преимущества.
Готовится масса информации для отвлечения внимания от основной темы, представления её несущественной, эта же лавина сведений может использоваться для выигрыша времени в сложных ситуациях.
Переговоры несколько раз репетируются, для изображения гостей приглашается команда психологов. Таким образом хозяева готовятся к утилизации любых неожиданных ситуаций.

Клиент пытается "кинуть"
Эта ситуация произошла со мной на днях в одной фирме, для которой я выполнил заказ.
Прихожу в офис, чтобы забрать деньги. У них уже лежит тираж, вёрсткой которого я занимался. Девушка-сотрудница, работавшая со мной на проекте (она уже не раз попадала "под раздачу"), предупреждает о возможных проблемах: начальница крайне не в духе.
Начальница представляет собой женщину лет 50, бывшую активистку компартии, тип - авторитарный лидер, опирающийся на контроль зарплаты. На момент моего появления её нет в офисе.
…Она входит в кабинет. Я сижу напротив выхода, развалившись в кресле, вытянув ноги - чищу ноготь. Момент: стулья до этого я сконфигурировал таким образом, чтобы ей было некуда сразу сесть. Она теряется. Выжидаю несколько секунд, здороваюсь. Она достаёт экземпляр продукции, начинает тыкать пальцем в него и возмущаться. Много слов, много экспрессии. Она рассчитывает на скандал, готова "задавить". Начинаю говорить нарочито медленно, спокойно, но холодно. Встаю с кресла, подхожу ближе (стою на расстоянии локтя), выясняю суть претензий. Как я и думал, проблема на её стороне, но она получает возможность не заплатить, если я этого не докажу. А документальных свидетельств нет. Она повышает голос на меня. Я чуть занижаю свой голос, говорю чётче, но не громко. В тот же момент "накидываю" боевой образ. Она делает шаг назад (подействовало) и замолкает. Сообщаю, что не буду продолжать диалог, если она ещё раз позволит себе повысить голос. Теряется. Затем повторно повышает голос. Собираюсь, направляюсь к выходу.
Она кричит вслед, что не заплатит. Поворачиваюсь, выкладываю свой довод, сулящий фирме проблемы, продолжаю движение к выходу. Теперь просит меня остановиться и догоняет. Собственно, контроль захвачен и доказан. Дальше - вопрос техники.
Если бы мы начали спорить по поводу того, что виновата она, то ни к чему хорошему для меня это не привело бы. В этом случае был сделан шаг в сторону и поднят вопрос "заплатит или нет". Борьба была не нужна.
Кстати, позже она убедила себя, что виноват кто-то из сотрудников, и таким образом сохранила лицо.

Как проверить, чему ты научился?
Всегда возникает дилемма: "Это произошло благодаря моей подготовке или случилось бы в любом случае?". Не пытайся решать такие ситуации. О своей подготовке ты узнаешь по возникновению новых ситуаций, таких, о которых ты раньше даже не задумывался.

Немного о том, что делать, если хочешь добиться большего.
- Избавляйся от страха общения, от стеснительности! Можешь начать хотя бы с того, что будешь здороваться с каждым встречным.
- Для начала поиграй в покер или павильонки для того, чтобы научиться контролировать свои чувства или хотя бы мимику. Покер на деньги быстро избавляет от лишних шаблонов, кроме того, потом ты сможешь осознанно обманывать детектор лжи.
- Найди литературу по хакингу (благо в сети её много), раздел "Социнжиниринг и обратный социнжиниринг" - это та самая база, с которой можно смело идти на коммуникативную игру.
-Поищи материалы о разведке, точнее о способах сбора информации и её анализа.
-Прочитай фантастический роман О.С. Карда "Игра Эндера".
-Рекомендую найти любую литературу по ораторскому искусству (тебя будет интересовать работа с толпой, постановка жестов и голоса), прочитать знаменитого Дейла Карнеги, Медисона "Как затащить в постель женщину своей мечты", Алана Пиза "Язык тела", максимум литературы по НЛП - нейролингвистическому программированию (рекомендую Гриндера, Бендлера), про эриксонианский гипноз (в очень многом он пересекается с НЛП, хорошая книга есть у Горина), пару книг о власти и лидерстве (кое-что хорошее было у Козлова, "Книга для героев" Тарасова, "Искусство доминировать" Шлахтера), найти информацию по мета-языку (это к лингвистам и психолингвистам, информация кусками есть в сети), просмотреть Эрика Берна "Games people play" ("Игры, в которые играют люди", но были и другие варианты перевода), "Психологическое айкидо" Литвака. Эта литература в совокупности покажет, как можно реально решать почти любые проблемы.

Научившись применять знания на практике, ты получишь возможность больше никогда не задумываться о "согласится - не согласится", а делать так, чтобы ПРИ ЛЮБЫХ начальных установках добиваться своего. И, разумеется, не только в играх.

P.S. И напоследок. Не забывай, что одна из лучших коммуникативных атак - это заговорить зубы и ка-а-ак врезать!
Далее...

Постановка ритуалов

Автор: Milfgard


Пусть сатанисты содрогнутся!

статья для журнала "Моё королевство"
www.game.openwork.ru


Зачем вообще нужны ритуалы?
Во-первых, они лежат в основе религиозных систем и могут использоваться для отыгрыша духовной и культурной составляющей. Например, у нас принято на Новый год пить шампанское, смотреть обращение президента и взрывать петарды. А вот орки могут зарезать пару пленных в честь какого-либо праздника.
Во-вторых, ритуалы могут быть составной частью магической системы. В этом случае игроки и их персонажи должны понимать, что любой ритуал может вызвать тот или иной эффект. Если действо удовлетворяет каким-то критериями, эффект происходит. Это - классика ролевых игр, ритуалы как способ отыграть заклинание.
В-третьих, ритуалы служат отличными сюжетными точками (в особенности, на малых играх). Они хорошо вводят в сюжет (грамотно поставленным ритуалом можно почти полностью снять "болезнь входа" на павильонках), ими можно подчёркивать важные события.
В-четвёртых, можно добиться различных пожизненных эффектов. Так, например, братина, скорее всего, приведёт не только к алкогольному опьянению, но и к некоторому сплочению команды и т.д. Ритуалы с закосом в эротику отлично выводят "заигравшихся" из образа (за счёт удара по базовым инстинктам).
В-пятых, ритуал - это отличный способ собрать игроков в одном месте и воздействовать на них в целом, а не ловить поодиночке. Фактически, это означает облегчение действий Мастера.
В-шестых, подготовка и сама постановка занимает довольно много времени, поэтому снимается проблема недостаточной плотности событий.

На практике, кроме заранее подготовленных ритуалов (это хорошо отрепетированные театральные постановки), часто бывает необходимость в экспромте. В первом случае проблем почти не бывает (по крайней мере, больших), а само действо намного качественнее. Но, как правило, возникает ситуация, когда репетировать заранее просто невозможно - например, ритуал из-за объединения двух кланов непосредственно во время игры. Если вам приходится-таки действовать в подобной ситуации, то вот несколько рекомендаций: УБЕДИТЕСЬ, что все знают, что делать. Если есть возможность быстрого прогона - воспользуйтесь! Обговорите, что делать в той или иной ситуации типа "закосячил". Лучше, если человек, ставящий ритуал (т.е. знающий от начала до конца, что и как должно случиться) участвует в одной из главных ролей: это избавит от проблем по постановке этой роли, даст возможность импровизировать в определённых рамках, в конце концов, можно будет просто пнуть зазевавшегося игрока. Как показала практика, чаще всего забываются речи (или игрок, знающий в общих чертах, что он должен сказать, не находит нужных слов). Кроме того, в кульминационные моменты на многих вдруг нападает стеснение. По этим и подобным причинам ВСЕГДА лучше репетировать.

Ритуалы бывают "закрытые" и "открытые". Первые чаще всего оказываются каким-либо магическим действом, рассчитанным на определённое число участников, из которых большинство принимает участие в процессе. Вторые предполагают зрителей. Разумеется, зрители создают кучу дополнительных проблем. Железное правило: если ритуал закрытый, то никакие просьбы посмотреть по жизни не принимаются. Место не объявляется во всеуслышание, а по сбору лучше перебазироваться куда-нибудь в сторону, прогнав всех, кто пришел за вами. Если зрители неизбежны, их нужно разместить так, чтобы они были как можно дальше и как можно лучше замаскированы. Идеально разместить их по одному на расстоянии хотя бы 3 метров, чтобы они не превратились в толпу, обсуждающую действо. Рекомендую очень строго пригрозить различными карами за нарушение тишины и вообще внесистемную активность.

Самая страшная вещь при ритуале - это сбивание состояния. Фактически, всё действо нагнетает тот или иной настрой, чтобы затем, в кульминационный момент, его реализовать. Если в этот же кульминационный момент к вам приедет милиция, вызванная внимательными соседями? или в лагерь вломятся матерящиеся орки, момент будет утрачен навечно. А значит, нужно позаботиться о спокойствии. Но помехи могут приходить и изнутри: стоит кому-либо излишне закомлексованному смущённо рассмеяться или допустить какой-то пожизненный комментарий, как ритуал сорван. Постарайтесь предвидеть такие моменты и выстроить правильную атмосферу: она во многом решит успех. Если игроки поверят в серьёзность действа, то им будет много легче. Задача сценариста-постановщика и организатора добиться для игроков возможности не стесняться и раскрываться полностью. На первых порах могут помочь жесткие роли с чётко прописанным характером.

Существует такая вещь, как порог внимания человека. Он приблизительно равен шести минутам. Это означает, что каждые 4-5 минут должно происходить что-то, очень сильно привлекающее внимание, а сюжет - постоянно меняться. Нет ничего хуже, чем получасовое распевание псалмов - это интересно только участникам, и то не факт. Если ваш ритуал достаточно длинный, рекомендую активно использовать различные спецэффекты, диалоги и вовлекать максимум участников.

В сознании обычного игрока ритуал - это жертвоприношение у костра, длинная молитва и взрыв петарды. Собственно, к написанию этой статьи меня подтолкнуло то, что нужно было разнообразие - даже после десятого ритуала. Для первой магички мы заготовили несколько стихов-речовок, несколько характерных жестов и пару-тройку маткомпонентов. Самый сложный ритуал занимал около 5 минут, причём акцент делался на текст в сочетании с движениями. Игра предполагала использование магии в боевых ситуациях, было не до жиру. А вот дальше стало интереснее: несколько раз я играл священников или магов, и уже третий ритуал доказал, что а) нужно готовиться, б) нужно много готовиться, в) нужны идеи и сюжеты. Перед вторым крупным выездом я успел перелистать кучу эзотерических книжек и опросить нескольких людей, имеющих отношение к подобным течениями. Улова хватило ещё на 4-5 ритуалов (я брал стандартные, избавлял их от присущих конкретному течению моментов, затем адаптировал к игре, меняя тексты и добавляя вступление и выход). Уже к следующей игре выяснилось, что стандартных тоже не хватит. Тогда в ход пошли спецэффекты, но они сами по себе ничего не могли вытянуть. Нужны были ещё идеи. Я прошелся по своей библиотеке фэнтези, и нашел ещё несколько красивых моментов. На этой стадии образовалась система, позволяющая сконструировать ритуал. Дальше от этого "конструктора" я отказался, потому что уже поставил достаточно сюжетов, чтобы опираться только на фантазию.

Итак, вот основные моменты "конструктора":
Плата за ритуал - это то, что заклинатель отдаёт взамен. Обычно та или иная жертва (вот вам целый ритуал жертвоприношения), красиво взрезанная рука, различные редкие маткомпоненты и так далее. В магичках часто определяет источник энергии на заклинание.
Вызов духа и диалог с ним - заклинатель призывает духа и пытается заставить его выполнять те или иные поступки. Как правило, дух сопротивляется и отказывается сотрудничать, в этом случае его либо подкупают, либо каким-то образом уламывают (угрожают, шантажируют и т.д.)
Обращение к стихиями или множественным божествам - здесь, как правило, нужны символы каждого божества/стихии и длинный текст обращения. Если с духом заклинатель может говорить почти на равных, то со стихией такие фокусы не прокатывают, и поэтому приходится только уговаривать, просить, возможно, выменивать что-то.
Ритуалы чаша-клинок - как правило, это брак и эротическая сфера, например, различные свадьбы, принятие в клан, возможно, инициализация.
Ритуалы связи - создание духовной связи между человеком и предметом, к примеру. Это может быть что-то типа вуду, зачарование предмета, клятва (связь между клятвой и тем, чем клянутся) и т.д.
Руны и гадание - это туманные монологи, раскладывание различных символов и подобные вещи.
Алхимия и подобные явления - собирание из кучи компонентов чего-то одного и действенного.
Очищения - это может быть закапывание в землю по шею на сутки, прыжки через огонь и прочее, что по мнению конкретного верования очищает и снимает негативные эффекты.
Испытание - препятствие, которое нужно преодолеть, причём шанс неудачи может быть высок. Это может быть игра на доверие (например, с падением или прыжком на меч).

Разумеется, это далеко не полный список, а лишь примеры. Их можно и желательно комбинировать.
Например, частая схема: очищение цели ритуала (чтобы духи не помешали), жертва как плата за ритуал, обращение к духам и испытание. По этой схеме отлично можно поставить как создание сверхвоина, так и покупку компьютера (очищение - это формирование чёткого желания, что нужен именно компьютер, а не миксер или сотовый, затем жертва - куча денег, обращение к духам (возможно, через шамана-профессионала) - разговоры с кучей менеджеров и листание прайсов, затем испытание в фирме и дома).

Спецэффекты весьма оживляют любое действо.
Обычно хорошо идёт работа с огнём (это пиротехника, танцы с факелами, костры, банальное выключение света, различные лампы, например, стробы). С помощью керосина или бензина, пары хороших петард и сушняка можно организовать очень хорошую поддержку сценарию.
Различные сцены - это может быть массовка, танцующая за заклинателем, постановочные поединки, спевка, откапывание мертвецов, вылеты ангелов с кроны дерева и вообще всё, что позволяет фантазия.
Антураж обеспечивает атмосферу, поэтому крайне важен. Маски, костюмы, пентаграммы, магические символы, посохи, алтари, маткомпоненты и т.п. Например, характерна следующая схема: источник энергии (пентаграмма, алтарь) - хранилище (чаша, драгоценный камень) - указание пути (посох, жесты) - собственно, высвобождение энергии (кинжал либо другой сильный символ).
Кинесика: ЛЮБОЙ текст в идеале должен сопровождаться жестами, причём, эти жесты должны быть существенно шире, чем обычно. Представьте себе, что маг творит из воздуха какой-то предмет - будет куда красивее, если он начнёт "плести" его, обводить по контуру руками, тянуть и т.д. Предмет антуража, зажатый в руке, может служить хорошим подспорьем жестам.
Звуки и музыка - хорошо подобранное музыкальное сопровождение сделает всё намного более интересным, а грамотная работа голосом усилит эффект. Жуткий крик из темноты тоже хорошо работает.

А теперь опять вернёмся к практике. Я бы хотел рассказать паре ритуалов, чтобы вообще создать представление, как это может делаться.

Постановка игрока, "мгновенный ритуал"
Довольно проблематичная постановка, многоступенчатый ритуал. Ситуация: полёвка, 3 мага-эльфа, браслет-источник энергии, некоторый набор прихваченных из дома вещей, описываемых научным термином "всякая фигня" и необходимость ставить здесь и сейчас. 20-25 минут на подготовку. Цель: красивое действо, фактически, являющееся заклинанием. Есть зрители, кроме того, Мастер принимает ритуал не по внутреннему настрою, а по зрелищности.
Мы не могли использовать огонь ни в каких видах (эльфы, однако), поэтому пришлось придумывать другие спецэффекты. Пройдясь по нашему набору потенциальных маткомпонентов, приходим к неутешительному выводу, что почти ничего дельного нет. Есть, правда, красная лента длиной 8 метров, но только вчера мы привязали её к стреле и запустили метров на 20 в воздух, заканчивая другой ритуал…
Решаем поставить на действие, а не спецэффекты. Реквизируем одно тело из мертвятника, заодно узнаём о необходимости привлечения дополнительных сил, нашего амулета не хватит. Опять же, все другие источники исчерпаны. Ситуация на грани. Договариваемся с эльфийкой-магичкой о поддержке в случае чего.
Пару раз прогоняем основные моменты (вот тут и была большая ошибка: нужно было один раз прогнать всё, а не два раза пробежаться по костяку). Находим приличную поляну, полностью удовлетворяющей эльфийским критериями (маленькая, зелёная, и в плотных зарослях).
Я, ещё один маг и эльфийка встаём в круг, образованный нашей красной лентой (лента раскладывается с речовкой и бормотанием), затем страстными мольбами призываем духа (его играет тело из мертвятника, вот здесь нужна была бы пиротехника или падение с дерева), вступаем в диалог (пару фраз конкретно переврали), спорим. Диалог приятно увлекает зрителей. Затем - короткий постановочный поединок, дух повержен и готов подчиняться. Мне нужна ещё сила, и магичка даёт её - мы перевязываем запястья всё той же лентой, символизируя энергитическую связь. Затем я ложусь на землю, маг с положенными словами наносит удар кинжалом (было сложно объяснить ему, почему он должен меня убить) и командует духу. Тот падает на меня, накрывая нас плащом. Под плащом меняюсь с ним частью прикида, и, "перерождённый", поднимаюсь. Ритуал занял около 15 минут, и, хоть мы и накосипорили вначале, был весьма приятен в финальной стадии. Цели мы добились, но если бы я ставил что-то подобное второй раз, то позаботился бы о эффектах, чётком сценарии и массовке.

