"Ролевой курьерЪ"
№5 (17.05.2006)

Всегда и с удовольствием принимаем авторские статьи, новости и обменяемся ссылками и баннерами.

Оглавление:

Сайт: http://r-courier.narod.ru
Е-майл: r-courier@yandex.ru

Сайт Franky
Личная страничка Рыси

Линки:
Форум сайта "Мир фантазий"
ролевой форум "Демиург"

Игры:

Обсуждения:
  • Хоррор
  • Необычная партия
    Наборы в партии:
  • Волчья Сказка
  • Набор в словеску

    Статьи:

  • Ведение игры без предварительной подготовки

    Реклама:

  • HotDice.ru
  • Настольная игра - лучший подарок!
  • ЛАГЕРЬ РОЛЕВЫХ ИГР «КЕНТАВР»

    Лирика:

  • Культ священной ЛОПАТЫ
  • Вступление:

    Всем привет!
    Мы, рассылка, растем вами, подписчиками. Растем не по дням, а по часам. За что вам огромное спасибо! Приятно видеть, что наши труды не пропадают даром.
    Как видите рассылка начинает выходить все реже. Это потому, что становится меньше актуального материала. Но статьи и прочее никуда не денется, так что надеемся держать планку выпуска раз в 2 недели (ну сами понимаете: огороды, лес, тренировки).
    В этом номере практически весь раздел рекламы посвящен ролевому интернет-магазину HotDice.ru не случайно: это недавно открывшийся проект наших друзей, пока единственный в своем роде на просторах рунета, ждет не только покупателей, но и разумную критику. Если будут вопросы по закупке в нашем регионе (в и около Ярославской обл.) - обращайтесь ко мне (Franky), будет быстрее и, возможно, дешевле ;)
    И еще: среди авторов статей от магазина будут разыгрываться призы. Возможно их все получим мы сами :)

    Всем удачи в нелегком деле весеннего огородокопания!
    Franky, Рыся.

    Игры:

    Обсуждения:

    Хоррор
    Автор: Гореслав
    Может хватит обсуждать здесь всякую ерунду типа баланса оборотней и вампиров. Любому уважающему себя мастеру известно, что главное в хорроре, это АТМОСФЕРА. И чем сильнее вы напугаете игрока словами, образами, действиями, чем более мрачнее и депрессивней будут описания, тем лучше получиться игра. И правила здесь не причем, они вообще могут быть любыми. Жду мнений по этому поводу, заодно познакомимся.
    Далее...

    Необычная партия
    Автор: Nagash
    Долго я читал и обдумывал все обсуждения, которые шли в Сундучке ЛеоЛорда на Логове. Кто-то предлагал вести онлайн-партии по емейлу, кто-то предлагал приватные, кто ещё... и мне пришла в голову интересная мысль. А что если вести партию вот так!
    ДМ создаёт набор, набирает скажем с десяток игроков. Сюжет и прочее не важны. ДМ также создаёт нескольких своих неписей, которые будут участвовать в партии. Никто не знает, кто кем играет. Также как никто не знает, кто есть НПС, а кто настоящий игрок. Игроки отыгрывает не на форуме, а посылают свои действия на пагер ДМу. Тот их выкладывает, но анонимно. То есть от лица персонажа, а не от игрока.
    В итоге несколько игроков + несколько неписей, каждый отыгрывает свою роль, посылает свои действия на пагер или емейл ДМу, а тот выкладывает на форум, что бы другие игроки видели.
    Ведущему не придётся париться с бесконечными объяснениями кто где стоит и что делает, игроки всё видят. При этом игроки сами получают удовольствие от того, что понятия не имеют кто есть кто. Они могут даже не знать, какие игроки отыгрывают роли! Они в реальную могут принять НПС за игрока, а игрока за НПС. Всё зависит от мастерства ДМа.
    Партия постоянно держится в напряжении. Это напряжение усиливается не только боями, но тем что никто не знает, как повернётся всё дальше; а также тем что никто не знает кто есть кто.
    Как вам такое новшество? Кто-нибудь такое уже делал? Возможно ли это в принципе? Насколько сложным это окажется? Выскажите мнение, мне важно. Я хочу попытаться провести одну такую партию.
    Далее...

