Всегда и с удовольствием принимаем авторские статьи, новости и обменяемся ссылками и баннерами.
Оглавление: | |
Мастерская:Статьи:Лирика: | |
Вступление: | |
Всем привет! Решил спросить приезидента, авось ответит :) Конечно далеко не все согласны с формулировкой вопроса, но в связи с тем, что творится в голове у меня в последнее время, думаю простительно. Если вы, читатели, поддержите этот вопрос - может и будет ответ... Franky. | |
Мастерская: | |
Мини-игра Автор: Taro СЕРИЯ «МиниИгры» Настольный тактический боевик «ХВАТАЙ И УБЕГАЙ» Разработчик - Taro Тема игры – бойцы-Герои проникают в «подземелье/космическую базу» с целью захвата «Артефакта». Игра для 2-4 игроков. В игре используется: 1) стол (пространство примерно 50х50 см) 2) фишки-солдатики бойцов (4 шт.) 3) маркер «Артефакта» (1 шт.) 4) карточки миссий (1-3 шт.) 5) кубики ? Цель игры – ваш боец должен первым добраться до маркера «Артефакта» и вынести его за границу игрового поля/пространства. Игровой процесс Возьмите себе одну фишку бойца и положите ее на свой край стола. Положите на центр стола маркер Артефакта. Возьмите для игры - одну карточку Миссии. На карточке миссии указаны значения кубика от (1) до (6). Напротив каждого значения написано игровое Событие. На своем ходу вы бросаете кубик и смотрите на карточку миссии. Например «Миссия №1 – Дрейфующий в космосе брошенный Космический корабль пришельцев». Очки, выпавшие на кубике: (1) – Коридор. Переместите фишку бойца вперед. (2) – Развилка. Переместите фишку бойца влево или вправо. (3) - Тупик – Переместите фишку бойца назад. (4) – Дверь – фишка вашего бойца остается на месте. (5) – Телепорт/ловушка – переместите фишку бойца в любое свободное место на своем краю стола. (6) – Свободное действие – сделайте своим бойцом одно любое вышеперечисленное действие. Игроки совершают ходы по очереди. Фишки бойцов Есть четыре типа фишек-бойцов: 1) Разведчик – может один раз на своем ходу перебросить кубик. 2) Штурмовик – Убивает врага, если окажется от него на расстоянии не более 10 см. 3) Чужой-Техник – перебрасывает кубик, если выпадет «Дверь». Если выпадет «Коридор» может переместиться разу два раза. 4) Чужой-Охранник - когда выпадает «Дверь» - может совершить «Свободное действие». Убивает врага, если окажется от него на расстоянии не более 5 см. Перемещения фишек бойцов на столе В качестве фишек бойцов вы можете использовать солдатиков или любой небольшой предмет (монету и пр.). Для определения «Единицы» Дальности перемещения фишек бойцов на столе используйте любой подсобный предмет (линейку 5 см; или спичку; …). Смерть бойца Если вашего бойца убили, то вы можете заново стартовать от своего края стола. Если ваш боец нес маркер Артефакта и был убит, то маркер Артефакта возвращается в центр стола. Победа в игре Побеждает игрок, который первым дошел до маркера Артефакта, и смог донести его до края стола (игрового пространства). Далее... Перекресток миров Автор: Franky Идея проста и банальна: сделать такую полигонную игру, на которую захотят приехать вне зависимости от пристрастия к определенной тематике. Не буду корчить из себя гения и пытаться скрестить системы боевки на холодном и огнестрельном, поэтому выбор миров ограничен уровнем технологичности. Хотя можно заявиться рассой гномов-изобретателей, дошедших в технологиях до огнестрела. Так что выбор персонажей большой: фаллаутофилы, труперы из "Старкрафта" или "Звездной пехоты", немца или американцы из вьетнамских джуглей... Хотя, если поднапрячься, можно ввести и зергов, и хищников с чужими, если будет желание. Главное - чтобы солдат не получил мечом по голове, а алиен - шаром в глаз. Объединять будет банальная, но труднодостижимая суть - выбраться из этого мира. Игра планируется на 2007 год под Рыбинском. Очень надеюсь услышать дельные советы... Далее... | |