Постановка Мастера
Ситуация: элитарная игра про вампиров. Задача - поставить ритуал превращения человека в вампира. По теории, это очень редкая возможность, требующая 1) грубо говоря, огромной энергии; 2) согласия цели ритуала; 3) перерождения цели и перестройке восприятия; 4) тесной связи вампира и новоиспеченного коллеги.
Ритуал должен ставиться в трагическо-готическом ключе. Функция - театралка на первой минуте игры для входа в образы и создания общей атмосферы. Некий акцент делается на внутренний отыгрыш участников.
Ночь, дача. Есть около двух часов на подготовку. Проблема зрителей снимается почти сразу, т.к. толпы просто нет. На территории обнаруживается длинный стол. У нас есть 6 метров чёрной ткани. Исходя из этого, кладём цель на стол и обматываем тканью так, чтобы она не могла пошевелиться, фактически пеленаем. Это стильно выглядит и крайне эффективно вводит в образ цель. Вампириа-ведущая и опытный "наставник" стоят у изголовья, остальные полукругом - напротив (они молчат). Темно, освещение одной свечой. В круг света попадает только половина стола и ведущая. У каждого, кроме ведущей, в руках бокал с кровью (гранатовый сок).
Играет музыка с постоянно ускоряющимся темпом и повышающейся громкостью (подбиралась специально, магнитофон торчит в окне дачи).
Ритуал начинается с речи ведущей, направленной на объяснение своих причин для данной акции. После этого цель поясняет свои причины. Ведущая задаёт вопрос: согласна ли цель стать вампиром? Да. Тогда она кусает её в горло.
Теперь выбор. Если она даёт свою кровь цели, то цель получает свободу. Если нет - цель ментально подчиняется ведущей. Таким образом создаётся та самая связь из пункта 4: либо подчинение, либо настолько хорошие отношения, что полная свобода.
Цель закрывает глаза. По игре она начинает перестраиваться. Далее она теряет память (по миру), и ведущая должна напомнить ей кто она и что. Это вторая завязка для 4: предполагается, что до ритуала цель доверяет всё своё сокровенное ведущей, чтобы не потерять. (Есть вариант с завязкой на предметы, много значащие для владельца).
После небольшой речи, торжественной паузы и выпивания крови из бокалов (это делают все, как бы подтверждая и вовлекаясь в ритуал), цель медленно освобождается от ткани, открывает глаза.
Дальнейший отыгрыш - внутри неё. Перестройка разума моделируется полным отказом от личных местоимений в речи и мыслях. Весьма тяжело, надо сказать, но игрок получил ни с чем не сравнимое удовольствие :)). Данная модель показывает, что новопревращённый не отличает себя от окружающего мира. Наконец, отмечу, что если по миру ритуал длится несколько дней, то модель для игры шла 12 минут в "активной" фазе и ещё полчаса в фазе перестройки сознания цели. Ритуал выполнил все свои функции и очень органично вписался в мир и ткань игры.

Более длинные ритуалы (на полчаса и более) должны предполагать какие-то действа, занимающие время, но не заставляющие скучать. Хорошо бы привлекать зрителей. Это может быть танец (около 5-7 минут), зельеварение (сколько хватит терпения), молитва или спевка (допустимая длина зависит от мастерства исполнения), ритуальная речь, разделённая на всех участвующих (например, вопрос ведущего и пространные ответы) и т.п.

Вообще, на зрелищность любого ритуала влияет в первую очередь грамотный текст (можно поставить просто монолог с какими-нибудь несложными спецэффектами, и это может быть красиво), эффекты (взрывы очень хорошо привлекают внимание J), любые активные действия. Отмечаю это потому, что часто возникает соблазн взять существующий реальный ритуал из того или иного эзотерического течения и поставить на игре. Разница в том, что на игре мы ставим красивое действо, а эзотерики ставят реальный ритуал, уже предполагающий жуткую заинтересованность участвующих. Поэтому - больше динамизма, меньше сатанизма!

Ещё один аспект: редко встречаются ритуалы, рассчитанные на внутренний эффект. Обычно они не очень хорошо смотрятся, но их ценность во вживании - и том, что никто не знает сценария, т.е. ритуал может развиваться лишь по общим законам, но не конкретно. Примером может служить ритуал прощания в "Дюне" Ф. Герберта, там каждый брал какой-то предмет умершего и произносил маленькую речь. Подобную штуку поставить ещё тяжелее, потому что нужно, чтобы все были в образе. А это означает середину игры, хороших игроков ("вживленцев" или "драматургов"), и минимум пожизненных моментов - куча работы упадёт на Мастеров.

Вообще, рекомендую задумать то или иное действо и посекундно расписать кто и что делает, взяв за основу удвоенное время ритуала - тогда вы сразу получите кучу идей. А затем время вновь сократить до нужного, и оставить только действительно зрелищные и красивые моменты, остальные же безжалостно выбросить.

И, наконец, призываю вас поделиться идеями или воспоминаниями о красивых ритуалах.
Далее...

Город для игры

Автор: wailhorn

Данная статья посвящена созданию средневекового города для игры. На самом деле, самыми главными условиями можно считать низкий уровень развития технологии в мире и западная, или подобная ей, цивилизация - то-есть, город может быть не совсем средневековым: античность, ренессанс, фэнтези - всё подойдёт. Начнём, пожалуй, с примера игры. Обычная игра: Мастер-игроки, книжки-листочки, кубики-штучки всякие разные...

Цитата:

— ...и вот вы вошли в город... — говорит Мастер.

— Как вошли? Пошлина за вход была?

— А как же! — важно надувает щеки Мастер, — Взяли с вас... э-э... денег... немного...

— В воротах?

— Да, конечно! Там же еще и стена, и ворота! Ну вот, а теперь вы пришли в трактир...

— Как это? А по улицам мы шли?

— Что за дурацкий вопрос — конечно, шли! Ну, там улицы такие... А потом вы пришли в трактир...

— А дома — дома какие? Жителей каких встретили? Вывески по дороге?

— Ну дома... такие... Жители всякие... горожане... Вывески такие...

Мастер "плывет"... Он не знает какой у него город — города нет! Город для него — некое абстрактное "место с жителями и с трактиром". А игроки могли бы найти тут что-то, чего они не найдут в других местах, заняться спекуляцией — или, если желаете, бизнесом — в общем, купить то, что тут дёшево, перепродать там, где оно будет стоить дорого. Да и вообще — погулять, поглазеть на достопримечательности. До сих пор можно услышать от бабушки-дедушки-мамы-папы: "я в Москве в Кремль и Мавзолей ходил!" — хотя и Союз и Ленин для детей-внуков уже почти что пустой звук, не говоря уж про более старые времена.

Давайте поможем этому Мастеру сделать город. Дело это в общем-то несложное, надо всего лишь иметь четкий план и более-менее точно ему следовать. Когда просто есть время сесть и подумать — всё получится и без моих разглагольствований, но, надеюсь, с ними будет легче. И парочку полярных примеров заодно попробуем сделать — для наглядности. Начнём?


  1. Назначение. Что же нужно Мастеру от города? Группа просто проходила мимо — ей надо продать лишние вещи, закупиться продуктами и снаряжением и идти дальше, или группа будет в этом городе вести длительное расследование: расспрашивать всех встречных и поперечных, заходить в дома, выяснять подробности загадочных происшествий? Естественно, детализация потребуется разная, и чтобы не придумывать и не писать лишних подробностей, лучше выяснить этот вопрос сразу. Правда, придется сразу сделать сноску, что я пишу про город в отрыве от окружающей местности — то-есть, для мастера, у которого есть карта области, есть наработанная экономика местности, политика, и... точка на карте — город, про который надо рассказать как можно больше. Исходя из этого понятно, что общая экономическая составляющая, отношение людей к приезжим, продающиеся товары и цены на них, расовые и политические отношения в городе не будут отличаться от таковых в окружающей местности - королевстве, империи, или что там еще может быть.

    • Группа входит в мелкий приграничный городок Лузертаун, распродаётся, закупается, идёт дальше. Получается, что Лузертаун можно практически не прорабатывать — достаточно продумать внешнее описание, путь до ближайшего "места, где спать", "места, где продать" и выход из города через противоположные ворота.
    • Манчкинвилль — столица крупной империи. Группе придется шастать по всему городу, что-то делать, с кем-то общаться. Кроме основного максимума сведений, придётся прописать и некоторые малонужные, но живописные мелочи — вроде смены караула у императорского дворца, смотреть которую сбегается добрая половина приезжих, знаменитые шпили Самой Главной Школы Магов, и памятник герцогу Периптею Неудачному, который каждый год чистят всем миром от голубиного помёта.

  2. География: как город расположен, что находится вокруг него? Это берег моря, город стоит на каналах, связанных мостками, или же это сухая пустыня, и колодец копать два дня? Не секрет, что расположение будет основополагающим фактором для создания города. Тут требуется немного истории: обычно город — это разросшееся по каким-либо причинам мелкое поселение. Необходимо помнить, что город — это масса народа: им ежедневно надо что-то пить, и, извините, куда-то гадить... Как ни грустно, но суровая проза жизни — это основа создания реалистичности игры. Населению необходимо ежедневно получать откуда-то тысячи литров воды и куда-то девать сотни тонн навоза... Так что город придется ставить на реке, на берегу моря, или еще куда-то, где есть приток пресной воды и отток нечистот. В принципе, город можно строить на водоносных слоях — масса колодцев вполне может обеспечивать население водой. Правда, в таком случае нечистоты тоже придется куда-то сливать - надо будет развивать профессию золотаря, говновоза по-простому. Проще всего будет привязывать города к реально существующим и известным местностям — для наглядности.

    • Лузертаун — пограничный форпост в средней климатической полосе, куда свозится пушнина всеми окрестными охотниками и куда за ней приезжают торговцы аж с другого конца империи. Вокруг бескрайние леса, торговая дорога проходит сквозь город. Никакие радиальные дороги от города не идут — местные шляются по мелким тропинкам, которые уже в десятке миль от города просто растворяются в чащобе. Ближайшие мелкие деревеньки — в 50-100 милях, уже за лесом. Город стоит в излучине не слишком крупной и не слишком чистой речки, вода из которой считается непригодной для питья. Через город протекает несколько мелких ручьёв-родников. У некоторых домов во дворе вырыты собственные колодцы. Канализация — канавы вдоль улиц, ведущие в реку. За домами выгребные ямы, которые с раннего утра посещает золотарь со своей телегой. На выходе из города и несколько миль вниз по течению река явственно пахнет нечистотами, и брать из нее воду крайне не рекомендуется. Лузертаун очень походит на окрестности Москвы периода Средневековья.
    • Пересечение нескольких торговых караванных путей в пустыне у побережья моря, богатое колодцами — это Манчкинвилль. К сожалению, мне в голову не приходит никаких аналогий из реальной истории. Но навскидку: 1001 ночь, чалмы, восточные базары, верблюды на улицах... Вокруг — пески, бескрайние пески. Основной поставщик продовольствия — морской порт.

  3. Экономика — за счет чего этот город живет, почему его население ещё не вымерло от голода? Это бывшая ярмарка на перекрестке, разросшаяся до мегаполиса и столицы крупной империи, или же это мелкий городок в лесу, окружённый деревнями, куда окрестные охотники свозят товар? Примите во внимание главное, практически аксиому — такое количество народу на таком малом пространстве НЕ МОЖЕТ кормиться собственными огородами или окрестными полями. Окрестные деревни в качестве ЕДИНСТВЕННОГО источника пищи для всего населения города — утопия. Значит, основная масса ввозимого товара — продукты питания. Экономика — сложная вещь, тем более средневековая экономика, фэнтези экономика. Немного найдется людей, готовых досконально описать ВСЕ экономические связи даже небольшого форпоста. Но нам это, к счастью, и не надо — мы возьмем минимум. Мы просто прикинем, что тут могут производить и что будет пользоваться спросом. Субтропический южный город — основной перевалочный пункт продажи пряностей, лесной форпост средней полосы — дерево и пушнина. Вот так — простенько и со вкусом. Остальное — на усмотрение Мастера. Вдруг он решит, что тут недалеко великое дварфское поселение — значит, будут качественные инструменты, оружие, доспехи. В городе гномское гетто — значит, местные механические часы и тому подобные механизмы славятся на всю округу.

    • Лузертаун — всего лишь небольшое пограничное поселение. Но местные охотники приносят сюда и дичь и пушнину, много своей рыбы, из метрополии возят зерно и корнеплоды. Пушнина здесь стоит вдвое дешевле, чем в столице, а хлеб — вдвое дороже. Торговцы приходят в город почти ежедневно, иногда даже по два торговых обоза в день. На небольшом местном рынке продаётся не более половины привезённого — остальное торговцы распродают по давно установившимся местным связям — и трактирщики, и население немало заказывают. Приезжающих торговцев обычно знают наперечёт, спрашивают, как здоровье детей, как дела и не опасны ли дороги.
    • Манчкинвилль — огромный город, столица империи. Ежедневно в порту сменяются десятки и сотни кораблей: одни привозят зерно, другие — скот, местные рыболовы ежедневно ловят рыбу и продают на рынке, по караванным путям приходят длинные цепи тяжело нагруженных верблюдов, тюки нагружены хлопком, шерстью, тканями, пряностями, шамаханскими коврами, узкогорлыми кувшинами с вином. Окрестные кочевники с удовольствием покупают далекие северные диковинки. В городе десяток восточных базаров — продавцы и покупатели торгуются пытаясь перекричать друг друга. Зазывалы в лавках, женщины в чадрах с кувшинами на голове, бегают продавцы шербета...

  4. Политика внутренняя — кто управляет городом, кто его охраняет, кто в нем ворует-грабит, как относятся к приезжим других рас, национальностей, государств, городов? Сюда относятся: стража, мэр, воровские гильдии, ремесленники, торговцы, трактиры... не они сами, разумеется, а их взаимоотношения. Сюда же — религия в городе. Каким богам, или же какому богу, поклоняется население города? Сожгут ли приезжего, просто заподозрив в принадлежности к другой религии, или же можно вкопать на главной площади тотем Великого Орла и устраивать вокруг него ритуальные пляски и совершать человеческие жертвоприношения?