    Наборы в партии:

    Волчья Сказка.
    Автор: Naty
    Сюжет: В холодных дебрях Аляски живет тихой жизнью поселок городского типа. Собак там столько же, сколько людей, и всем им приходится выживать в тяжких условиях севера. Но внезапно в поселке начинается страшная беда - огромный медведь задирает в лесу людей. Осиротевший пес Стил, потерявший хозяина в клыках чудовищного медведя, вынашивает план мести... что сделают остальные собаки? Примкнут к стае одичавшей лайки или попробуют остановить его?
    Пишем здесь резюме, кто хочет учавствовать:
    1) Порода.
    2) Кличка.
    3) Окрас.
    4) Бездомный\домашний
    5) Краткая биография.

    Для тех, кто хочет играть не за собак, а за других зверей, еще пункт - вид.
    Далее...

    Набор в словеску
    Автор: SuD
    Итак, господа, я пердлагаю провести крайне своеобразную словеску. Не будет никакой магии, никаких фентезийных рас. Действие происходит в нашем мире во времена холодной войны. Герои - шпионы, рядовые граждане, кто угодно из тогдашних сословий. Также напишите краткую характеристику героя, инвентарь, место старта(в смысле страну, откуда начинаете, а не родину) и свою группу(ЦРУ, КГБ, ФБР, Спецназ, Зеленые береты, Просто чел и т.д.).
    Далее...

    Статьи:

    Ведение игры без предварительной подготовки
    Автор: Brennan O'Brien (перевод: Casualty)

    Меня попросили написать статью на тему, мне близкую и родную. Среди дел карьеры, семьи и многочисленных хобби, часто оказывается, что мне не хватает времени на подготовку приключений для моих персонажей. Когда приходит время играть, я предпочитаю вести игру так, как она идет. Считается, что на каждый час игры должно приходиться по часу подготовки. В этой статье я надеюсь изложить некоторые методы, которые помогут вам сократить это время до нескольких минут.

    Знайте, чем закончится приключение
    Средство номер один для быстрого создания приключений -- представление о том, чем оно должно закончиться. Часто вы знаете начальную точку, либо по результатам прошлой игры, либо выбирая ту, которая вам больше нравится. Лучшее, что я могу предложить -- это определить финальный, кульминационный момент приключения, а затем двигаться назад к начальной сцене, постоянно отвечая на вопрос: "как они туда попали?". Каждый ответ даст вам предыдущую сцену. Объединив эти сцены вместе, вы получите базовый сценарий вашего приключения.
    В статье я описывал сценарий, составленный мной за несколько минут -- персонажей наняли для того, чтобы вернуть доспехи. Прежде, чем я приступил к его составлению, я решил, что в пследней сцене персонажи должны столкнуться с демоном. Замечательно. Что дальше? Я начал двигаться назад, чтобы получить примерный план.
    1. Персонажи сталкиваются с демоном.
    2. Персонажи добираются к нему через подземелье.
    3. Подземелье населено множеством мертвяков.
    4. Персонажи попадают в подземелье, поскольку их нанимают для доставания чего-то из этого подземелья.


    Выверните все наизнанку
    Теперь у меня есть четыре основных этапа приключения с Демоном. Для того, чтобы сделать приключение интересным и запоминающимся, нужно его оформить. Я начинаю задавать себе вопросы о сценарии. Что за предмет пытаются вернуть персонажи? Кто просит их об этом? Необходимо сосредоточиться на этом, чтобы сломать привычный стандарт приключения. Это позволит вам сохранить свежесть материала и избавит ваших игроков от чувства дежа-вю.
    В случае с Демоном, я решил, что героев нанял прислужник демона, и что для "разрушения магической ауры и возвращения предмета" необходимо поместить "фокусирующий кристалл" на доспех на самом дне подземелья. В действительности доспех был шкурой демона, и с помещением кристалла на доспех демон возвращался в свое тело, пробуждаясь вновь.
    Итак, теперь у нас есть приключение, в котором персонажей обманом заставляют помогать демону. Отлично. Лучшим завершением для него (особенно если я хочу получить долговременного противника) будет бегство демона после неудачной попытки уничтожить свидетелей своего возрождения.

