"Ролевой курьерЪ"
№4 (06.05.2006)

Оглавление:
Сайт: http://r-courier.narod.ru
Е-майл: r-courier@yandex.ru

Журнал "Легион"
Сайт Franky
Личная страничка Рыси

Системы:

  • FateRpg
  • Опрос: Какие системы нам нужны

    Мастерская:

  • TCG Гражданская война
  • Игры на сайте

    Статьи:

  • Динамическое формирование сюжета

    Лирика:

  • Гусарское собрание
  • Марш бессмертных
  • Вступление:
    Всем привет! Прежде всего огромное спасибо всем подписавшимся на рассылку: это и поддерживает желание ее продолжать. Ведь как всегда существует большой недостаток в авторском материале. Поэтому обращаюсь еще раз со страниц рассылки: если у вас есть интересный материал, которым хочется поделиться с остальными - не стесняйтесь! :)
    Далее: линко- и баннерообмен. Если Вы зиантересованы в посещаемости как и мы - давайте меняться! За размещение формы подписки на Вашем сайте/форуме мы поместим ссылку на вас в блоке линков рассылки. Ну шо ви, таки, жметесь? Всего 30 шекелей! =)
    Вот. Несмотря на продолжающуюся полным ходом весну и буйство природы кошки под окном почему-то замолкли... Может виновато смещение магнитных поюсов и пятна на солнце? Или проверка моего стрелкового оружия в предвкушении игрового сезона? Ума не приложу...

    Собственно мы.
    Системы:
    FateRpg
    Автор: strongpoint
    Кто нибудь знаком с этой системой? Как по мне, системка просто супер. Недавно попала мне в руки и стала сразу же любимой. Основана на FUDGE (тот же дайс используеться). Но мне показалась более унверсальной, модифицированей и сбалансированой http://www.faterpg.com
    Далее...

    Опрос: Какие системы нам нужны
    Автор: Nagash
    ...и нужны ли системы вообще?
    Далее...
    Мастерская:
    TCG Гражданская война
    Автор: GOR[ыныч]
    Мне вообще это время очень нравится - романтика все дела. Поэтому тут клад для любителя ролевых игр. Карточный тем более. есть три враздующих лагеря - анархи, белогварейцы и красные. У всех есть свои неповторимые отряды и герои (см. выше). Можно хорошую стратегическую игру сделать. Можно как настолную так и карточкую. В свете моих последних увлечений Вархаммеровскими картами захотелось попробовать себя в CRPG. придумать все это достаточно просто. А вот нарисовать - сам понимаешь как всегда :) Там надо как минимум порядка 70 различных карт нарисованных (вместе с юнитами, строениями и локациями). Вот :) Правила еще не думал - так сделал наброски. Пока это просто как бы клон вархаммера на тему Гражданской. Вот так вот.

    Итак, на сегодня у меня получилось 54 карта, из них:
    Анархисты - 21 карта
    Белогвардейцы - 14 карт
    Красноармейцы - 13 карт
    Общие - 4 карты
    Строения - 4 карты
    Локации - 5 карт
    Карты отряда - 3 карты
    Как видно анархистов я больше всех люблю :). Я правда туда добавил Грегорьевцев с самим Грегорьевым + Уголовщину.
    С Белогвардейцами надо бы добавить мне реальных людей. Там всего то Деникин и Шкуро. Еще предложения есть?
    У Большевиков тоже только Буденный, Антонов- Овсееноко и Дыбенко
    Далее...