    • Лузертаун в плане управления — не город, а, скорее, казарма. Самый главный в городе — капитан королевской армии. По его слову город в мгновение ока превращается в боевую крепость: на стенах кипятится смола, отряды местного ополчения встают в заранее определенных местах, дети и женщины готовы тушить возникшие пожары. Приграничная специфика — в любой момент быть готовыми к нападению кого угодно: отряда грабителей или регулярной армии. Всё возможно: и быстрый штурм небольшой банды со столь же мгновенным отходом, и долгая осада регулярной армии, где главное — успеть послать гонцов за помощью. Случайные воры-грабители в городе задерживаются крайне недолго — по крайней мере живыми. Постоянные патрули регулярной армии, а не ленивых стражников — и воров практически не остаётся. Местные ремесленники в основном занимаются починкой, производить им, собственно, нечего и не из чего. Разве что шубы шить — вероятно, скорняки будут самыми богатыми ремесленниками города, и даже иметь свою гильдию. Трактиров немного, скорее всего, один-два. Солдаты ежедневно по трактирам сотнями сидеть не будут, местные жители тоже — а для редких приезжих больше и не нужно. Лавок в городе тоже немного — гораздо больше просто домов ремесленников, в которых часть дома отведена под рабочее пространство. Кузнецов и кожевников должно быть, пожалуй, изрядное количество — и чинить, и производить придется много. Плотников-столяров меньше — табуретки ломаются реже, да и дома сколотить из них проще. В городке есть всего одна церковка основной местной политеистической религии, однако живут с десяток священников других богов, которые готовы проводить и проводят службы для своих последователей: как местных, так и приезжих. Командиру местной армии (по совместительству мэр города) на это наплевать — ему важно количество народа, которое он может выставить на стену во время осады, а никак не имя бога, которому они молятся.
    • Манчкинвилль — бюрократический город, причем бюрократия тут получается двухуровневая и пятисторонняя (сейчас объясню). Будучи столицей империи, город управляется имперской бюрократией: императором-самодержцем при поддержке десятка визирей и сотни остальных советников. А также и собственно городской администрацией, которая состоит из сотни родственников визирей и советников. Кроме того, в городе сильная гильдейская организация: гильдии ремесленников и торговцев оказывают сильное влияние на управление городом. Пути бывают разными: подкупы или просто советы, но какой-нибудь торговец зерном с севера, не понравившийся троюродному внуку двоюродного брата лучшего друга главного мастера гильдии зерноторговцев заплатит двойную пошлину, а товар у него возьмут по вдвое заниженной цене — и деваться некуда. Не везти же сотни тонн зерна обратно... А то ведь и прямо здесь на пристани голову за что-нибудь отрубят! Кроме того, местный воевода на жаловании у султана и с взятками от местного главаря воровской гильдии — тоже две немалых административных силы. И те, и другие, и стража, и воры-грабители, по-своему понимают и соблюдают порядок в городе. Приезжему вору ещё повезет, если он попадет в руки стражи и те доведут его до тюрьмы — тогда ему просто отрубят руку. А вот если поймают воры, или же стражники за небольшую мзду чуть свернут по дороге и сдадут свой груз местной воровской гильдии вместо тюрьмы — тогда он рукой не отделается. Местные торговцы платят пять пошлин, или же торговых сборов: султану, городу, страже, ворам и гильдии. И если не заплатить один или другой, то развитие событий весьма предсказуемо. Про войны воровских гильдий или противостояние различных гильдий тоже забывать не следует. Ревнивый бог Манчкинвилля требует уничтожения всех, кто не следует его заветам, и ежедневного пения муэдзинов на вершинах минаретов. Конечно, убивать всех приезжих во имя бога никто даже и не думает — доход никому не хочется терять. Однако налог с иноверцев существенно выше. Религия играет немалую роль в общественной жизни города: вор, перед тем как убить и ограбить богатея, обязательно сходит в мечеть. Завет бога "кровь праведника богу так же важна, как и чернила ученого" почти забыт, чаще вспоминают "Если эти книги противоречат нашей "Святой книге", то их надо сжечь, если повторяют ее - то зачем они? Сжечь!". В городе наверняка есть несколько враждующих магических школ, несколько медресе (религиозных школ) — обязательно враждующих, несколько враждующих воровских гильдий.

  5. Политика внешняя — на этот город ежегодно налетают орды диких кочевников или закованные в сталь дружины окрестных баронов, или его потрясают крестьянские восстания? Может быть, это пограничный город королевства, и его периодически сжигают соседи? А может, это столица огромной империи, и об оружии тут просто давным-давно забыли и отбирают его при въезде в город?

    • Про Лузертаун уже было сказано выше — пограничный форпост, вряд ли надо хоть что-то добавлять. Свое королевство присылает помощь и подкрепления, оказывает поддержку в любом конфликте. "Заграница" — враги. То козу угонят, то ближнюю деревеньку сожгут, то осадят... В общем, все просто и незатейливо. Оружие носят и дети, и старики, в каждой избе на стене арсенал. Вокруг города на некотором отдалении выставлены армейские патрули — о подходе любого противника сообщат загодя, население укроется в стенах, ворота закроют.
    • С Манчкинвиллем сложнее. Вся внешняя политика империи в столице умножается и концентрируется. Чуть султан повысил голос при аудиенции западного посла — цены на их товары или падают до подножия бархана, или подскакивают до вершины минарета. Кочевники ограбили караван — огромное войско выступает на усмирение, в городе неспокойно, любого похожего на степняка могут просто прирезать на улице, товары из пустыни пропадают, цены подскакивают. Оружие носят только городские стражники или те, кому на них плевать. Если с оружием — сразу преступник. "Зачем оружие - у нас мирный город! Себя защищать? А от кого, от султана? Да ты мятежник!"

  6. Архитектура. Самое простое — выбрать образцом пример из реальной истории. Не забыть — если в округе на тысячу миль нет ни одного деревца, то дома не могут быть бревенчатыми, а если горы лишь за семьсот миль, то наоборот, с каменными домами проблема. Не следует забывать, что дома местные жители обычно строят сами — и не сегодня, а много лет назад. Менталитет населения в отношении архитектуры — звучит замысловато, но имеется в виду самая простая вещь — что жителям больше по нраву исторически и идеологически: узкие переулки или широкие проспекты, радиально-кольцевая или прямоугольно-решетчатая схемы застройки?

    • Лузертаун был с самого начала военным поселением: несколько казарм и жилых домов, обнесённых простым частоколом. Когда пограничный пост стал разрастаться, вокруг появились мастерские, избы, пришлось строить внешнюю стену — выше и прочнее внутреннего частокола, по углам ставить башни. Все здания города бревенчатые, двух-трёхэтажных зданий всего несколько: казармы, дом командира, таверны. Окна изб в основном затянуты пузырем, мощные ставни, улицы прямые — полезно в военных целях, да и была возможность планировать. Во внешней стене двое ворот: на север в метрополию и на юг — в сторону границы. Каждое утро начинается с выгона коров на общественное пастбище за городом. В черте города личные огородики вокруг домов, куры, гуси, козы. За чертой города — поля, но немного. Лес выжжен и вырублен ярдов на 500 от стен, и каждую весну все население города мобилизуется на обновление вырубки — если враг подойдет, то укрыться будет негде.
    • Манчкинвилль — это скопище глинобитных и саманных хижин, каменные минареты и дворцы. Глину копают тут же в округе, камень возят не слишком далеко с окрестного побережья, или же по реке из глубины материка. Дома редко одноэтажные — в основном двух-, трёх- и выше, над домами возвышаются купола. Стены в городе есть... наверное... где-то в центре, вокруг мраморного дворца султана и садов вокруг него. Вряд ли хоть кто-нибудь вспоминал о них за последнюю сотню лет. Если из пустыни приходили кочевники, которые умудрялись пробиться сквозь войско султана, то они просто тонули в узких запутанных улочках Манчкинвилля... или сходили с ума — в одном переулке им предлагают вкусные пирожки по "бросовым ценам, только для вас", а в соседнем с крыши начинают швырять черепицу... Сжигать бессмысленно — город и так горит раз в полгода — скученность населения тому способствует. Опаснее кочевников, и гораздо чаще их, случались эпидемии. Однако город как большой прогнивший муравейник — трупы половины населения вывозили за пределы, сжигали, а уже через несколько лет количество народа восстанавливалось и становилось еще более стойким к болезням. Саманных оград и стен становилось тем больше, чем дальше от султанского дворца, частенько кривые и перепутанные узкие переулки заканчивались тупиками. Знать географию этих переулков просто невозможно, как максимум — свой небольшой район. Такая профессия как "гид по городу" пользуется немалым спросом. Важно не просто дойти до нужного места, но дойти быстро, дойти дешево — потеряв как можно меньше денег, дойти незаметно, дойти под охраной, дойти живым, в конце концов. Все вместе — просто невозможно...

  7. Культура и история города. Что за истории могут рассказывать жители о родном городе, какие сказки-легенды тут бытуют, какие есть в нём знаменательные места, основные достопримечательности? Тот самый памятник герцогу Периптею Неудачному, который каждый год чистят всем миром от голубиного помёта, относится к этому пункту. Кладбище на окраине, вокруг которого боятся ходить ночью, так как там "странные звуки и, кажется, кто-то ходит". Можно добавить краткую хронологическую таблицу: основан, расширен, стены поставили и т.п. — просто чтобы потом самому не путаться. Надо как-то продумать возможные развлечения для персонажей - игрокам вряд ли захочется ожидать какой-то там праздник в следующем году, им, как матросам с зашедшего в порт корабля, подавай какой-нибудь стандартный минимальный набор для повышения настроения - какие-то мелочи вроде шлюх, азартных игр, где подраться, кому рассказать о своих великих и послушать о чужих незначительных подвигах, не знаю что еще может придти в голову.

    • В Лузертауне практически нет знаменательных событий — откуда им взяться в пограничном поселении? Конечно, отмечают именины короля — устраивают парад всех наличных войск, правда, их немного: половина в патрулях и на службе. Конечно, отмечают "Первый день весны" — на центральной площади между казарм ежегодно вкапывают огромное бревно, на вершину подвешивают новые сапоги и лазают за ними, водят хороводы вокруг "Майского дерева". А в остальном полная анархия: то всем городом отмечают день рождения какого-нибудь приезжего торговца, то старательно забывают об именинах местного мэра. Из примечательных зданий городка — оба трактира по очереди: то в одном праздник солдатского жалования, то во втором... Первый случайный хутор поселенцев появился тут еще двести лет назад, сто лет назад в очередной раз сожжённую деревеньку наконец обнесли частоколом, поставили тут гарнизон и впервые назвали городом. С тех пор Лузертаун практически не изменился.
    • Манчкинвилль не в пример красочнее как в отношении достопримечательностей, так и в разнообразии праздников. Раз в месяц торжественный выезд султана в город, куча различных праздников — вплоть до "Второй день с третьего дня четвертого оседлания пятой любимой лошади шестого великого военачальника седьмого незабвенного султана восьмой знаменитой династии пресветлого девятого султана, щоб он был здоров таки-да!" Ну и не забывать о десятке мавзолеев местных святых, о каждом дервише, на которого надо посмотреть, о величественных минаретах главного медресе империи, а также о сотне других более или менее великих достопримечательностей, которые надо обязательно посетить, осмотреть и заплатить там пошлину хоть за что-то! "Манчкинвилль построен на Манчкинвилле" говорят местные жители — и это правда. Копнуть на развалинах дома — там еще развалины, глубже — опять развалины, еще и еще развалины, уже спрессовавшиеся культурные слои сожжёных саманных хижин. Город существует уже не менее тысячи лет — правда, в качестве столицы империи всего пятьсот.

  8. Минимум демографии из разряда: в среднем на дом приходится 5 человек (1 мужчина, 1 женщина, 2 ребенка и 1 старик), на 10 домов — лавка, на 50 домов — трактир, на 100 домов — рынок, на 1000 домов (5000 местного населения) — ратуша. Примерно прикинуть количество купцов, ремесленников и приезжих по отношению к местному населению. Если это важно, придется продумать расовый состав населения. Было бы неплохо описать несколько наиболее заметных персонажей, с которыми группа имеет возможность столкнуться. Вряд ли группе потребуются подробности о каждом нищем в городе, и вряд ли они дойдут до вершины пирамиды — самого императора, однако младшие офицеры стражи, несколько заметных торговцев и трактирщиков — практически необходимы.

    О демографии неплохо посмотреть статью С.Дж.Росса "Средневековая демография в ролевых играх". Она, конечно, спорна в некоторых моментах, но предоставляет неплохой материал для размышления.


    • Лузертаун — небольшой городок на тысячу человек. Практически половину населения составляет королевская армия: пехота, лучники, кавалерия — это примерно полтысячи мужчин и полторы сотни лошадей. Остальные, примерно сотня мужчин — местные ремесленники, примерно две сотни женщин — жены солдат-офицеров и ремесленников, остальные — приезжие, дети и старики. Много кузнечной работы: в городе с десяток дварфов-мастеров, лес вокруг — эльфы-разведчики, эльфы в городе — значит и полуэльфы будут, а один трактирщик точно халфлинг — куда ж без этих вечно жрущих мохноногих паразитов! Описать было бы неплохо обоих трактирщиков, пару кузнецов и кожемяк, местного священника и лавочника, пару офицеров армии и священника, может быть, даже молодого мага, прикомандированного к армии. Всех солдат и остальное население описывать смысла нет.
    • Манчкинвилль не в пример крупнее, общее население более 20 000 человек, однако рассчитать его также несложно: 60% составляют мужчины, половина из которых приезжие, 20% — женщины, и по 10% на стариков и детей. Вряд ли расовое разнообразие возможно — столь ревнивый бог наверняка не переносит на дух длинных бород, мелкого роста, мохнатых ног и острых ушей. Сотни мелких лавок в городе не мешают сотням продавцов ВСЕГО на базарах и просто на улицах. Мастерские заполонили всё пространство, оставшееся от дворцов, мечетей, жилых домов и лавок. Из заметных персонажей города — пара мелких офицеров стражи, пара мелких вожаков воровских гильдий, пара торговцев и трактирщиков, пара наиболее колоритных приезжих торговцев — явно не местных, пара мулл из местных мечетей, пара магов, может быть, дервиш, орущий пророчества на базаре и мальчишка на посылках.

И теперь во время игры ситуация кардинально меняется: группа еще в полумиле от города, а мастер уже готов:

— Вы идёте по лесной дороге, но остановлены окриком из кустов — спрашивают, кто такие и что тут делаете.

— Ну мы ответим...

— Из кустов выходит патруль королевской армии, беседует с вами, и направляет дальше по дороге — в Лузертаун. За следующим поворотом дороги вы видите частокол, по бокам которого стоят башни. Подойдя ближе, вы видите блики на сияющих алебардах стражников у ворот, на башне, и у бойниц стены. Когда вы подойдете еще ближе, вас окликнут с башни и спросят кто такие, и снова повторится процедура опознания, уже пройденная вами на дороге. Охрана у ворот потребует у вас пошлину за вход в город в размере квинтера с человека и семи септеров с лошади...

— За что??? — воскликнет группа, но мастер наготове — не зря он читал весь предыдущий текст:

— Стража ответит, что они охраняют город от набегов, что постройка стен стоила королевству немало золота, и что за безопасность придется заплатить.

— А где нас накормят, и где мы переночуем? — поинтересуется группа, а мастер мерзко ухмыльнется, и начнет в лицах разыгрывать спор двух стражников, которым нравятся разные трактиры, и периодически добавлять комментарии стражника, стоящего на башне...

Вот это — игра! Это — город! Сколько времени мы потратили на его изготовление? Час раздумий и десять минут на запись? А игра только до ворот города занимает уже более часа... А если еще мастер в роли стражников подерется сам с собой во время спора — то гораздо дольше!

Нельзя не заметить, что в данной статье не развернуты, а то и вовсе не затронуты экономические и исторические предпосылки возникновения городов, ни словом я не обмолвился об ориентальных цивилизациях, практически не упомянуты вопросы ценообразования... Никак не отражено расовое разнообразие мира — хотя стоило бы хоть словом упомянуть древесные города Высоких эльфов, ступенчатые города Серых эльфов, величественные башни и стены выходящих на поверхность стронгхолдов Подгорного народа, дворфовские гетто в человеческом городе, норы в холмах заселенные мохноногими вредителями... Может быть в другой раз...

Далее...


Творчество

Поступь тьмы

Автор: iPower

Начинал писать, когда делали mud-подобную игру, как бы история мира и персонажей, но игра не пошла, и дальше первый главы рассказ не закончил.






Глава 1.