    Обращайтесь к Игрокам
    Игроки очень изобратательны. Им нравится раскрывать ваши тайные планы. Им нравится думать, что они выиграли у вас в вашей собственной игре. И это хорошо. Это можно использовать против них.
    Правда, ведь любая ловушка, монстр или даже просто дверь подробно обсуждаются игроками, которые пытаются разгадать ваши планы. Внимательно прислушивайтесь к таким дискуссиям. Почти ВСЕГДА один из игроков выскажет какую-нибудь отличную идею. И скорее всего, ее никто не воспримет. Так запомните, что они скажут, и действуйте. Это даст вам несколько преимуществ: позволит разделить работу по созданию хорошего приключения с игроками, услышать, с чем они хотят столкнуться, и к тому же порадует игрока, который окажется прав. Прислушивайтесь ко всем игрокам по очереди, и они не заметят того, что вы делаете.
    При этом не стоит сразу вводить в игру сюжетный ход, подсказанный игроками. В противним случае они быстро поймут, в чем дело. Например, в середине похода по подземелью один из персонажей пошутил, что было бы прикольно, если бы ловушка оказалась фальшивой. Ну, спустя пару сцен я подсунул им именно это. Они примерно 30 минут "спасали" персонажа, наступившего на кнопку в полу. Они навалили на нее кучу снаряжения, равную весу несчастного, и были очень довольны своей изобретательностью. Короче говоря, я сильно облегчил их заплечные мешки (а одному даже пришлось снять доспех), хотя никакой опасности не было. И все благодаря идее, подброшенной мне игроком.

    Мотивация, Мотивация и еще раз Мотивация
    НПС и взаимодействие с ними -- сердце любого приключения. Для того, чтобы создать хорошее приключение "из головы", нужно уметь быстро работать с мотивациями и личностями. За основу сойдет и таблица реакций, но не забывайте о персонажах, которых встречали в кино, книгах и так далее. Потренируйтесь в изображении разных личностей. Когда вы поймете, что можете мгновенно войти в роль любого из ваших НПС, вы готовы к игре.
    Первым, кто встретился персонажам после входа в подземелье, был водяной элементаль в здоровенном бассейне, над которым висел мост. Когда персонажи подошли к нему, я подумал и решил, что элементаль был охранником, который атаковал только тогда, когда на него нападали. Естественно, мои персонажи напали на него первыми. Ха. Персонаж, который атаковал существо последним в раунде, автоматически становился целью его ответной атаки в следующем раунде. В конце концов персонажи были вынуждены просто перебежать через мост к двери на его противоположном конце. Веселое приключение, простая мотивация для монстра и почти никакой подготовки.

    Усредняйте

    Множество записей при игре "экспромтом" может буквально вас убить. Этого можно легко избежать, усредняя все, что используется. Большинство ролевых игр предоставляет базовые значения параметров для многих живых существ. Используйте средние значения атак, защиты и стандартные способности. Если вы не в состоянии определить среднее значение, возьмите половину от максимально возможного для такого типа существ. Делайте то же самое, если не уверены, с какой вероятностью существо может проделать то или иное действие, используйте то же самое правило. Это ЗНАЧИТЕЛЬНО уменьшает объем необходимых записей.
    Недавно я проводил большой бой между персонажами и отрядом из go4 скелетов. Все скелеты были совершенно одинаковыми. Это сильно облегчало отслеживание событий, поскольку мне не приходилось прерываться, чтобы что-то посмотреть или вычислить местоположения бойцов.