Статьи: | |
Кабак против экономики Автор: Dennis Chikin Предположим, что мне нужен топор. У моего соседа есть лишний. В то же время соседу нужна шкура мамонта, которая есть у меня и мне не нужна совершенно. Мы с ним производим обмен, и оба счастливы. Hо что, если соседу HЕ HУЖHА ШКУРА мамонта ? Ему нужна костяная игла. Появляется сразу две проблемы: нужно искать третьего (а если не повезет, четвертого и т. д. участника обмена; а кроме того, целый топор или целая шкура за иглу - кажется (и действительно является) несправедливым. Более того, в какой-то момент оказывается, что есть слишком много игл, мало топоров, и совсем нет мамонтов. Рано или поздно, изобретается понятие некоего общего эквивалента, ценность которого не превышает ценность любого необходимого предмета, который принимают все, и который позволяет не заниматься всем сразу, а сосредоточиться на том, что каждому производить проще, чем соседу, и получается это заведомо лучше, чем у соседа. Кроме того, появляется возможность оценки качества предлагаемого товара, и если сосед оказался слишком жаден - всегда можно найти более вменяемого продавца. При условии, что возможность производства товаров и потребность в них не имеют заметной разницы, а превышение производства над потребностью или потребности над производством достаточно быстро корректируются изменением цены - мы получаем устойчиво работающую систему экономических взаимоотношений. Если мы грамотно выявляем все существующие обратные связи, и адекватно переносим в мир игры - система будет устойчива и там. Однако, любая попытка ведения в игру такой сущности, как кабак, создает весьма серьезные проблемы: За время игры HЕВОЗМОЖHО произвести практически ни один ресурс, потребляемый кабаком. Более того, производство таких ресурсов даже не яляется целью участников игры. Ресурсы кабака приобретаются на взносы, собранные до игры и завозятся на место также до игры - то есть в нашем случае яляются невозобновимыми и быстро уменьшаются. Еще хуже то, что из соображений оптимизации затрат на проведение игры является крайне нежелательным, чтобы осталось что-то из закупленного. То есть, существование обратных связей между происходящим на игре, и деятельностью кабака не просто невозможно, а крайне нежелательно. Отсюда, кабак не может и не должен быть участником игровой экономики. Обеспечение и политика взаимодействия кабака с игроками должны быть объектом отдельных рассчетов, относящихся исключительно к обеспечению игры, но ни коим образом не опираться на возможный ход игры. В противном случае, мы получим либо игру, полностью перекроенную под нужды кабака, либо кабак, съеденный игрой, либо, как компромиссное решение - одновременно и испорченую игру, и пролетевший кабак. Единственно разумная и возможная функция кабака, имеющая отношение к игре - информационная. То есть, кабак, как место ввода информации игру, место сбора информации об игре, место обмена информацией между участниками игры. Кстати, подобное жесткое разделение функций на игровую и неигровую заодно решает извечную проблему сауронов, зашедших в кабак поесть пончиков, и случайно встретившихся там с галадриэлями, что есть типичный случай игрового бреда - событий, которых не может быть по тому, что их не может быть никогда. P.S. Это верно и для вообще любой баночно-тушеночной "экономики". | |
Лирика: | |