Андрагер вошел в старый кабак, где шумел местный сброд, кабацкие девки сновали между рядов с кружками местной самогонки. Андрагер прошел в глубь, подойдя к старой шинкарке из племени орков. Подойдя к старой шинкарке из племени орков. В городе вообще крайне плохо относились к оркам, но Кларисса так звали шинкарку, оказалась в этом месте совсем ребенком, один из отрядов герцога, правителя этого города, напал на лагерь орков, солдаты убили всех, обшарив дома, обнаружили маленького орка и пожалели, привезя в город.
- Кларисса налей мне чего-нибудь, - откидывая капюшон, сказал Андрагер уставшим голосом.
- А золото у тебя есть, в долг не наливаю!
- Да есть, я сегодня очень нет даже очень-очень, хорошо поработал, если хочешь, я тебе как-нибудь расскажу, что со мной было.
Кларисса с кривой ухмылкой поглядела на Андрагера, и сказала:
- Деньги вперед знаю я ваше племя воровское.
Две монеты упали на стойку, после чего Кларисса пошла за бутылкой, а Андрагер повернулся, облокотился спиной к стойке. Вернувшись, шинкарка стала наполнять стакан самогонкой, наполнив его до краев, подала его Андрагеру.
- На пей, - сказала Кларисса, постучав Андрагера по плечу.
Одним махом Андрагер опустошил стакан, приятная теплота растекалась по его
уставшему телу, через некоторое время он захмелел. Вдруг шум кабака стих, звон брони послышался сзади, Андрагер не спеша, повернулся, и увидел двух мечников герцога, их начищенные до блеска тяжелые доспехи сверкали от света свечей, ножны длинных двуручных мечей доставали до пола и при каждом шаге звинели, это были два дозорных Ларкрафт и Левенталь, быстрым чеканным шагом они шли в его сторону. Андрагера пробила дрожь, он не знал, что делать руки тряслись, бежать было поздно. Собрав всю волю в кулак, он повернулся к стойке и спокойно сказал:
- Кларисса плесни мне еще. В этот момент тяжелая рука опустилась на плечо
Андрагера и больно сжала его.
- Встать. Следовать за мной, - Не дав даже, что-то сказать Андрагеру, Ларкрафт одной рукой вытащил его из-за стойки за его длинные, светлые волосы и поволок по полу. В кабаке воцарилась гробовая тишина, лишь крик Андрагера нарушал её. Андрагеру было очень больно, никто из сидевших людей не помог ему, хотя знакомых было много, но все они отводили глаза, когда встречались с ним взглядом. Открыв пинком дверь, идущий впереди Левенталь вышел из кабака, за ним вышел Ларкрафт который продолжал тащить Андрагера. На улице было темно и сыро, шел мелкий дождь. Андрагера поставили на ноги, и он сразу же получил сокрушительный удар в челюсть, от чего упал и ударился затылком. Потом его поволокли за шиворот в подвортну.
- Встать, - Скомандовал Ларкрафт. Андрагер с трудом встал.
- Где? – Спросил мечник.
- Что! – Крикнул Андрагер. После чего его опять ударили в лицо, он упал, его стали бить ногами. Подняв Андрагера и прислонив к стене, Ларкрафт вновь спросил:
- Где?
- Дома, шкатулка и деньги дома, только не убивайте, - срывающимся голосом сказал Андрагер и указал пальцем в сторону городских ворот.
- Вставай, покажешь дорогу, - Приказал Левенталь. После этого Андрагер еле поднялся и медленно пошел к городским воротам, кровь капала с носа, с губ, бровь была рассечена. Мечники идущие сзади смеялись, периодически пинали Андрагера. На юге послышался шум рыночной площади.
- Быстрей шевелись, я не хочу возиться с тобой всю ночь, - Сказав это, Ларкрафт пнул Андрагера.
Дойдя до ворот, они повернули влево в сторону старого леса, дорога медленно переходила в тропинку, лес сгущался, они заходили все глубже и глубже в чащу леса.
Впереди показался старый покосившийся дом, мечники пошли быстрее,
подгоняя Андрагера. Оказавшись у дома, Ларкрафт подошел к дому выбил
дверь ногой, удар был такой силы, что дверь, слетев с петель, пролетела в другой конец дома.
-Тащи это ничтожество сюда, - сказав это, Ларкрафт вошел в дом.
Левенталь, взяв за шиворот Андрагера, вошел в дом втаскивая вора за собой. Левенталь наклонился к Андрагеру и, взяв его за горло так, что послышался хруст.
Потом он наклонился к уху Андрагера.
- Где шкатулка и деньги вор, - злобно прошипел Левенталь. Андрагер не в силах, что-либо сказать, указав рукой на шкаф в темном углу дома. Ларкрафт медленно подошел к шкафу открыл дверцу, достал шкатулку и деньги. Левенталь державший Андрагера отпустил его и подойдя к Ларкрафту сказал ему,
- Деньги мы не нашли, понял, зачем герцогу они у него куча денег, а нам пригодятся, - Ларкрафт заулыбался и утвердительно покачал головой.
Левенталь, указав на Андрагера, дал какой-то знак Ларкрафту и вышел из дома. Ларкрафт поставил Андрагера на колени, достав из-за спины кинжал, быстрым движением перерезал горло Андрагеру, протер кинжал о край плаща умирающего вора и спокойно вышел из дома. Андрагер лежал на полу, кровь растеклась огромной лужей, его одежда была вся пропитана кровью на сквозь, Андрагер терял сознание. Кто-то вошел в дом, Андрагер мог видеть только огромные ноги в странных сапогах, его подняли и понесли, после чего он потерял сознание.
***
Андрагер очнулся вечером, возле воровского подворья, голова болела, тело бил озноб. С трудом Андрагер поднялся, опираясь на стену дома из крупного камня, ноги были ватные, шаги довались с трудом. Воспоминания прошлой ночи, запульсировало у него в голове, он подумал, что это сон, но его одежда была в крови, проведя рукой по горлу Андрагер, не обнаружил ни раны, ни шрама. Андрагер решил вернуться в кабак к Клариссе, выпить и заодно поговорить о произошедшим с хромым Питом, вором с окраины. Дорога в кабак занимала примерно минут 10, но Андрагер еле передвигался, все тело ныло, медленно опираясь о стены домов, он шел шаг за шагом, длинные волосы закрывали лицо. Через час утомительной дороги показался кабак, Андрагер набросил на голову капюшон и закрыл плащом окровавленную рубашку. Подойдя к кабаку, он дернул входную дверь. Шум такой же, как вчера доносился изнутри, Андрагер медленно прошел в кабак, его никто не заметил, а может, и не узнал, пройдя в самый дальний угол, он уселся за столик, где обычно он и еще пару воров всегда собирались вечером. Время шло, никого не было, город погружался в ночь, Андрагеру становилось гораздо лучше, вдруг дверь кабака открылась, и пьяный Пит, ввалился в кабак, не трезвой походкой он стал подходить к столику.
- Эй ты, быстро свали с этого столика, - сказал, Пит сделав жест в сторону двери.
- Что ты там вякнул, Пит, - ответил Андрагер, убирая волосы с лица.
- Андрагер как ты, здесь?! Тебя же уб...
- Ну, как видишь, я жив, и хочу знать, кто навел на меня мечников.
- Не знаю, честно.
- А откуда ты знаешь, что меня хотели убить.
- Вчера эти мечники пришли сюда, напились и стали болтать, что так будет с каждым, кто посмеет обворовать герцога.
Пока Андрагер и Пит, разговаривали, дверь вновь открылась и все так же как вчера, затихли, тот же звон доспех зазвучал в кабаке, мечники двигались быстро в сторону стойки. Подойдя к стойке, один из них хотел, что-то заказать и увидел Андрагера, стукнув по полечу другого мечника, что-то сказал. Мечники двинулись в сторону столика, где сидел Андрагер.
- Я не знаю, как ты выжил, но скоро ты умрешь, - сказав это, Ларкрафт одной рукой схватил за горло Андрагера и вытащил из-за стола. Оба мечника и Андрагер вышли на улицу, и зашли за угол, в тупик за кабаком.
- В этот раз мы не будем тебя домой вести, а убьем прямо здесь.
Меч с легким звоном выскользнул из ножен Ларкрафта. Через секунду, меч пронзил
живот Андрагера, он упал на колени, но боли не было, только странное чувство заиграло в теле Андрагера. Встав с колен, Андрагер не понимая, что происходит, попятился назад, еще один удар мечом нагнал его, на этот раз меч пронзил грудную клетку. Андрагер отошел назад и прижался к стене, ярость вспыхнула внутри Андрагера. Левенталь, подбежав, хотел ударить тоже, но Андрагер поймав меч, сломал лезвие одним жестом, следующим ударом Андрагер проломил голову Ларкрафту, Левенталь достал кинжал, но не успел им воспользоваться, Андрагер свернул ему шею. Ярость отступала, Андрагер осознавал, что сделал и ни как не мог понять, что происходит. В голове раздался голос:
- Дитя, приди ко мне.
- Я поведу тебя.
Андрагер упал и потерял сознание.
***
Андрагер лежал на каменном столе, он открыл глаза, сознание медленно возвращалось. Андрагер сел, голова кружилась, он осмотрелся, но комната была плохо освещена и он мало, что разглядел, лишь то, что было неподалеку от факелов на стенах, и свечей рядом с ним. Андрагер смог разглядеть полки с книгами у стен и старый алтарь украшенный рунами рядом с собой. Послышался шум, открывающийся двери. Звук шаркающих шагов наполнил комнату, из мрака на свет вышел худой и бледный старик в черной длинной мантии. Обходя сидевшего Андрагера, старик провел рукой по его плечу и сказал:
- А ты уже очнулся, ты сильнее, чем я рассчитывал. Старик прошел дальше и сел на стул, который очень напоминал трон, только со странной резьбой. Андрагер хотел, что-то сказать, он открыл рот, но не смог, а только прохрипел.
- Не пытайся, ты еще очень слаб, – сказал старик.
- Я думаю, ты хотел бы знать, что с тобой случилось и кто я. Ну, что же отвечу по порядку. Ты не жив, но и не мертв. Кто я – я Тарозель, я тот, благодаря которому ты еще можешь ходить по земле. Тарозель медленно поднялся и на мгновение скрылся во мраке, вернулся он, со склянкой кого-то зелья.
- Пей, это поможет тебе набраться сил, ты мне очень скоро понадобишься, - сказав это, Тарозель протянул Андрагеру склянку с зельем. Андрагер взяв в руки склянку, посмотрел, что было в ней, там была вязкая жидкость зеленого цвета.
- Пей, - торопил Андрагера старик.
Андрагер зажмурился и выпил, на вкус зелья оказалось очень горьким.
- Ложись мне нужно закончить обряд, я и так потратил на тебя много времени.
Андрагер лег, старик опять куда-то ушел, на этот раз его долго не было. Тарозель вернулся с книгой и изогнутым кинжалом в руках. Тарозель подошел к алтарю положил книгу на него, зажал кинжал в руках и начал шептать какие-то слова. Андрагер погрузился в приятную дремоту. Старик подошел к Андрагеру, взял его левую руку оторвал рукав рубашки, и начал на ней кинжалом выводить руны, некоторые из них были знакомы Андрагеру, он видел такие же на украденной шкатулке герцога.
Когда уже почти вся рука Андрагер была покрыта рунами, Тарозель дал Андрагеру другое зелье, Андрагер не медля, выпил, дремота прошла, Андрагер почувствовал прилив сил и тут же попытался встать. Старик остановил его, Андрагер успел только сесть.
- Не торопись, ты чувствуешь силы, но ты еще слаб. Тебе предстоит сделать кое-что для меня, – сказал Тарозель. Андрагер хотел отказаться, но не в силах противиться воли старика спросил:
- Что я могу сделать.
- Иди на городской погост, насколько я знаю, там есть пара свежих могил, мне нужен еще один труп, выбери как можно менее поврежденный.
- А почему бы тебе ни послать рыть могилы того, который нашел меня умирающим и принёс к тебе.
- Никогда ни смей спорить со мной, но я отвечу тебе. Ты разорвал его на части, перед тем как сбежать, насколько я знаю, ты очнулся у воровского подворья, разве нет? Андрагер растерялся.
- Не теряй времени ступай.
Далее...

Разное

Ладлоу, округ Колумбия, август 1923 года. (отчет)

Автор: Milfgard

Игра America Dreams, 10-13 июля 2008, полигон "Скоротово".

Честно говоря, я собирался в Воронеж к Тару на игру. Но не сложилось: палатка и костюм, хоть тресни, оставались в Астрахани. Ладно, чёрт с ним, решил я. Попробую выехать куда-нибудь ещё через месяц, может, получится. Собственно, пошел смотреть календарь игр на месяц вперёд. Оп! Через неделю и два дня Америка 1920-х. Круто!! Это просто рулеззз! Так, где контакт главмастера... здравствуйте, я бы поснимать хотел поехать. Хотя бы.
И понеслось...

В предварительной беседе выяснилось, что главмастер под "поснимать" предполагал видео, а я - фото. Что ж, тогда мистер фотограф, ведь так? Ок, проработаем легенду. Во-первых, я француз (из костюма у меня была только корсарская рубашка и меня переклинило, что она подойдёт). Ксения "Птица" (главмастер) говорит: назови любое имя. Я: Адриан. Она - ок, Эдриан Паскаль. Я: нет, ты что, так нельзя... хотя, да! Давай!!

Палатку тоже нашла Птица, а вот костюм я купил за 2500 во Фрик-Фраке (винтажном магазинчике).

Итак, позвольте представиться, мсье Адриан Паскаль, французский фотограф (наполовину американец). Мой отец - Блез Паскаль, ближайший друг - Николо Виртони, подруга - Ада Вильямc, а учитель - конечно же, Ричи Ричардсон. Как видите, все языки программирования представлены в полном объёме.

Добиралово до полигона (ты выходишь из электрички, сворачиваешь направо - и уже на полигоне) заняло 2 часа - 9 километров по жестоко пересечённой местности. Мы ещё шутили: мол, как весело будет идти, если пойдёт дождичек. На 4-м километре хлынул дождь, превратив нас в мокрых чудовищ. Впереди, кстати, ещё лежало поле с травой по пояс (МОКРОЕ! ГРЯЗНОЕ!), полностью довершившее превращение. Весь отряд (доблестный полковник Томпсон, создавший одноимённый автомат, мистер Оливер Гранд, режиссёр, а также его оператор Ганс Штуцер и коллектив газеты "Ладлоу Экспресс") спасали мой свет целлофаном и зонтиком. Да-да, я взял с собой студийный свет. "Идиот", "без машины", "герой", "нихрена себе", "ну даёшь" и "в рот мне ноги" - вот примерный список фраз, которыми делились игроки на полигоне, видя это техногенное чудо.

Перед игрой родилась теория, что зонтики производят из титаново-вольфрамового сплава, а метко брошенным зонтиком можно подбить паровоз. Это сакральным образом объясняло забастовку рабочих железной дороги.

Сначала мы остановились под тентом, где стояли 2 часа и ждали конца дождя. Мы развели костёр (я показал, как во время ливня доставать сухие дрова, а девушки пояснили, зачем брать с собой бензин), посушили полковника Томпсона (он был в белоснежной рубашке и чёрном костюме), а затем отправились по домам. Я встал в типографии.

В типографии был кросспол. Нет, даже не так - Кросспол с большой буквы. Там стояла девушка (жена редактора), которая постоянно говорила о себе в мужском роде (вспоминая предыдущую роль), а мистер Хартли и мистер Маршалл (мужчины по игре) были женского полу. Логика плавилась. Кстати, Майк Грабовски и ещё много людей было именно изначально женского полу )

Первый сюрприз - палатка Птицы была с лужей. То есть она непромокаемая, но внутрь уже кто-то засунул лужу, а потому её стало совсем не вытащить. Ладно, я её поставил. Потом мы засунули туда нашу стену (12 метров ткани) и частично провели подготовительные работы, несколько раз провернув сию конструкцию. Чертыхаясь и ругаясь (свет всё же промок, в отличие от ноутбука), я продумывал, как обеспечить сохранность аппаратуры. В итоге получилось так, что на пенке спал рюкзак, а я спал в остатках лужи в очень странной позе эмбриона. Но я уже был на игре!

Да, игра началась всёго на 3 часа позже положенного. Я горжусь "Пустошью-2" и нашей пунктуальностью. Здесь мы стояли в костюмах 2 лишних часа. Говорят, виноват мистер дождь. Я полагаю, что виноваты мы: если бы мы встали на парад и начали бы возмущаться, где все, они бы пришли )

Второй день начался с инвентаризации оставшегося имущества и погружения в мир игры. За спиной ревели шайтан-бобры и слышались звуки падающих деревьев.

В Макдональдсе я обещал Птице, что открою фотостудию на утро второго дня, и она как-то недоумённо посмотрела. Можно сказать, это был вызов. Ситуация осложнялась тем, что почти все (включая банк) спали. Тем не менее, я встретил мистера Мэйнстоуна и решил на всякий случай поздороваться, раз уж запомнил имя. Ну и спросить про инвестирование в фотостудию. Он согласился. Я напомнил про мисс Роббинсон, которая также хотела принять участие в предприятии и мы отправились обсуждать совместное начинание.

Тут надо сказать, что мсье Паскаль был большим идеалистом. Он представлял фотостудию как 50, ну, может, 100 долларов - и место на окраинах города под аренду. Мисс Роббинсон сразу постановила: центр города, три или пять тысяч долларов (сошлись на четырёх) и написала очень чёткий договор. Что ж, отлично.

Заодно я получил свои личные средства. Их оказалось ровно два доллара, что меня немало развеселило: ведь на моём счету уже лежало 4000. Решив, что нужно куда-то оправданно девать столько денег, сначала я нанял рабочих для строительства студии. Потом - пошел за реквизитом. Меня буквально пленила пушистая шляпа в модном магазине, и я не торгуясь приобрёл её. Потом купил трубку для съёмок благородных господ. Следующим приобретением (уже позже) стала табуретка и рамка. И свечи: куда же без них!

Тут нужно отметить, что, во-первых, никакого реал-пея на игре не было, за что огромный респект. Вещи продавались за игровые, но по жизни. То есть, кто помнит нашу лавку на "Бладе" - точно так же. Очень красиво Мастера сделали и с едой - она была доступна за 20 центов в рабочей столовой (чай, суп, салат, бутерброд) или же за 3 доллара в ресторане (аналогичный набор). Но ресторан - это милые официантки, красные салфетки и чистые тарелки, а кафе - это топчаны, непонятная бумага и эпохальное "кто заказывал в чистой посуде?". Отлично! Наглядная демонстрация социального неравенства без ущерба для игроков. Кстати, кафе регулярно тупило (забывало выставить счёт и так далее), а также часто путало обычный чай и шотландский (уголовно-наказуемый в условиях сухого закона). Диалог про то, кто кому и сколько должен, порой просто потрясал. Если нужно было живое человеческое общение и много еды - мы шли в кафе. Если шик и эстетика - в ресторан.