    Проблемы

    Две главные проблемы такого рода игр -- целостность, стиль и игровой баланс. Проблема целостности возникает из-за того, что при принятии такого количества решений "на лету", какие-то из них наверняка будут противоречивыми. Такие противоречия могут разочаровать игроков. Когда вы принимаете решение, запишите его или постарайтесь запомнить на будущее. Таким образом ваши приключения останутся для вас целостными, а ваши игроки будут знать "неписаные правила" ваших игр.
    Второй проблемой этого стиля игры становится баланс. Иногда сложно так подобрать противников, чтобы они, с одной стороны, могли хоть как-то сопротивляться РС, а с другой все-таки не уничтожили их в первом раунде боя. Решение здесь двоякое. Во-первых, и мы все с ним знакомы, подгонять результаты бросков. Если столкновение проходит не слишком удачно (то есть, явный перевес на стороне РС или монстров), корректируйте свои броски, чтобы помочь проигрывающим. Во-вторых, ГОРАЗДО легче усилить слабых противников чем неожиданно ослабить сильных. Например, я собираюсь напасть на игроков толпой гоблинов. Я предполагал, что каждый персонаж может победить примерно по go.5 гоблина. Я ошибся. На 6 персонажей бросаются 9 гоблинов, и примерно к середине боя персонажей начинают выносить. Попробуйте придумать причину, почему гоблины могут покинуть поле боя, ведь они выигрывают.
    Вместо этого можно сделать это столкновение гибким. Предположим, сначала будет по go гоблину на персонажа, а еще от 0 до 6 могут подойти в качестве подкрепления, если что-то пойдет не так. Таким образом, я могу проводить бой, на ходу подстраиваясь к возможностям персонажей. Столкновения такого рода интересны, но они не могут привести к легкой победе или смертельному поражению.
    Так же можно балансировать сокровища. Хороший способ -- выдавать их маленькими порциями в ходе приключения, а в конце дать что-то ценное как результат финальной сцены. Это позволяет ограничиться балансированием только одной ценной вещи, и обычно позволяет более тщательно продумать уровень вознаграждения, вместо того, чтобы пытаться случайным образом генерить сокровища для каждого НПС или монстра.

    Используйте миниатюры

    Когда у вас есть хорошо подготовленное приключение, легко запомнить, где что находится. Вы изучили приключение и карту, знаете противников и так далее. Играя "на лету" НАМНОГО труднее следить за всем этим, не забывая про ход событий. Используйте миниатюры и фишки. Это позволит упростить вашу задачу, сняв с вашей несчастной головы большой груз.

    Материалы

    Для проведения хорошего приключения из головы нужно иметь на руках много разных материалов. Строя сценарий, определите, что вам понадобится. В приключении с Демоном я знал, что нужен план подземелья, описание демона и нескольких мертвяков. Хотя все это зависит от ведущего, системы и стиля, некоторые материалы подходят для всех:
    1. Net Book of Plots предлагает много неплохих идей. Эти приключения можно обработать под любой жанр. Копию книги можно найти на многих сайтах, так что просто запустите вашу любимую поисковую систему и найдите ближайший к вам.
    2. Интернет-страницы компьютерных игр содержат много полезного для быстрого приключения. Нужна карта подземелья? Возьмите планы из Ультимы. Много пещер и тому подобного можно найти на сайте Irony Games
    3. Наконец, полезными могут оказаться такие средства, как случайные генераторы сюжетов из игровых журналов, небольшая игра "Однажды" от Atlas Games и старые продукты от TSR.

    Заключение

    Итак, сколько же времени мне удалось сэкономить всеми этими ухищрениями? Мне понадобилось всего 45 минут, чтобы подготовиться к приключению с Демоном. Само же приключение продолжалось 9 часов. То есть, на каждый час игры -- по 5 минут подготовки. Совсем неплохо.
    Удачи вам в ваших собственных разработках и приятных приключений.

    Реклама:

    HotDice.ru
    Автор: Соколов Евгений aka GOR[ыныч]
    Разрешите представить вашему вниманию Интернет-магазин HotDice.ru (http://hotdice.ru), посвященный варгеймам, настольным и ролевым играм. Мы открылись недавно, только становимся на ноги, но позиция у нас четкая: настольная игра – лучший подарок, как ребенку, так и взрослому.
    Мы решительно настроены разбить стереотипы: «настольные игры лишь для детей» и «настольные игры ограничиваются ходилками и Монополией». Именно у нас вы сможете найти исчерпывающую информацию по той или иной игре, выбрать себе «настолку» по вкусу и приобрести ее сей же час.
    Далее...