Интерактивная история Автор: Андрей Чигорин-Даценко Напоминаю, что «Интерактивное приключение» - это когда именно Вы – определяете, какие действия придётся выполнять нашему Персонажу. Кстати, Милые мои, Дорогие читатели, если Вы присоединились к нам недавно и Вам интересно, ради Бога – читайте, что было в прошлых номерах. Итоги голосования за выбор действий Персонажа в прошлом выпуске: Вариант 1 – «Затаитесь, в надежде, что Вас не заметят» - выбрали восемь читателей. Согласен, это наиболее вероятная человеческая реакция, но как я заметил – наше «большинство» не ищет «лёгких путей»! Вариант 2 - «Побежите назад и спрячетесь где-нибудь ещё» - выбрали всего двое читателей – увы, этот вариант отпадает. Вариант 3 - «Ответите «да», и направитесь к сидящему человеку» - выбрали в этот раз, двенадцать читателей! ........ Ждем Ваших писем и обязательно Вашего выбора дальнейшего развития сюжета. Кстати, как Вы вероятно заметили, из двух-трёх вариантов выбирается, и следовательно дописывается мной, только один. Не скрою, порой мне обидно, что выбран не самый интересный вариант. J Но времени и сил у меня, увы хватает лишь на создание одного варианта. L Отсюда вывод – он же предложение! Если Вам кажется, что Вы можете дописать какой-нибудь из прошлых вариантов (лучше начать с первого десятка выпусков) – прошу сделайте это! J Пришлите мне свой вариант, я его обработаю и мы попробуем (в итоге) сделать не просто рассылку, а интерактивную книгу – в которой можно будет выбирать разные варианты. Так что, в любом случае, мы ждем Ваших писем и обязательно Вашего выбора дальнейшего развития сюжета. Пишите: Raven-art@mtu-net.ru На сайте r-courier.narod.ru Рассылка автора "Сестра" Автор: Андрей Чигорин-Даценко (А какие у Вас с Нею отношения?) (Некоторые боятся смерти. Иные ее призывают, как избавление. Для других - это просто работа, и они к ней привыкли. Прочие ей поклоняются, упиваясь своей беспомощностью... Но есть еще и те, кто при встрече с нею привычно произносит "Привет!". Их отношения очень странные, и порою кажется, что Она их любит...) Я не боюсь Смерти. Да и кто станет бояться свою сестру? Мы часто беседуем с ней, встречаясь на пороге Двери между Мирами. Это хорошо, что порог такой широкий. Хватает места и ей, и мне... Мы часто сидим, играем в "Три шестерки". (Это простая игра. Для нее нужны кубики, специальное поле и фишки. Я расскажу о ней, как-нибудь, если будет время... А сейчас...) - Привет, Сестра! - Привет... Я сажусь, жмурясь от яркого солнечного света, бьющего прямо в лицо... А она, уже расставляет фишки на поле, как всегда - мою на "Черный Замок", свою - на "Белую Пристань" по другую сторону "Реки Забвения", а пустую - на "Логово Зверя"... - Угощайся... Сестра пододвинула ко мне, по белому мрамору порога, кубок червленого серебра... Я пригубил. Опять апельсиновый сок... Странно, когда бы я ни появился, меня ждет полный кубок холодного апельсинового сока. И откуда она их только берет?.. И почему сок, именно апельсиновый? Наверное, он у нее с чем-то ассоциируется... Время за игрой всегда летит незаметно. Вроде прошел уже час или два, или это были всего лишь два стука сердца?.. Я уже выбрался из "Заброшенной Деревни" и добрался наконец-то до "Заколдованного леса", когда почувствовал, что меня потянуло назад... Подняв голову, я встретился с нею взглядом. И как только ей удается узнавать о сроке, раньше меня?.. Загадка... - Что-то рано сегодня... Сестра сочувственно вздохнула, и развела руками... - Жаль... Ну, ничего, в другой раз доиграем... Я поднялся. Зов становился все отчетливей, и все более настойчиво тянул назад... - Надо идти... -Угу... Она опустила голову, капюшон заслонил ее лицо... - Я еще вернусь... - Я знаю... - Не скучай!.. - Я буду ждать... Яркий свет затопил сознание, острая, жгучая боль пронзала тело... Кашель рвущий легкие... Вкус крови на губах... Я снова дома... Но я знаю, когда-нибудь, я приду к ней, и никто не сможет прервать нашу партию. И мы доиграем до конца... И начнем новую... Мы снова встретимся на пороге Миров, и я скажу ей: - Здравствуй, сестра!.. |