Ах да. На полигоне было много домов. Для нас это непривычно, но там был ГОРОД: я даже однажды заблудился в лабиринте улиц и попал в лагерь ирландских друзей: "Куда вы передвинули нашу типографию?" :) Каждый лагерь-дом обносился тканью, сверху накрывался парашютом или тентом. Везде было электричество: свет, зарядки, музыка. На полигоне было 5-6 ноутбуков (печатных станков), принтер (газета, журнал, фотографии, афиши, документы!), игровая почта с реальной доставкой, динамики-порталы (танцпол) и всегда вкусная еда. Салат из свежих фруктов в ресторане по эффекту сравним с тем самым знаменитым мороженым на высоте 10 000 метров. В общем, это был полноценный город с полноценной инфраструктурой. А высокий (да-да, я знаю, что есть "О, Париж", но я играть приехал, а не одеваться) уровень антуража - посмотрите на фотографии - и вообще подготовки как игроков, так и Мастеров вносил всё остальное нужное для вживания.

Мастерам, кстати, отдельное спасибо. Вид работающего Мастера несколько непривычен для Астрахани ("так, народ, повесьте вот эту хрень вооон туда, потом копайте яму отсюда и до обеда" - помните?). Здесь они честно прокладывали ток, вешали лампы и вообще сделали всё, чтобы нам было хорошо. Кстати, на полигоне воды (кроме падающей с неба) не было: Мастера завезли на каждого по 5-литровому бутыльку. Отдельно стоит отметить прекрасную идею с белым хайратником, который все и всегда забывают: вместо хайры использовалась травинка в зубах (тело молчит, его хорошо заметно, не надо таскать полосу ткани с собой, трава есть везде).

Но вернёмся в Ладлоу 23-го года.

Фотостудия открылась, но ещё не приносила дохода. Первым клиентом стала миссис Тейн, пожелавшая сняться в новой французской шляпе. К слову сказать, эта работа стала очень популярной и привлекла к нам множество новых посетителей. Миссис Тейн, кстати, позже вернулась за ростовым портретом. Позже снялась мисс Морган: я очень беспокоился за эту фотографию, поскольку мисс относилась к той категории людей, которые снимаются с большим трудом и несколько неохотно. Вроде, получилось.

Примерно в этот же момент я дал отмашку почте (заранее я написал три письма: жене мэра с приглашением посетить новый объект в городе, мистеру Оливеру Гранду с бесплатным билетом на съёмку и редактору "Ладлоу Экспресс"). Владелицу модного журнала я встретил лично и также пригласил в фотостудию бесплатно.

Кстати, на той же почте я предусмотрительно купил красивую открытку - и отложил (напомню, мсье Паскаль был весьма романтичным, но циничным). Собственно, должна была заехать милая Кейт, моя возлюбленная. Я ждал во всеоружии.

Мистер Гранд был занят на съёмках. Он ставил потрясающую рекламу нового творения мистера Томпсона (ну, все знают чикагскую печатную машинку). Это было что-то волшебное, подобное синематографу. Позже он всё же уделил мне несколько минут (всё же мы ехали в поезде в Ладлоу вместе!) и спросил, как ему лучше сняться - может, что принести? Я хмыкнул, и отметил, что если он прине... то есть прибудет с девушкой - это будет просто великолепно. После первого же отпечатка мистер Гранд стал нашим лучшим клиентом: он пребывал с новыми девушками и снимался, снимался, снимался...

Чета Беккетов зашла сфотографироваться (когда я покупал у них трубку, то пригласил в фотостудию). К сожалению, я промахнулся с кадром (снимал ручками, без автоматики - 20-й год на дворе), потому мистер получился несколько замылен.

Позже мою студию посетили Тейлоры, милая официантка, владелица салона красоты, Майк, богатый щеголь, а также ещё множество колоритных людей. К этому моменту печатник уже покинул нас и мы послали за новым в Нью-Йорк (кончился картидж), но я снимал, снимал, снимал...

Днём было три скандальных кадра: шеф полиции заряжает томмиган и направляет на зрителей, мистер Йохансон ловит даму, упавшую в обморок (смотрелось просто супер!), а Маршалл занюхивает табак с прилавка Беккетов долларовой купюрой, свёрнутой в трубочку.

К сожалению, мьсе Паскаль так и не встретил свою милую Кейт (а вы думали, я вернулся в город из-за домика, да?) поскольку она была в Нью-Йорке (недозаехала). Увы и ах. Тем не менее, письмо-то я написал.

В этот же день умер мистер Мэйнстоун (владелец 40% акций компании "РПМ" - фотостудии), а миссис Роббинсон-Мэйнстон (правда, на тот момент просто Роббинсон) начала проворачивать свои афёры.

В этот же день я танцевал с одной из сестёр Савидж: она учила меня венскому вальсу. Именно здесь я сломал ботинок (как потом выяснилось), но остался безумно доволен. Голова кружилась, но я с удовольствием продолжил бы обучение.

Шатаясь от усталости, вечером подошел к банку и оценил выручку. 35 долларов, плюс расходы на рабочих, трубку, ресторан... В общем, около 40. Это, кстати, должна была быть месячная прибыль. Окупились бы мы не за полтора года, а за два месяца! Ура!

Поздним вечером взорвали перчаточную фабрику. Перчатки висели по всему городу. Шеф полиции, услышав новость сказал:
- Ну и хрен с ней, с фабрикой.
Правильно, у нас ещё две в городе есть.

Ночью по лагерю моталась зомбя. Точнее, лунатичка. Я уже спал, но сквозь сон прорывлись обрывки диалогов: "Я их будить боюсь...", "чего делать, если опять придёт?". Через пять минут рядом с палаткой послышался звук падающего тела и ОЧЕНЬ встревоженные крики. Хрен с ними, с криками - ну орут и орут, бывает. А вот на звук падающего тела я очень быстро среагировал и почти сразу проснулся, одной рукой открывая выход, а другой нашаривая полевую аптечку. Про себя прикидываю: на полигоне два врача, один не заехал, а второй далеко... Короче, чёрт знает, что с девушкой, но это кранты. В лагере, кстати, довольно тихо кричали "Доктора". Я решил помочь и заорал: "МЕДИКА!! ПОЖИЗНЕННОГО!!". "Игровуха, ты чего!?". Блин, уроды, простите, обознался... "ИГРОВУХА!!". Итог: проснулся сам, постоял в носках в луже, привёл палатку в беспорядок, разбудил полигон и сорвал голос )

Аукцион мистера Гранда на второй день стал просто откровением. Я давно так не веселился: кажется, именно на нём я поймал образ молодого человека, который неожиданно разбогател. А потрясающие истории Гранда отлично демонстрировали переход от индустриального общества к информационному. Кстати, этот аукцион стал отличным клапаном в экономике, надо взять на вооружение.

Потрясающий диалог в ресторане:
- Знаете господа, на фабрике перчаток нашли взрывное устройство...
- А, может, оно ещё раз взорвётся?
- Ага, давайте отнесём его на другую фабрику!
- Нет, что вы, мсье Паскаль, его нужно немедленно отнести в полицию!

Финал игры прошел для меня спокойно (кого-то убивали, кто-то судился, кто-то только вернулся из индейского леса). Я же отдыхал и наслаждался обществом интересных людей. Последней счастливой ноткой стало письмо от Кейт: она не забыла Паскаля и назначила свидание. Именно этого штриха не хватало для полного счастья.

Всё было просто прекрасно :)


Обратная дорога убивала - нужно было уложиться в полтора часа до электрички по жаре. Мы справились и очень горды этим. Полковник Томпсон сохранил рубашку белоснежной до конца дороги. Я же, в свою очередь, обещаю, что никогда не поставлю свой полигон так далеко.

Спасибо всем за игру. Мастера - просто герои. Техмастера (люди, обеспечивающие психоделический лес, куда я не попал) - маньяки в хорошем смысле слова. На игрока приходилось в среднем по 0,21 Мастера, что очень и очень радует. Ещё раз огромное спасибо Мастерам - это была отлично организованная и очень хорошо проведённая игра.
Игроки - это просто шик. В такой компании - хоть куда. Спасибо.

Да. Я до сих пор снимаю невидимую шляпу при приветствии.

Далее...

Кабинетка "У старого колодца"

Автор: Гайтахан

Milfgard: Классический отчёт, показывающий все проблемы начинающих Мастеров. Мне жаль, что вы работали по целям (это не главное), и жаль, что вы считаете, что успех игры и радость игроков - это одно и то же. Да, "У старого колодца" очень простая игра и именно первая, поверхностная.
Немного опыта - и всё придёт.
Очень порадовало то, что вы даже после успешной постановки стали искать косяки: это редко встречается. Спасибо за отчёт, спасибо за игру и спасибо за то, что вы готовы учиться.


Это была первая кабинетка, да и вообще первая игра, проведенная мной. Посему косяки были неизбежны. К тому же место проведения (моя дача) было не благоустроено, там было довольно холодно, плюс имелись проблемы с электричеством. Но к вящей моей радости игра, несмотря на огрехи, прошла хорошо, и игроки были очень довольны. А это значит, что у нас с Миридином (второй мастер) получилось! Первая часть отчета будет посвящена происходившим на игре событиям, вторая - технической составляющей.

Сразу скажу, что в игру были внесены следующие коррективы:

1. Из-за отсутствия Инессы Сильфанади дополнительный загруз получили Ванадий Колиен (что его ученица проявляет своеволие) и Бекки Слафф (что ее учитель пренебрегает ей, поэтому надо либо доказать, что зря, либо найти нового учителя).
2. Инквизитор Лория Саймонсон получила заклятья волшебной стрелы и лечения, а также амулет, отражающий одну магическую атаку.
3. Маг Ванадий Колиен получил заклинания сна и лечения (набор Инессы Сильфанади).
4. Трактирщик Дут Норши получил дубинку, позволяющую оглушать на 10 минут, а также научился писать\читать.
5. Дракон Райнхарт Йаволлие получил нож.
6. Рыцарь Тимбрет Своганский тоже получил нож.