    Игры на сайте
    Автор: Chebur
    Извините, я посмотрел на настольные игры, которые можно скачать с сайта и сыграть и у меня возникло несколько вопросов.
    1. Это самостоятельно сделанные игры с самостоятельным дизайном и гейм-дизайном, я правильно понял? Сомнения возникли поскольку часть карточек на английском.
    2. А почему вы не издаете эти игры в нормальном бумажном виде? Ну, например, наше издательство наверняка издало бы несколько из представленных здесь игр (support@astrelgames.ru). Или помогли бы вам издать их самим...
    3. Жаль, что на сайте отсутствует нормальная главная страница - с объяснениями, что почему и как и контактными адресами, в том числе - кому отправлять материалы для журнала, например, с кем связываться по поводу переводов правил западных игр (у меня есть небольшая коллекция, которую я с удовольствием выложил бы), есть еще бОльшая коллекция отсканированных и не переведенных игр... В общем, с кем бы мне связаться по всем этим вопросам и как?
    Далее...
    Статьи:
    Динамическое формирование сюжета
    Автор: SolitaryPilgrim
    http://gcmsite.yaroslavl.ru
    В этой статье я затрону большую проблему. Как сделать игру более интересной? Недостатком любого квеста является тот факт, что пройдя игру однажды, игрок почувствует потребность в новых приключениях, но проходить второй раз не захочет. Правильно! Квест тем и хорош, что заставляет игрока думать, искать, решать загадки. А можно ли сделать так, чтобы каждый раз (ну или не каждый:)) формировался новый сюжет с новыми персонажами, предметами и загадками? Можно! Но это сделать не так-то просто. Другой вопрос - насколько интересно и, главное, логически непротиворечиво будет это формирование.
    Сейчас я попробую представить простейшую модель динамического создания сюжетов.

    1) Комнаты. Их количество должно быть достаточным, чтобы выбрать из всего множества некоторые и создать некоторый лабиринт. Например, описывается 200 базовых комнат. Напомню, что под комнатой понимается любая локация в игре из которой есть (или нет(ловушка)) выходы. Описание каждой комнаты статично, за исключением тех случаев, где к локации жестко привязан какой-нибудь триггер. Например, подъёмный мост, с помощью которого можно пройти на север. Формирование карты должно быть непротиворечивым, а именно:
    • из любой комнаты в любую можно пройти (сразу или выполнив некоторые действия).
    • не должно быть одиночных комнат, к которым нельзя подойти.
    • смена комнат должна быть плавной. Такое чередование, как (например, [комната],[болото], [палуба парохода]) недопустимо
    2) Персонажи. Их количество зависит от степени разнообразия сюжета. Оптимальное количество, но не идеальное, равняется 10-20. Описания персонажей также статичны, за исключением тех случаев, когда на персонажа повешен триггер, или система триггеров. Например,
    • Грустный дракон [subj1]
    • Дать дракону конфету [obj1]
    • Дракон обрадовался подарку, повеселел [trg1], и в знак признательности наградил [trg2] путешественника хромированным шлемом молнии [obj2]
    Как видно из примера, к субъекту прикрепляются два триггера.
    3) Предметы. Чем их больше, тем лучше. Поверьте, иногда предметы применяются совсем не по назначению. Чем интереснее получится набор предметов для конкретного сюжета, тем большее воображение понадобится игроку, чтобы пройти игру.
    4) Цель игры. В каждой игре есть определенная цель, например, найти клад, спасти пленников, поймать нечисть, пробраться на концерт любимой группы и т.д. При динамическом формировании сюжета автор должен предусмотреть несколько вариантов игровой цели. Обычно, Цель выполнима, когда игрок попадает на нужную локацию и выполняет нужные действия. Наша задача заключается в том, чтобы локация не была одной и той же для разных сюжетов, и действия (в идеале) должны тоже различаться!

    Есть два подхода (известные мне) формирования динамического сюжета. Это новая инициализация при каждом запуске игры и создание сюжета по результатам прохождения игры. Второй вариант особенно сложен, т.к. в нём должны контролироваться не только создаваемые события, предметы, персонажи, но и уже произошедшие... Первый вариант является "более простым".
    Итак, что мы имеем?
    200 комнат
    20 персонажей
    40 предметов
    5 целей
    Как из всего этого набора составить игру, точнее, игровое пространство?
    1) Необходимо учитывать, какие комнаты могут быть использованы для целей, какие комнаты - для персонажей и предметов, а какие являются связующими... Проведя иерархию, мы определим, что, например, путешествую по [кораблю], мы никогда не попадем в [болото]!
    2) Персонажи. Нельзя в один сюжет "запихнуть" всех персонажей одновременно. Ничего хорошего из этого не выйдет. Необходимо выбрать 30-50 процентов из предопределенных персонажей и разместить их там, где позволяют комнаты (смотри п.1)
    3) Аналогично поступаем с предметами. Напомню, что предметы могут быть неявно представлены на локации с помощью триггеров (пример с грустным драконом).
    4) Создаем набор триггеров. Первоначально, они вешаются на комнаты, затем на персонажей и потом на предметы. Так, например, "золотой ключ" может открывать двери, а "серебряный ключ" сгодится только в роли метательного предмета :)