    Настольная игра - лучший подарок!
    Автор: Соколов Евгений aka GOR[ыныч]
    Совсем недавно, до массового появления домашних компьютеров, мы считали, что лучший подарок - это книга. Теперь же, основным развлечением молодежи (и даже некоторых более взрослых членов общества) стали компьютерные игры, плюс, ставшие в последнее время модными, аудиокниги. Поэтому, когда встает вопрос, о том, что подарить на День Рождения, ответ банально прост: CD c гонками, стрелялками или квестом. Правильно ли это?
         Мы хотим презентовать что-то особенное, нужное и запоминающееся, правда? Чтобы получатель испытал искреннюю радость, чтобы подарком пользовались, а не закинули на дальнюю полку за ненадобностью. К сожалению, не всегда хватает времени и фантазии, чтобы придумать, найти и купить то, что отвечало бы всем нашим требованиям. Здесь-то нам и помогут настольные игры - ведь это целый мир, красочный и безграничный.
    Далее...

    ЛАГЕРЬ РОЛЕВЫХ ИГР «КЕНТАВР»
    Автор: Лигия
    Кратко о программе:
    Название: Перекрёстки миров.
    Материал: Дюна Ф. Херберта.
    Количество игровых центров: 3 (Великие Дома Империи, Фримены, Гильдия Пилотов).
    Условия: Проживание и 5-ти разовое питание на базе "Алые Паруса" костромского района.
    Сроки: 1-18 августа 2006
    Стоимость путёвки: 6200 руб. без оплаты дороги
    Авторы игры и мастера: преподаватели и студенты КГУ им. Н.А, Некрасова.
    Далее...

    Лирика:

    Культ священной ЛОПАТЫ
    Автор: Franky
    Данный культ насчитывает многие века. Говорят, что первая обезьяна, взявшая палку в свои лапы и тем самым облагородив себя, тоже искала определенный вид палки с широким концом. Так же историки утверждают, что сам Дарвин не раз прибегал к этому нехитрому инструменту, ставшему "человеку дачному" или homo ogorodus спутником жизни и шагавшему на протяжении всей обозримой истории человечества в ногу с самим человеком.
    Давайте посмотрим на это с другой стороны: если бы обезьяне не попалась в руки палка (как мы уже установили - прародитель лопаты), то обезьяна никогда бы не прогрессировала до человека!
    Или другой пример: лопата может долгое время обходиться без человека (это установили археологические раскопки), а человек без лопаты - никогда!
    А теперь зададимся вопросом "кто важнее": человек, назвавший лопату лопатой и применивший ее для своих мирских нужд или лопата, которая от состояния вселенской любви к человеку покорно позволяет себя эксплуатировать?
    Думаю вы не сразу согласитесь со мной: конечно ЛОПАТА!

    Выкиньте из головы заблуждение, что это "просто садовый инструмент"! Как можно с такими мыслями брать в свои нечистивые руки этот священный предмет?! Только с чистейшими помыслами и самыми благими намерениями возможен благословенный ЛОПАТОЙ труд. Если бы не она, мы бы все умерли от голода или копали вилами, что еще менее лопатоугодно! Бойтесь нечестивых речей вило- поклонников - они ведут на путь ложный!

    К таинству культа могут приобщаться все желающие, достигшие среднего возраста, среднего достатка и желания работать на земле этим величайшим открытием для ЛОПАТЫ: руками.

    В прошлом номере: на сайт

    Системы:

  • FateRpg
  • Опрос: Какие системы нам нужны

    Мастерская:

  • TCG Гражданская война
  • Игры на сайте

    Статьи:

  • Динамическое формирование сюжета

    Лирика:

  • Гусарское собрание
  • Марш бессмертных