В связи с условиями места проведения, трактир был несколько своеобразный. Внизу находилась большая зала и спальни, наверху - зала со стойкой и кладовка . В результате гостей внизу встречал повар Мариус Лофар (в оригинале Зоя Лофар), предлагал пройти наверх, а там уже трактирщик продавал еду. Смотрелось необычно, но игроки приноровились.
Начало игры было спокойным. Кто-то подходит к стойке, кто-то сидит и беседует. Маг и его ученица сразу заняли кресла в верхней зале и проводили время за философской беседой. Постепенно в таверну стали заходить еще посетители - Карох Нэй (некромант неплохо замаскировался под торговца, выжившего после разграбления каравана), рыцарь Тимбрет, охотник (собственно, охотником прикидывался дракон Райнхарт Йаволлие, в оригинале Ванда Аульулле). Бывшая хозяйка таверны Нуссонда Юц тут же взяла в оборот Дута Норши - хозяина нынешнего. Дут оказался орешком крепким - на провокационные рассуждения о том, что "вот при мне тут все было лучше" он не поддавался, предпочитая отшучиваться. Постепенно все, кроме магов и трактирщика, переместились в нижнюю залу, где принялись беседовать. Разговоры шли в основном о делах отвлеченных, об истории таверны, об эльфах. Тут очень красиво поспорили рыцарь Тимбрет и замаскированный дракон - первый утверждал, что "все эльфы противны воле Астимира и должны быть уничтожены", второй их защищал. Нуссонда слушала все это и делала записи в своей дорожной книжечке. Путевые записки Нуссонды - это вообще отдельная песня, девушка принесла с собой антуражные блокнот и карандаш и постоянно что-то записывала, вела дневничок; игроку огромный респект, ибо это ее собственная инициатива.
Где-то в это же время произошло любопытное событие - Карох Нэй попытался для отвода глаз напроситься в ученики Ванадию Колиену. Смесь удивления и брезгливости на лице мага надо было видеть, особенно если учесть перемазанный грязью костюм Нэя. Выслушав вежливо-презрительный отказ, некромант удалился, после чего довольно быстро нашел общий язык с потенциальной ученицей - Геммой Лофар, дочкой повара, а по совместительству ведьмой-травницей и тоже некромантом, только недоученным. Разговор у них был интересный, правда, место они выбрали на редкость неудачное - ровно посередине лестницы, связывающей этажи таверны. Забавно смотрелось - двое признаются в страшных тайнах, а рядышком стоят еще люди, которым надо пройти, и терпеливо ждут. Как ни странно, разговор этот услышан не был.
Далее игра текла неторопливо. Гости сидели, ели, пили, беседовали. Повар с дочкой либо разносили гостям еду, либо тоже беседовали. Единственным развлечением стал затеянный для собственного удовольствия поединок на руках между Райнхартом и рыцарем Тимбретом. Дракон победил, разошлись довольные. Также рыцарь решил все же разобраться, что за странную записку он нашел на трупе по дороге в таверну. Поскольку сам Тимбрет читать не умел, он попросил об этой услуге Кароха Нэя. Некромант быстро прочитал записочку, разобрался, после чего наплел рыцарю с три короба про "страшную эльфийскую отраву, которая даже через мешок действует". А потом сказал Мариусу, что его углолист - нужная ему трава - у рыцаря, и ему следует поспешить, если он не хочет, чтобы вскрылись еще некоторые ингредиенты, которые ему принесли. Мариус не особо понял, в чем дело, так как больше ничего не заказывал, но про углолист просек.
Потом случилось первое знаковое событие - с рыцаря спало заклятье изменения внешности. Обставили мы с Миридином это с помпой - вырубили свет на пару секунд. Игроки прониклись, "магия" получилась впечатляющей. После этого все, кто был в нижней зале, принялись расспрашивать Тимбрета о происшедшем. Рыцарь был несколько не готов к тому, что заклятье спадет так быстро, а потому от расспросов отделался парой ничего не значащих слов и поднялся наверх, где его узрел Дут Норши. Бедный трактирщик, считавший этого рыцаря уже несколько лет как мертвым, был потрясен, но самообладания не потерял. Рыцарь же, считающий Дута своим неудавшимся убийцей, при этом не спешил разбираться, только отпускал некоторые намеки, которые, правда, тут же раздувала неугомонная Нуссонда. Заинтересовались происшествием даже маги - а их большую часть времени вообще не трогали никакие дела в таверне. Бурное обсуждение причин происшедшего ни к чему не привело, постепенно дискуссия затихла сама. Но игроки зашевелились.
А особенно Гемма Лофар, которой ситуация с Тимбретом очень не понравилась. И она решила на всякий случай от рыцаря избавиться. Когда тот попросил чаю, девушка влила в чай порцию яда (отыгрывался соевым соусом). Рыцарь выпил немного, привкус яда заметил, но внимания не обратил (хотя как можно было не обратить внимание на эту ослиную мочу - это выше моего разумения, я, попробовав, еле отплевался). После этого беседа продолжалась еще некоторое время, Нуссонда, которой рыцарь то ли понравился, то ли был нужен, непринужденно с ним болтала и даже пыталась научить грамоте. Зрелище было презабавное. Урок грамоты прервал яд - Тимбрета согнуло от дикой рези в желудке. Все переполошились, но рядом вовремя оказалась Лория Саймонсон, священник и инквизитор. Ее лечебное заклятье спасло бедолагу рыцаря, тот убрел в спальню отлеживаться.
В это же время случился скандал. Нуссонда, наконец-то найдя прекрасный повод для обвинений Дута Норши, немедленно им воспользовалась. Она подняла шум по поводу того, что еда в таверне несвежая, гости травятся, а во всем виноват нерадивый хозяин. Ошеломленный таким напором, Дут протестовал, но унять разбушевавшуюся экс-хозяйку не мог. Наконец он рассердился и сказал, что сейчас лично попробует все стаканы с чаем в этой зале, чтобы доказать его качество. Зря - ядовитый чай еще остался в стакане (мастерский просчет - порция яда должна была быть одноразовой). В запале трактирщик порядочно отхлебнул из всех стаканов, не заметив привкуса. После чего продолжил спор с Нуссондой, а в ответ на ее обвинения в неграмотности накатал в ее блокноте язвительное пожелание. После этого страсти вроде немного улеглись, но тут снова подействовал яд, и бедолага Норши, спрашивающий о здоровье у приходящего в себя Тимбрета, сам свалился. Его спас уже Ванадий, вовремя произнесший лечебное заклинание. Тут уже началось новое выяснение отношений и прочее. Радостная Нуссонда вдохновенно поливала грязью Дута, тот отговаривался, понемногу приходя в себя после яда. Гемма Лофар же для отвода глаз устроила истерику в духе "Да что здесь творится, в конце концов?!" Отец принялся ее утешать, она чуть не разрыдалась (отыгры был на высоте), и это отвело от нее подозрения всех, исключая разве что мага Ванадия, но тот оставил сомнения при себе.
Оправившийся от яда трактирщик решил выполнить свой моральный долг и выдал рыцарю его фамильный меч, который сам же снял с тела оного когда-то давно, полагая, что тот все равно умрет. Благодарный рыцарь подозрений по поводу Норши не оставил, но стал относиться намного лучше. Тут на сцену выплыло еще одно обстоятельство - пакет с травой, заказанный Мариусом Лофаром. В нем, кроме углолиста, находился еще и ведьмин корень - серьезная отрава. Тимбрет, прежде чем передать пакет Мариусу, попросил инквизитора прочесть записку для всех. Та прочла, после чего началось выяснение очередной проблемы. Гемма, защищая отца, обрушилась с обвинениями на "этого странного рыцаря". Лория, которая считала рыцаря невиновным, пыталась выяснить у повара, зачем тому ведьмин корень. Мариус не понимал ничего и просто упорно хотел заполучить свой углолист, корень его вообще не интересовал. Спор перешел на личность рыцаря, затем на него меч. Когда стали выяснять, почему трактирщик не пользовался мечом, Тимбрет рассказал, что меч освящен. До меча реально не мог дотронуться никто, несущий в себе зло. Меч потрогала любопытная Нуссонда, потом маг... а потом за него схватилась забывшая об осторожности Гемма, за что и поплатилась - получила ожог ладони. Поняв, что "прокололась", ведьмочка вновь устроила истерику, начав демонстративно обвинять себя в грехах. "Да, можете меня подозревать! Да, я ведьма, сжигайте меня!" Сработало - подумали, что меч обжег ее из-за ее плохого отношения к хозяину меча. Мариус вновь принялся утешать свою дочь. И понемногу страсти улеглись. А в это самоевремя наверху Дут и Нуссонда наконец выяснили отношения наедине. Сцена была великолепная, между трактирщиками чуть искры не летели. В итоге сорвавшийся-таки Дут объявил, что с первым же лучом солнца Нуссонда будет выдворена из таверны на все четыре стороны.
Дальше был еще один спокойный период игры. Игроки разбрелись по таверне, общаясь небольшими группами. В это же время начал действовать дракон, ищущий преемника. Достойной кандидатурой он посчитал повара Мариуса, с которым и договорился, причем довольно быстро. Потом в верхней зале никого не осталось, чем воспользовалась Гемма, быстро вылившая остатки ядовитого чая (который она под кроватью прятала) в свою кружку, дабы потом кому-нибудь вручить и тем самым полностью отвести от себя подозрения (кружка-то ее). Увы, случилась неудача - за перелдиванием ее застиг родной отец. Выяснять он ничего не стал, но за кружкой следил. Гемма долго искала, кому всучить чай, ибо никто не хотел. Наконец кружка досталась Нуссонде. В это же время Ванадий договорился с Райнхартом, чтобы последний стал проводником мага по местам обитания друидов - вот уж воистину ирония судьбы, учитывая, что цель изысканий Ванадия лежала в поясной сумке Райнхарта. Дракону теперь для завершения миссии нужна была жертва. И он спустился в нижнюю залу, чтобы подумать, где наткнулся на Тимбрета.
А дальше события понеслись, как подстегнутые. И подстегнул их Тимбрет. Заподозривший "охотника" в чем-то непонятном, рыцарь использовал на Райнхарта амулет разрушения заклинаний. Защита дракона устояла и даже дала сдачи - отброшенный магическим ударом, Тимбрет выбил спиной дверь и вывалился в сени. Вниз на шум сбежались другие гости и персонал таверны, стали выяснять, что произошло. Рыцарь и дракон заспорили, и тут от последнего пошли волны магической энергии - защита все-таки повредилась. Недолг думая, Ванадий сколдовал на дракона сон. Райнхарт заснул, Дут и Тимбрет стали его связывать. На вопрос Лории Саймонсон, зачем маг применил заклятье, Ванадий ответил замечательной фразой: "Я на всякий случай стараюсь убить любого, кто может убить меня." Примерно в этот момент Нуссонда наконец отпила из кружки и вскоре свалилась от яда. Вылечил ее Мариус, дав лечебное зелье.
Лория приказала обыскать Райнхарта. Обыском занялся Карох, который и извлек на всеобщее обозрение Камень Стихий. Все маги тут же поняли, ЧТО это такое, а растерявшийся некромант не нашел ничего лучше, чем вручить камешек Лории. Затем беднягу взял в оборот Ванадий. Памятуя об истории, которую всем наплел некромант (что некий бандит, дескать, убил его отца и отобрал фамильную ценность), хитрый маг сказал, что Райнхарт и есть убийца, после чего вручил Кароху кинжал. Нэй понял, что надо держать свою легенду, и ударил дракона кинжалом. После этого он уже в панике заметил, что инквизитор с камнем в руках направилась наверх, и пошел ва-банк. Поднявшись в верхнюю залу, он бросил в Лорию заклинание паралича. У инквизитора оказалась защита, паралич сорвался, разозленная Лория, которой не дали уничтожить камень, метнула в Кароха волшебную стрелу. Тяжело раненый некромант умер, перед смертью отказавшись от исповеди. Вылечить его хотела Нуссонда, но Лория четко объяснила всем, что этот человек поднял руку на праведную дочь Астимира, посему является еретиком, и любой ему сочувствующий разделит его судьбу. При обыске тела некроманта был найден символ его покровителя Ибн-Малькара, после чего всем стало ясно, кто такой на самом деле Карох Нэй.
Последний акт игры произошел внизу. Дракон умирал, так как ему смогли только немного помочь, лечебные зелья и заклятия кончились. Перед смертью он из последних сил пообщался с Мариусом, Дутом и Геммой (последняя, кстати, подложила ему яд в сумку, решив подставить - не получилось в итоге), после чего на последнем издыхании изрыгнул струю льда (отыграно было так, что даже мастер испугался). Тимбрет, Ванадий и Лория, попавшие под удар, были разнесены в клочья, а Камень Стихий, находившийся у Лории в руках, получил мощное повреждение и взорвался. На этом игра окончилась.
По итогам утром в таверну пришла стража, оцепила ее, а затем прибывшие инквизиторы все обыскали. Место было предано проклятию, таверна уничтожена, а находившийся под ней некрополь достался священникам Астимира.

Теперь вторая часть, более техническая.
Вначале вкратце скажу по всем игрокам. Ни один из них меня не разочаровал, некоторые удивили. Все подошли к игре всерьез и отыграли по полной программе.
1. Дут Норши (игрок - Монах)
Владелец таверны.
Цели: поддерживать порядок, проследить, чтобы с корчмой ничего не случилось, расспросить новых людей о странствующем рыцаре, постараться узнать о его родственниках. Заработать 50 золотых монет.
Выполнены частично, таверну уберечь не удалось, рыцарь бы найден, меч возвращен.
Трактирщик был отменный. Радушный, умный, хитрый, он действительно органично вписался в свою роль. Перепалки с Нуссондой украшали игру, а уж его дубинка (которой можно было оглушать) запомнилась всем, хотя ни разу не была пущена в ход. Увы, он не смог сохранить таверну, но в этом не было его вины. А еще отдельное ему спасибо за организацию продуктов и прочего.
2. Тимбрет Своганский (игрок - Струч)
Рыцарь, ищущий справедливости.
Цели: выяснить, что происходит в корчме, нести свет веры, соблюдать рыцарскую честь, получить свой меч, отомстить подлецу.
Выполнены частично, меч получил, с подлецом разобрался и понял, что тот не виноват, больше ничего сделать не смог. Персонаж погиб от дыхания дракона.
Это был один из новичков, который меня очень интересовал. Ожидания оправдались. Рыцарь был очень спокойным, говорил тихо, но так, что его слышали. Соображал не очень быстро - ну так ему положено. При этом умудрился не заподозрить только троих во всей таверне - инквизитора (это хоть понятно) а также некроманта и ведьму. Также он был этаким "камешком, сдвигающим лавину" - и потравился первым, и меч свой ведьме дал, и на дракона всем случайно указал. В общем принял активное участие в событиях, хоть и сам не понимал, что творится.
3. Гемма Лофар (игрок - Найра)
Дочка повара, прислуга в таверне. А заодно ведьма-травница и начинающий некромант.
Цели: поступить в ученики к некроманту, заработать 200 монет, помогать своему отцу.
Не выполнены, денег не получила, некромант умер... но отцу помогла.
Колоритнейший персонаж, этакая "Баба-Яга в тылу врага" (С)(Parkan). Знала много, вертелась в самой гуще событий, неплохо оперировала ядами, своими отравлениями внесла в игру оживление и вытянула весь лечебный запас. При этом обалденно отвела от себя все подозрения даже после того, как очень явно "прокололась", схватив освященный меч. Девушка в роль вжилась очень сильно, во время истерик и поисков помощи у Мариуса слезы на глазах были настоящие. В итоге выжила, а цели сорвались опять же не по ее вине.
4. Нуссонда Юц (игрок - Белка)
Бывшая хозяйка таверны, желающая заполучить ее обратно.
Цели: возмутить порядок, добиться места хозяина корчмы. Оставить Дута без гроша в кармане, заручится поддержкой некроманта или священника.
Не выполнены, хотя порядок и возмутила; таверны не стало, некрополь под ней разграбили, Дут остался при деньгах, поддержки не получилось.
Это был тот персонаж, которого хотела убить половина игроков. Постоянная активность, болтовня и обвинения трактирщика во всех грехах запомнились всем. Путевые записки - это особый момент, за который я премного благодарен. Играла девушка отменно, хотя цели не добилась - но опять же обстоятельства помешали.
5. Райнхарт Йаволлие (игрок - Паркан)
Последний из рода драконов Синего Крыла Свежего Ветра.
Цели: найти продолжателя рода драконов, убедить его, передать Камень Стихий.
Почти не выполнены, кандидат был найден, но Камень погиб. Персонаж убит некромантом.
Роль дракона на этой игре была самая сложная, поэтому на нее и пошел игрок опытный и испытанный. Все делал так, как я и ожидал. В начале тихо собирал информацию и анализировал ее, затем нашел себе достойного преемника и стал его уговаривать. В принципе он бы игру выиграл, если бы не подвернулся Тимбрет со своим разрушителем заклинаний. Дальше дракон упустил события из-под контроля, что и привело к такой развязке.
6. Карох Нэй (игрок - Хикари)
Некромант, замаскировавшийся под торговца.
Цели: разузнать как можно больше о Камне Стихий, помешать священнику схватить ведьму.
Частично выполнены, Камень ушел священнику, но ведьма спаслась. Персонаж убит священником.
Второй из интересовавших меня новичков. Порадовал еще при предыгровой подготовке - очень обстоятельно все выяснил, обсудил, стал составлять план действий. Замечательно решил проблему отсутствия костюма - нашел одежду, наиболее подходящую по виду, после чего измазал ее в грязи, чтобы подтвердить легенду о "спасении от разбойников". На игре держался тихо, всем рассказывал свою историю об ограбленном караване и убитом отце, при этом старался выполнить свои цели. Как мог помогал Гемме. Увы, стал заложником своей истории и вынужден был смертельно ранить дракона, после чего понял, что его маскировка рушится, запаниковал и совершил отчаянную атаку на инквизитора, в результате которой и погиб.
7. Ванадий Колиен (игрок - Айнар)
Маг пятой ступени Гильдии Магов.
Цели: выяснить как можно больше об Амулете друидов, разобраться в делах своей ученицы Бекки.
Не выполнены, амулет не получил. Персонаж погиб от дыхания дракона.
На этой роли стоял опытный игрок, приехавший отдохнуть, повеселиться и хорошо отыграть мага-аристократа. Что у него и получилось. Аристократичное высокомерие его чувствовалась за версту, со всеми он разговаривал с этакой ленцой и иронией. К ученице, которую считал "хорошей помощницей" относился соответствующе, то есть хвалил ее за принесенные сведения, обещал чего-нибудь и тут же выбрасывал это из головы. При этом из-за отсутствия на игре предполагавшегося противника (магессы Инессы Сильфанади) он был слабо загружен делами, посему принялся плести интриги и использовать результаты своих наблюдений и сведений, добытых Бекки. И почти получилось - Кароха Нэя использовал в своем плане идеально, остальных тоже более менее направил "в нужное русло". Но в конце оказался "не в том месте и не в то время", в результате попал под драконью "раздачу" и погиб.
8. Мариус Лофар (игрок - Хыиуду)
Повар в таверне.
Цели: получить углолист, помогать хозяину корчмы, не допустить общения между Геммой Лофар и Карохом Нэем, представить Гемму сэру Тимбрету.
Выполнены частично, углолист получил, Дуту Норши помог, с проблемами дочери справлялся, как мог, но личную жизнь ей не устроил.
Самый мирный персонаж игры, не имевший никакой высокой цели, а просто решающий свои бытовые проблемы и пекущийся о дочке. Обеспечил практически всем гостям атмосферу, встречая их на пороге таверны. Работал, помогал, крутился. Во все происходящее старался не ввязываться, если это не задевало его дочь. Потом выслушал дракона и принял его предложение, но получить Камень Стихий так и не успел. Что касается Кароха с Тимбретом, то в процессе игры у Мариуса произошла смена приоритетов, так как меняющий лица, травящийся и проявляющий расистские взгляды рыцарь ему разонравился, а чудом спасшийся торговец (кто ж знал, что на самом деле некромант?) наоборот вызвал симпатию.
9. Лория Саймонсон (игрок - Мелетун)
Инквизитор Астимира с высшими полномочиями.
Цели: помешать магам собирать информацию о Камне, уничтожить Камень, не нарушать чести священника.
Выполнены, хоть и ценой своей жизни, Камень уничтожен. Персонаж погиб от дыхания дракона.
Вот здесь имел место мой мастерский просчет. Роль была дана девушке с совсем иным амплуа и мировоззрением. В результате всю первую половину игры она пыталась как-то представить себе, что надо делать, как поступать и т.д. В итоге инквизитор была довольно оригинальной - практически ничего не делала, сидела с отрешенным видом и вообще было непонятно, о чем она думает. При этом она терпеливо собирала сведения. Игроки же боялись непонятной пассивности священника. Ближе к концу игры Лория все-таки активизировалась и приняла участие в событиях, а в финале довольно быстро сориентировалась в происходящем и смогла сделать все, чтобы выполнить свою цель. В итоге ей это удалось, хоть и с невольной помощью дракона.
10. Бекки Слафф (игрок - Архангел)
Ученица мага Ванадия Колиена.
Цели: завладеть Амулетом, заработать 200 монет или найти себе нового учителя.
Не выполнены, ни денег, ни Камня получено не было, старый учитель погиб, нового найти не успела.
На игре Бекки была тоже весьма активна. Всю игру она исправно общалась с гостями таверны, выясняла, анализировала и сообщала результаты учителю, несмотря на его пренебрежительное отношение. Увы, до Камня она так и не добралась, да и денег не нашла. Зато у них были красочные беседы с учителем.

Далее будут перечислены отловленные на игре косяки, которые мы с Миридином постараемся учесть на будущее:
1. Все материалы по игре надо тщательно выверять и вычитывать. Иначе всплывают ляпы вроде выпускника школы при Гильдии Магов, не знающего грамоту, или несоответствий в картине мира. Все эти недочеты мы могли сгладить, но прохлопали, не прочитав внимательно материалы.
2. Надо тщательнее готовить помещение и рассчитывать время проведения игры, чтобы не нарываться на вполне пожизневые проблемы вроде холода.
3. Некоторые мастерские сообщения были сказаны слишком громко, их слышали не только те, кто должен был (особенно, каюсь, этим грешил я, когда оповещал персонажа о действии яда трубным ревом "У тебя резь в желудке!!!"). Надо быть аккуратнее.
4. Мастер должен следить еще и за тем, чтобы своей тушкой не загораживать проход - из-за такого ляпа сорвалось одно из действий на игре (трактирщик не смог обыскать дракона, т.к. на его пути торчал мастер).
5. Все мастера на игре должны владеть игровой информацией в полном объеме. Если для разруливания какой-то ситуации один мастер бежит к другому, более знающему - это ошибка.
6. Оная информация должна быть по всем возможным аспектам игры, иначе в случае, который до игры не прописали, приходится работать экспромтом, что не есть хорошо (так мне пришлось импровизировать, когда разрушитель заклинаний был использован на дракона - нигде не было написано, к чему это может привести).
7. Надо внимательнее работать с ядом и делать его либо очень мало, либо каждую порцию одноразовой, иначе это получается жестоко. Двух порций яда на игре хватило бы, чтобы отравить всю таверну по три раза, т.к. народ этот чай почти не пил (неудивительно, такое выпить нереально).