    Когда карта создана, последнее, что необходимо сделать - это выбрать стартовую локацию. Если она будет меняться от игры к игре, то такая тактика не позволит "скучать" игроку.
    Лирика:
    Гусарское собрание
    Автор: Franky
    С высочайшего разрешения самого г-на Остолопова-Рязанского имею честь пригласить господ на увеселительный вечер в офицерский клуб.

    Как известно в мужском кругу бытуют шутки на несколько однообразных, но до сих пор не надоевших тем. Здесь их можно реализовать с индивидуального подхода каждого члена собрания.
    ...
    Правила просты.
    Представьте себя в непринужденной обстановке офицерского клуба: кто-то лениво катает шары в биллиард, кто-то попивает водочку или уже лежит, кто-то с жаром спорит о столпах мироздания и политики, кто-то орет "порублю!", размахивая саблей и собирая деньги для гонца в ближайшую рюмочную. А кто-то просто читает в углу светскую хронику.
    В такой легкой обстановке раскрепощенности среди мужского населения может быть что угодно.

    Кто-нибудь (н.р. я) описывает ситуацию, а остальные члены собрания отвечают на нее (описывая слова, мысли и действия) с точки зрения своего персонажа максимально остроумно, быстро и в меру пОшло.
    Далее...

    Марш бессмертных
    Автор: Рунольв (runolv@mal.ru)
    Кто в битве родился - бессмертен навек,
    Хоть есть в волосах седина,
    Он знает, что меч бессмертен вдвойне,
    И трижды бессмертна война!
    
    Кто вскормлен горячею кровью врагов,
    Тот пищи не знает другой,
    Он волк среди стаи таких же волков
    Ему убивать не впервой!
    
    Смертельной стали круговерть иль дым пороховой повсюду,
    Солдат останется собой, коль для него работа будет!
    И если завтра на войну, то уговаривать не надо,
    Солдат идёт бесстрашно в бой за честь и кровь - не за награды!
    
    Грохочут клинки о доски щита,
    И роем снаряды жужжат.
    Не прячет боец от смерти лица
    И раны его не страшат.
    
    Взвивается к небу штандарт боевой,
    И дробно стучит барабан.
    Шагает война метелью стальной,
    Ступая по нашим телам!
    
    Владыки мира, вы ничто в сравнении с простым солдатом,
    Он всё, что хочет, может взять и оплатить счета булатом!
    Земные блага - не для тех, кто смерти смотрит в очи смело,
    Солдат не тратит слов пустых, предпочитая делать дело!
    
    Он спит на песке и в снегу ледяном,
    Под пристальным взором богов,
    Бессильны пред ним и буря, и гром, 
    И когти холодных ветров.
    
    Среди урагана из огненных стрел
    Кострами трещат города.
    Бессмертен солдат, беспощаден и смел
    И будет таким навсегда!
    
    А злая мачеха-война свинцовым оком зрит сурово,
    И, погребая стариков, даёт дорогу детям новым.
    О подвигах не след кричать, ни слова для пустой бравады,
    Солдат идёт бесстрашно в бой за честь и кровь - не за награды!
    
    
    
    
    В прошлом номере: на сайт

    Новости

    Объявления:
  • ЛАГЕРЬ РОЛЕВЫХ ИГР «КЕНТАВР»

    Наборы в партии:
  • Глаз Дракона
  • Царь Атлантиды

    Мастерская

  • Задачки/загадки
  • Мир без оружия
  • Постъядерка

    Статьи

  • Текстовые квесты ч.1