В общем, несмотря ни на что, игра прошла здорово! Огромное спасибо всем игрокам, которые отнеслись к этой кабинетке всерьез и показали высокий класс, огромное спасибо второму мастеру Миридину! Надеюсь, что мы и дальше сможем ставить подобные игры и не только!
Далее...

Звездолет ТЕМНОЕ ПЛАМЯ

Автор: Серифа


На нашем Неправильном Каталоге Форролл (домен .орг) открывается регистрация на ролевой игре "Звездолет ТЕМНОЕ ПЛАМЯ". Кратко о том, что Вы можете прочитать по ссылкам в разделе "Правила, сюжет, персонажи", "Описание корабля".

Это форумная ролевая (литературная) игра по авторскому сюжету, где действие разворачивается в разных локациях (разделах форума). Литературная - означает, что в игре большое значение имеют описания взаимоотношений, чувств, стремлений, мотивации персонажей. В игре отсутствует экономическая составляющая (на борту звездолета деньги не в ходу, ситуация не та), а также боевая и прочие системы. Главное - красивый отыгрыш, описание действий персонажей.

О рейтинге игры - игра создавалась не ради описания секса, так что подобные посты будут строго модерироваться!

С чего все начинается? Что-то случилось, пока все спали...
"Многие десятилетия между недавно освоенными планетами курсируют специальные звездолеты, доставляющие с центральных планет специалистов, ученых и колонистов разных специальностей.
Один из таких звездолетов пробыл в пути гораздо дольше намеченного.
По какой-то неизвестной причине он попал далеко за пределы освоенного космоса. Экипаж таинственным образом исчез с борта. В конце концов корабельный компьютер принял решение вывести из состояния гибернации (глубокого сна при замедлении всех функций организма) – оставшихся в живых колонистов, следующих к пункту назначения – далекой-далекой космической колонии «Этеннер-43».
В отличие от экипажа, инженеров, пилотов и прочих – колонисты большую часть пути до места назначения проводят в состоянии «заморозки». Их основная деятельность начинается непосредственно на планете, они не приносят большой пользы своей деятельностью на борту. И вот теперь оставшемуся немногочисленному контингенту людей разных специальностей, характеров и мировоззрений предстоит выжить в открытом космосе, разгадать тайну исчезновения экипажа и привести корабль хоть к какой-то цели".

Правды не знает никто.

Прошу обратить внимание: единственным (пока) величинным отображением на игре обладает характеристика "здоровье персонажа". При посещении опасных для здоровья мест корабля от этой величины отнимается некое число (на усмотрение мастера, в зависимости от описанной ситуации). При отрицательной величине "здоровья" Ваш персонаж не может передвигаться без посторонней помощи.
Далее...

KinoTeca

Автор:

Наш мир не ограничивает тебя рамками одной цивилизации,
ты примешь участие в событиях историй,
о которых ты слышал, которые ты видел в кино, читал в книгах, рассказывал сам,
и которых никогда не было!


Наши преимущества:
+ наш главный конёк – это проведение поочерёдно игр разных жанров и фэндомов, что ты не устанешь от одной и той же тематики!;
+ система проведения игр проста и компактна;
+ мы не растягиваем игры на сотни страниц и месяцы;
+ игры имеют своё начало и конец, могут получить своё продолжение;
+ у нас есть Академия, где можно обсудить науку ролевой игры;
+ приветствуем авторские персонажи, авторские сюжеты;
+ приветствуем инициативных игроков;
+ мы рады приходящим ролевым командам;
+ эпизодная форма проведения игр позволяет архивировать их в библиотеку, и ты сможешь скачать их себе на память;
+ в перерывах между играми вы можете свободно проводить мастер-классы: литературные в Творческом союзе, а боевые – на Аренах и актёрские – в Этюдах с любыми участниками, кто примет вызов и приглашение, в любое время;
+ ты не будешь безразличен Гейм-мастерам, тебе всегда найдут место в сюжете ролевой, тебя не бросят.

О НАС

В аудиторию вошла девушка с папкой в руках. Подойдя к столу, она положила её на стол и обратилась к аудитории:
- День добрый, дамы и господа! Как Верховный лорд и директор Академии Ролевой Игры, хочу ввести Вас в курс дела, что же здесь у нас происходит.

- Что мы из себя представляем?

Мы творческая литературная Команда, в которую входят игроки разных возрастов, разного рода деятельности, из разных городов. Но интерес у нас один – ролевые игры!

- Что мы делаем?

Мы занимаемся форумными ролевыми играми. Одно сплошное творчество и полёт фантазии!

- А что такое форумная ролевая игра (Ф.Р.И.)?

Ролевая игра – это совместное действо, участники которого берут на себя определённые роли и исполняют их, двигаясь в русле одного сюжета, собственными силами меняя сюжет и влияя на других игроков и их персонажей.

Само собой предпочтительнее играть в живую, на свежем воздухе с реальными людьми, реальным инвентарём и на реальном месте действа… Или на долгие часы засесть за компьютерные игры в одиночку или на сетевых серверах…

Однако, на ряду с такими формами игр, появились Ролевые игры на форуме, где весь процесс есть процесс литературный и осуществляется на самых обычных форумах интернет-ресурсов. Это своего рода литературно-художественное произведение созданное совместными усилиями группы авторов…

Такие игры имеют текстовую форму, и не мало времени тратиться на прочтение и сочинение постов. Если вы не любите писать, чтение как процесс вас отягощает?… Такие игры, скорее всего, не для вас… Хотя, кто знает…

- В чём преимущества ФРИ от других ролевых?

Конечно, на фоне реальных и компьютерных ролевых игр, ролевые форумы в чём-то проигрывают:
# Они не дарят столько впечатлений как реальные или компьютерные действа
# Текстовая форма может показаться рутинной

Но у них есть преимущества, перед которым реальные и компьютерные не устоят. Это их Безграничность в возможностях:
# Вы можете выбрать ту внешность, какую хотите, быть, кем хотите! В дозволенных рамках, конечно!
# Вы можете проигрывать совершенно разные сюжеты историй фильмов, игр, собственного сочинения, можете предложить на проигрыш сюжет своего фанфика!
# Вы можете участвовать в эпохальных событиях, не выходя из дома с безграничной фантазией, сюжетами, местами действий, свободой передвижений: сможете совершить воображаемое приключение по просторам космоса, в чертогах Ада, проявлять сверхъестественные способности - что не возможно в реальных по законам физики, а в компьютерных по разумению компьютерных разработчиков.

И ещё:
# Время! Игры на ролевых форумах могут идти неопределённое и отсроченное время, не требующее вашего присутствия круглыми сутками. Это вам позволяет не отрываться от своих повседневных дел, и придти в любое время отписать игровой пост, ответить другим.

- Что нужно для того, чтобы к нам присоединиться?

Зарегистрироваться у нас, иметь желание, фантазию и тягу к приключениям! Вы можете не обладать особым литературным талантом и стилем! Как показала практика, это всё приходит с опытом. Мы все начинали свою игровую карьеру с нуля. У нас есть Академия, где игроки между собой делятся ролевым опытом, задают вопросы, выносят на обсуждение те или иные проблемы. Это полезно особенно для новых игроков.

Новичкам всегда нужен какой-то период на адаптацию, и в этот самый период вам будут помогать и поддерживать.

- Что нам дают эти ролевые игры?

# Возможность вырваться из-за тяжбы обыденности
# Попробовать себя и применить/развить свои таланты в роли сценариста, режиссера, актёра
# Побыть кем-то другим…
# Принять участие в событиях, которые никогда вам не даст реальность

- Что мы отыгрываем?

Всё. Сюжеты фильмов, аниме, компьютерных игр, фанфики, свои собственные идеи. Вы можете собрать ролевую команду и прийти на наши арены со своим сюжетом и отыграть его при поддержке и сопровождении наших Гейм-мастеров. А можете принять участие в наших играх.

- Как мы играем?

наши игроки или Гейм-мастера предлагают сюжет/сюжеты, выбирается тот, что будут отыгрывать. Игроки берут\создают себе персонажей (1-2), размещают его анкету на игру.

Все игровые действа происходят в специальной теме, отведённой для игры. Мы не играем по локациям (в разных темах), но играем по эпизодам (игра может проходить в одной теме, или разбивается на разные темы как главы в книге). Благодаря эпизодической структуре, по завершению игры, страницы темы копируются и помещаются в веб-архив. Так вы имеете постраничный текст игры и можете перечитать её в любое время. После завершения игры проводится голосование по разным номинациям. Победители получают плюс в репутацию.

Перерыв между играми не менее 2-3 недель - творческий отпуск.

- Где вы можете подробнее ознакомиться с нашими правилами и прочей информацией?

3 этаж:: АКАДЕМИЯ РОЛЕВОЙ ИГРЫ -> Учительская -> F.A.Q. о наших играх

И там же можете зайти в Справочную и спросить интересующие вас вопросы, что-то уточнить по работе игр, их организации, по навигации по форуму.

НАШИ УСЛУГИ

I. ИГРЫ – это основной вид нашей деятельности.

Вся наша жизнь игра, а мы в ней - актёры…

Сюжеты
Любой может предложить тот или иной сюжет. Приветствуются сюжеты, которые предусматривают новый взгляд на ход фэндомных событий, т.е. не являются сценарным проигрыванием фильма, игры, книги – хотя, это не воспрещается. Гейм-мастера совместно с игроками выбирают тот, что будет отыгрываться на сей раз. Как правило, руководство сюжетом берёт на себя его автор, но Гейм-мастера следят за ходом процесса и могут вмешаться в любой момент, если сочтут нужным. Приоритет в играх отдаётся инициативе и импровизации игроков, но всегда под контролем мастеров.

Персонажи
Приветствуются и канонные (официально существующие в фэндоме) и неканонные (вымышленные, придуманные игроками для данной игры, фэндома). Мастера ставят какие-то ограничения и условия как для сюжета, так ставят параметры на анкеты для персонажей: что должно быть, чего нет, что допускается. Для персонажей у нас заведены дневники, их ведут по желанию, но вообще, желательно вести на каждого персонажа и всем игрокам - это позволяет отслеживать карьеру персонажа.

Игры
Осуществляются по собственным прологам сюжетов, ориентированных на мотивы фэндомов фильмов, сериалов, мультфильмов, компьютерных игры, книги и собственные идеи. Игры идут по эпизодам, т.е. всё происходит в стенах одной игры-темы или нескольких частях (по принципу глав книги), так как локационные методы невозможны согласно многопрофильности форума. Для поведения в играх и оформления постов установлены всеобщие правила. По завершению игры, тема сохраняется постранично, пакуется в архив и предоставляется всем желающим на памятное скачивание – не пропадать же такому добру!

II. МАСТЕР-КЛАСС: ЭТЮДЫ и СХВАТКИ - Это форма проведения досуга игроков в перерывах между большими играми.

Хочется немного поиграть с другом или друзьями, но до ближайшей игры далеко или просто негде?

Это игровые сцены с ограниченным количеством участников и с установленной их продолжительностью (в числовом эквиваленте страниц). Пакет требований к ним характеризуется чисто организационными указаниями. Ограничений на контингент участников нет: это могут быть и наши игроки и пришедшие со стороны, чтобы просто принять участие в Этюдах и Схватках, просто проиграть «короткометражку». Этюды и Схватки отыгрываются в любое время и по желанию, даже во время хода больших игр. Всё, что требуется, это соблюдение правил. Вы договариваетесь с допустимым правилами количеством участников и подаёте заявку. Мастер откроет для вас тему. Отказать в заявке могут только в случае, если у вас больше участников, чем допускается – хотя и это можно обговорить с мастером/мастерами, и, скорее всего, вас даже и с таким количеством игроков пропустят, просто всё дело в том, чтобы процесс шёл организованно и презентабельно для читателей.

III. АКАДЕМИЯ – Место сбора «знатоков» и тех, «кто ещё учится».

Ученье - свет, а неученье - тьма...

Сие строение предназначено для всеобщего обсуждения вопросов и предложений по организации и проведению игр, политике мастеров, и т.д. В Аудиториях опытные игроки и мастера делятся своим опытом и предлагают пакеты рекомендаций. На Конференции поднимаются проблемные вопросы, дискуссии.

IV. ЧАСТНЫЙ СЕКТОР – Не игровые категории.

Посидим, покурим, брат? Чай? Кофе?…

Это общий раздел, где обсуждаются неигровые вопросы, это обычное общение игроков на отвлечённые темы.


Правила игры



Здесь много, но обязательно изучите! Это даст вам ответы на все возможные организационные вопросы, которые могут возникнуть в процессе, рассеет какие-либо сомнения напотипу «а могу ли я то, а это, а как отнесутся к этому?… а что мне делать, и что я вообще могу творить тут??» и т.д. Эти прописанные положения дадут Вам больше возможностей для полёта фантазий во время Игры!

Сюжет игры развивается в полном режиме импровизации, в зависимости от наших с Вами взглядов и желаний относительно сих событий, оттого, как каждый из нас решит повернуть сюжетную линию. Автор сюжета задаёт только отправную точку, т.е. откуда всё начнётся, и при каких условиях. Заранее готовая концовка необязательна, но можно поставить цель сюжета, чтобы знать куда идти. И фиг его знает, куда ваши-наши фантазии, дорогие участники, нас доведут.

Основные вопросы:
1. Кто может участвовать?
2. На каких условиях вступить в игру? Как вступить в игру?
3. Что делать: нужно-можно-нельзя?
========
1. Кто может участвовать:
Абсолютно все зарегистрированные пользователи, количество участников не ограничено.

2. На каких условиях вступить в игру? - вам необходимо определиться с ролью и своим положением на начало игры:

- или взять персонажа непосредственно из реального сюжета, на котором основывается Игра (фильм, сериал, комп.игра).

# Ваш персонаж должен соответствовать заявленной эпохе (духу Времени).

# Вести себя Ваш персонаж должен соответственно своей роли;

# Соответствуйте выбранной роли персонажа в начале своего игрового пути в НАШЕЙ игре, а потом можете менять его судьбу, переходить с одной стороны на другую.

- или взять вымышленного персонажа (но так же соответствующего эпохе) – в этом случае: придумай ему имя или оставь своё форумское, и если есть желание – сообразите характер, и немного истории в своём первом посте (мол, «Кто такой? Откуда? Куда? Зачем?»)

И касательно всех:

# Важно!!! Не должно быть клонов!!! ни по персонажу, ни по нику вообще и визуально похожему.

# Нельзя в ходе игры без оснований менять персонажа или его ник: «Не хочу уже быть Васей, хочу быть Петей!», ну тогда пусть вашего персонажа убьют или уводите своего персонажа «Он ушёл и не вернулся…», и ты вернёшься в игру с новым персонажем и начнёшь строить всё с нуля – знакомство с уже рулящими персонажами, налаживание отношений и т.д.


2.1. Как вступить в игру?
Определившись с персонажем, Вы должны появиться в игровом пространстве. Для этого Вам нужно просто «войти», «появиться», н-р, как варианты: как путник, просящий крова на ночь, постучал в дверь; явился вдруг из леса; вывалился из шкафа/кладовки; и Вашего персонажа, кто-нить из других персонажей встретит, если это будет уместно, и т.д., вобщем, включайте фантазию! Главное явитесь миру.

# Как уже упоминалось ранее, обозначьте коротенько вашу историю, самое главное: опишите кратко что было и что привело Вас (вашего персонажа) сюда и сейчас И было бы неплохо, обозначить, как будет выглядит, Ваш персонаж – это пусть будут те самые анкетные данный, рос, вес, цвет глаз, волос, что за одежда… - можно просто прикрепить изображением (очень легко и просто, если это реально существующий и или нарисованный Вами по собственному воображению персонаж.

Отношения между персонажами:
И вот наконец-то!!!

# Если Вы хотите организовать свой какой-то Альянс, группу, союз, который начнёт действовать с самого начала, то обговорите это со своими коллегами, а можете, это даже прикольнее! потом в процессе игры вербуйте персонажей к себе пачками или одного за другим, это уж как они сами решат, вступать или нет, а Ваш персонаж потом может мстить или пакостить тем, кто отказался присоединиться.

# Если Вы хотите, чтобы Ваш вымышленный персонаж был кому-то другом/врагом по НАШЕЙ игре с самого начала, то заранее обговорите этот момент с «будущим другом/врагом», что бы с начала своих постов, эти отношения уже начали развиваться. (Хотя можно применить такой вариант «Дорова! А ты чё - меня совсем не помнишь?! Хотя да, мы не очень-то ладили и мало общались!», и тогда Ваш «друг» может : «Не припомню, но да ладно, думаю, сдружимся!»//или «Я не думаю, что дружба между нами возможна..» - как вариант).

# Важно! Если в игре появляются два или более персонажей, завязанных между собой особыми отношениями по реальному сюжету, то обязательно либо обговорите между собой отношения между своими персонажами и обязательно отметьте, «как обстоят ваши дела» при встрече.

# Самое главное исходит из сюжета.
Сюжет: вы можете в этом плане делать абсолютно всё, что целесообразно и вписывается в логику игры!!!: гнуть сюжетную линию согласно своим коварным мотивам, желаниям, менять ход событий (Ф. – Я то-то слышу, наверно это какое-нить животно… А вы: - Нет, чёрт возьми! Это убийцы ||| а там уже сориентируетесь и Вы и все остальные участники, чё будете делать/не делать дальше).
Сюжет строиться не только, наличием каких-то событий, но и отношениями между персонажами: Вы можете куралесить всё тоже, что происходит в реальной жизни!

И плавно переходим отсюда дальше:

3. Что делать: нужно-можно-нельзя?

Нужно: Писать и описывать действия, мысли своего персонажа в реальном времени (но писать Я говорю или Я сказал – это уже ваше художественное дело…)! Всё как в жизни! Представьте, что всё это происходит реально! (on-line) Вы должны следить за ходом событий, действиями и мыслями персонажей, их отношениями, и Ваш персонаж должен поддерживать (т.е. взаимодействовать с персонажами, желательно со всеми! Но в своё время и в нужной, по Вашему мнению, форме… гы) активно принимать участие в происходящем или самому устраивать уместные/или неожиданные, но логически возможные, «заворушки». Помните, только вы – творец вашей судьбы в игре, и не ждите, что всё сделают за вас.

И ДЕЛАЕТСЯ ЭТО ТОЛЬКО ЧЕРЕЗ ДЕЙСТВИЯ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА! (увидел, услышал, подумал, почувствовал, сделал, и т.д.), вы не имеете права описывать действия другого персонажа без согласия его владельцев.

И соответственно

Можно: офигеть чё, можно!: Ваш персонаж может по вашей воле и согласно ситуациям: знакомиться, флиртовать, влюбляться, ссориться, сплетничать, плести интриги против других персонажей (но не против участников!!!), обижаться, злиться, радоваться, страдать, мириться, делать предложения руки и сердца -> жениться-разводить, затевать драки, и т.д.

# Если Вы как участник какое-то неопределённое время не сможете участвовать в игре, но это только на какое-то время, и чтобы игра не стояла в ожидании Вас это самое «неопределённое время», то можете увести своего персонажа, н-р, он куда-нить уехал по срочному делу или развеяться, или после боя длительное время бессознания… ну, в общем, выводите персонажа из активной зоны игры. Можете ещё, назначить доверенное лицо из участников, которое будет «распоряжаться телом Вашего персонажа», когда он находиться рядом с его персонажем или в поле его видимости, доверенное лицо реплики за Вашего персонажа в Ваше отсутствие не пишет, но Вы можете разрешить… Но эт как Вы там сговоритесь уже, если Вы Ему доверитесь…

Нельзя: Вы должны отвечать только за действия своих персонажей!!! А Ваш/Ваши партнёры по игре (и по конкретной ситуации), сами отвечают за свои действия!!!

Не должно быть античита - то есть строить из Вашего персонажа неуловимого и неистребимого перца.

============================================
Пример (участники не обговаривали действий своих персонажей…) :


Д пишет: Прогуливаясь по коридору, я иду на кухню, что-нить перекусить на ночь… На кухне оказались А и Ф
*И как это они всё ещё не перегрызли друг другу глотки?* - думаю я, и уже делаю несколько шагов, пересекая порог кухни, направляясь к столу…

Ф пишет: - Это не твоё дело… - я огрызнулся и отворачиваюсь к окну…

A пишет: - Да чтоб ты сдох! - Я хватаю со стола миску и запускаю её в мерзавца…

Ф пишет: К счастью, я успеваю увернуться… - С ума сошла, дура? – недоумеваю я, надвигаясь на неё и сжимая кулаки. Чувствую, как Готов в щепки разнести стол, разделяющий нас… *Убью дрянь!* - во мне всё кипит…

А пишет: *Теперь мне точно хана…*
- Помогите!!!! – с этими воплями Я едва не сбиваю с ног Д, вылетая из кухни в коридор…

Ф пишет: Я кидаюсь за ней, готовый на всё…

Д пишет: Аппетит конечно пропал, но наблюдая за тем, как они едва не сшибая дверь с петель, уносятся прочь с кухни, я понимаю * Ох чё будет щас… Я определённо хочу видеть, как они оба кубарем слетят с лестницы, ведущей в холл… Там половица на одной ступеньке сегодня утром надломилась…*

М пишет: Я читала книгу, когда услышала шум и крики в коридоре. Отложила чтение и пошла к двери. Выглянув, я увидела Ф и А…


<Конечно, А и Ф по тонкому намёку Д таки пришлось слететь по лестнице вниз… там дальше уже было не до драки… Но смешно получилось, он до переломов фантазия персонажа Д довела персонажей Ф и А>

# Можно в своих сообщениях намекать другим персонажам, чего Вы хотите сделать, или что бы сделали они, н-р: «Я оставила дверь в ванну открытой…» - этот персонаж хочет, что кто-то зашёл в ванну, «- Кто хочет принести дров? – спросила я, и мой взор упал на Ф…» (ну ты же должен как-нить отреагировать на такой намёк-то??…) - намекает, этому Ф вполне конкретно: согласись или возражай…

# Фишка в том, что если Вы описываете не только действия своего персонажа, но и его мысли (!), другие участники берут их на заметку и в поведении своих персонажей уже учитывают этот факт, и Ваши персонажи как в танце, ведут друг друга. Именно для этого и нужно описывать мысли своего персонажа, его мысли… мимику, взгляд и т.д.


Примечание:

События в игре могут происходить параллельно, как эпизоды в фильме:
=============
<Место действия> 1
ХХХХХХХ
Один тусят на Заставе, а следующий пост их прерывает:
=============
< Место действия > 2
ХХХХХХХ
они тут чё-то тусят, и параллельно, не обращая на них внимания:
=============
< Место действия > 3
ХХХХХХХ
=============
То есть события происходят одновременно.

За игрой будут следить Гейм-мастер и его Помощник (админ и модер, короче)

Назначенный гейм-мастер… оставляет за собой право подтирать не вписавшуюся в общий контекст часть поста или стереть пост совсем (как Ваши, так и собственные!) –
С ЧИСТО ХУДОЖЕСТВЕННО-ЛИТЕРАТУРНЫМИ ЦЕЛЯМИ!!! НИЧЕГО ЛИЧНОГО!!! (так что, если вдруг увидите, что Вашего поста нет или он отредактирован – не пугайтесь! Так надо – это нормально!)

А так же гейм-мастер берёт на себя обязанности автора, т.е. будет следить за временем часовым, суточным, сезонным… Какие-то вещи по сюжету напоминать, менять ход событий, создавать какие-то экстремальные ситуации, если сюжет вошёл в тупик, но и Вы не расслабляйтесь! А так же кое-какие спец фишки, напотипу описание обстановки, эмоционального напряжения, и т.д. Это будет идти отдельно от персонажа гейм-мастера, и текст будет выделен курсивом…

Надеюсь Вы поддержите мою идею с этой ролевой игрушкой!
Ведь надо же как-то развлекаться J

Если какие-то косяки происходят, не бойтесь, гейм-мастер Вам поможет: отредактирует или сотрёт пост. Наказывать за косяки никто не будет. Вся игра – это флуд и «оффтоп по теме».

=========
<здесь пишется вот так вот место, время>

Вот прямо так описываете действия, даёте описание чему-либо

- Так оформляется реплика

*Так заключается мысль*

намёк или комментарий

Правило "Пригласительного":

- В начале своего поста вы указываете имена персонажей, которые с вами сейчас взаимодействует (т.е. говорят с Вами, идут рядом и т.д.).
На моём примере: Кеяру, Скорпион, Рейко - это значит, что мы сейчас взаимодействует друг с другом. Если Ваш персонаж один, то пишите Имя только своего Персонажа. Хотя в некоторых случаях, имя персонажа можно и опустить, если он у вас единственный.

- После того, как Вы написали ответ, внизу поста напишите Имена тех Персонажей, от которых Вы ждёте ответ в данный момент. Таким образом, Вы приглашаете Персонажа Вам ответить.

- Если Вас не пригласили, то Ваш Персонаж остаётся как бы наблюдетелем и не вмешивается непосредственно в действо. Можете напоминать о своём присутствии, но не вмешиваться в разговор или действо образовавшейся группы Персонажей, пока Вас не пригласят.

- Когда Вы входите в игру, то пишите в самом начале:
ИГРОК ВОШЁЛ В ИГРУ и когда покидатете ИГРОК ВЫШЕЛ ИЗ ИГРЫ - это значит, что вас можно подключить к действу и не трогать вас и не ждать, так как Вы как игрок ушли есть/спать и т.д.


Цитата:
Комментарий 1:

- Каждый участник может распоряжаться свободным персонажем (т.е. персонажем, которым вообще никто не играет) самостоятельно в угоду своим интересам. Хотя чащевсего таких персонажей на себя берут Гейм-мастеры. Такие персонажи могут быть: официанты, случайные прохожие..., или такие же главные персонажи, но у него нет хозяина (участника).

- Если участник долгое время без причин не участвует в игре, тем самым тормозя её, то Гейм-мастер "уберёт" его персонажа из игры сам, не вредя сюжету (например, персонаж, со слов Гейм-мастера, либо погибнет, либо уедит куда-нибудь, либо просто пропал_безвести).

- Ролевая игра имеет тот же статус, что и все остальные темы форума, т.е. игра может продвигаться по такому же принципу, что и обсуждаются обычные темы: как пришёл на форум, так и отписался в игру. Нет необходимости сидеть в игре круглыми сутками, игра проходит в отсроченном режиме.

- Для более успешного прохождения игры, лучше всего списываться по аське.


Цитата:
Комментарий 3

Касается античита (ограниченное отыгрывание действий противника).
+ Придает игре зрелищности
+ Появляются реальные движения, характерные для МК

- Исключает реакцию противника
- Вырождается в "подошел, отрубил голову."

В связи с вышеперечисленным античит принимается в ограниченных использованиях. За его применением следят Гейм-мастера.

Пример 1.
Игрок А: Занял позицию в 2-х метрах от противника и приготовился к атаке
Игрок Б: Кинул фаербол, и он разнес противнику голову
Понятно, что с 2-х метров противник от фаербола не уклонится. Действия атакующего в этом случае оправданы.

Пример2:
Игрок А: Стал обходить кругом в 3-х метрах от противника, покачиваясь из стороны в сторону
Игрок Б: Кинул фаербол, и он разнес противнику голову
Игрок А: Поскольку я раскачивался, я успел уклониться от удара.

Таким образом, игрок Б в данном случае сел в известное место.
А посему:
1. Гейм-Мастерам - следить за подобными случаями и вовремя их редактировать.
2. Если вы не написали, что ждете от противника какой-либо пакости - он имеет право ее использовать и отыграть ее последствия на вас. Так что во время поединка следите за ситуацией.

by Scorpion

Далее...

Игры

НЕсказка [23.08.2008]


Дата открытия: 17.08.07
Тип мастеринга: Cмешанный
Краткое описание:
Wonderland, Never-Never Land – у Волшебной Страны много названий. Она не раз проходила через огонь, воду и медные трубы волею разномастных Сказочников и тех, кто себя таковыми возомнил. Народ, населяющий эту выстроенную чужими помыслами местность, давно уже ничему не поражается, лишь иногда с некоторой тоской вспоминает те редкие моменты покоя, когда приходили в страну странные, чужие дети и делали Добро не из Зла.
Уже давным-давно никто не приходил в Волшебную Страну, уже давным-давно ее никто даже и не вспоминал – а если и вспоминал, то под таким ракурсом, что жителям Wonderlanda оставалось только содрогнуться от ужаса и покорно идти на заводы, превратившие небо в плотную серую пелену.
Однажды утром ты проснешься с ощущением того, что тебя измучили эти сны, в которых тебя вновь и вновь зовут по имени, но с рассветом зов превращается всего лишь в сигналы автомобилей во дворе, лязг лифта за стеной, настырную дрель затеявших ремонт соседей...
Однажды утром ты посмотришь на себя в зеркало, скривишься от отвращения и вдруг поймешь, что Зов не умолк, растворившись в утреннем городском смоге.
И тонкая грань стекла пойдет рябью под пальцами, и ты сделаешь шаг на дорогу, вымощенную желтым кирпичом.
Только это будет уж совсем другая история. НЕсказка.

The United Bricks Company [23.08.2008]


Дата открытия: 18.07.08
Тип мастеринга: Смешанный
Краткое описание:
Наш форум не имеет определенной тематики и сюжета. Вся игра состоит из множества новелл, который мы решили называть "фильмы".
В большинстве случаев наша кинокомпания ориентируется на: психологические триллеры, хорроры, детективы, экшены. В меньшей степени присутствую комедии - скорее, мы используем разнокаллибирный юмор, как неотъемлемую часть большинства фильмов. То же касается и эротики. Все действия наших кинокартин происходят только в современном мире. А вообще, наши идеалы, это Альфред Хичкок, Дэвид Линч, Квентин Тарантино, Роберт Родригез, Гай Риччи.

Dreamfall: The Longest Journey. [23.08.2008]


Жанр: Фэнтези.
Поджанры: Фантастическая ролевая игра, основанная на вселенной квестовой компьютерной игры Dreamfall, но никак, за исключением все той же вселенной, с ней не связанная. События на форумной игре развиваются по альтернативному сценарию и никаких пересечений с сюжетом игры, компьютерной, не имеют.
Дата открытия: 5.08.08
Тип мастеринга: Смешанный.
Краткое описание: Современные технологии или первобытная магия? Уверенность в себе и собственных силах или вера в незыблемость традиций? Старк или Аркадия? Два мира, разделенные тонкой гранью реальности и вымысла. Два мира, не подозревающие о существовании других миров. Но что будет, когда истощенная ткань реальности разойдется по швам, впустив пришельцем из мира Старк в Аркадию?

Genome of Souls [28.08.2008]


Кровопролитная Вторая Мировая... Исход известен, но каким трудом союз Европы и России добился победы? Восстановление заняло долгие годы, десятки лет. Наука за это время достигла небывалых высот, а понятие "человек" обрело множество новых понятий и смыслов. И в тоже время растеряло их навсегда.
В стремлении стать лучшими на рынке генетики - самой популярной отрасли науки в современном мире - научные центры принялись объединяться в корпорации. Началась тотальная милитаризация в области генетического планирования и прогнозирования судьбы.
Исследования, неудачные опыты ученых, снова исследования, провалы, взлеты, падения и вновь взлеты...пики совершенства и бездны отчаяния...Все это пережили, но не все выдержали. Через десяток лет подобных испытаний ведущей корпорацией осталась E-ind. Монополия генетики стала очевидной... Эра могущества началась. Но могущества ли?..
E-ind не стояла на месте. Печальный опыт с чумой Паркенса дал толчок к новым разработкам. И препарат N, вызывающий страшную, необоримую болезнь, стал новым оружием в руках военных и игрушкой в невежественных лапах правительства.
Новолюди породили и новые проблемы, и новую агрессию. Они другие - а других в этом мире не любят... Страх. Страх неизведанности.
Отряды и спецподразделения созданы лишь затем, чтобы держать в узде потребителей E-ind, а те в свою очередь группируются в банды, провозглашающие себя Свободными. Их лозунги просты, и многие, не только новолюди, задумываются над смыслом своего существования...

loveLESS WORLD [01.09.2008]


Жанр: альтернативный мир
Дата открытия: сентябрь 2006 г.
Тип мастеринга: смешанный
Краткое описание: Мир, почти ничем не отличающийся от привычного нам. Почти... Владеющие Силой, способные войти в Систему - арену битв заклинаний. Стихи, способные убивать. Другой мир за тонкой гранью Системы - Шеол. Загадочные существа - Видящие, что сочетают в себе свойства жителей обоих миров. Стражи- сильнейшие Пары Владеющих Силой, призванные защищать Систему и Шеол от чужого вторжения.
Соперничество школ Владеющих Силой, столкновение могущественных древних семей Токио за обладание тайной другого мира, борьба за свой путь.
Они ничем не отличаются от нас - страдают и любят, интригуют и предают.
Все гораздо реальнее, чем вы могли бы предположить.

Опытная команда мастеров, продуманный мир, многоуровневый сюжет, имеющий ветви разной степени сложности.
Время и место действия: Япония, Токио, наши дни.

© "Ролевой курьер"
Разработка: студия WebGraphic