"Ролевой курьерЪ"
№8 (04.07.2006)

Всегда и с удовольствием принимаем авторские статьи, новости и обменяемся ссылками и баннерами.

Оглавление:

Сайт: http://r-courier.narod.ru
Е-майл: r-courier@yandex.ru

Сайт Franky
Личная страничка Рыси

Линки:
Подписка на интерактивный рассказ от Raven
Форум сайта "Мир фантазий"
ролевой форум "Демиург"
Интернет-магазин hotdice.ru

Мастерская:

  • Мини-игра
  • Перекресток миров

    Статьи:

  • Кабак против экономики

    Лирика:

  • Интерактивная история
  • "Сестра"
  • Вступление:

    Всем привет!
    Решил спросить приезидента, авось ответит :) Конечно далеко не все согласны с формулировкой вопроса, но в связи с тем, что творится в голове у меня в последнее время, думаю простительно. Если вы, читатели, поддержите этот вопрос - может и будет ответ...

    Вопрос президенту России:
    Как Вы относитесь к неофициальным объединениям молодежи? Это "подвальные" муз.группы, исторические реконструкторы (+орки, хоббиты и пр.), страйкбольные и неофициальные военизированые команды, занимающиеся самоподготовкой. Какова "политика партии" на счет них(нас)? И можно ли получить хоть какую-то поддержку от государства? p.s.: Легализоваться хотят далеко не все (в основном старшее поколение)


    6 июля 2006 года — интернет-конференция президента России на Яндексе: president.yandex.ru
    Franky.

    Мастерская:

    Мини-игра
    Автор: Taro
    СЕРИЯ «МиниИгры»
    Настольный тактический боевик
    «ХВАТАЙ И УБЕГАЙ»

    Разработчик - Taro

    Тема игры – бойцы-Герои проникают в «подземелье/космическую базу» с целью захвата «Артефакта».
    Игра для 2-4 игроков.


    В игре используется:
    1) стол (пространство примерно 50х50 см)
    2) фишки-солдатики бойцов (4 шт.)
    3) маркер «Артефакта» (1 шт.)
    4) карточки миссий (1-3 шт.)
    5) кубики

    ? Цель игры – ваш боец должен первым добраться до маркера «Артефакта» и вынести его за границу игрового поля/пространства.

    Игровой процесс
    Возьмите себе одну фишку бойца и положите ее на свой край стола.
    Положите на центр стола маркер Артефакта.
    Возьмите для игры - одну карточку Миссии.

    На карточке миссии указаны значения кубика от (1) до (6). Напротив каждого значения написано игровое Событие. На своем ходу вы бросаете кубик и смотрите на карточку миссии.

    Например «Миссия №1 – Дрейфующий в космосе брошенный Космический корабль пришельцев».
    Очки, выпавшие на кубике:
    (1) – Коридор. Переместите фишку бойца вперед.
    (2) – Развилка. Переместите фишку бойца влево или вправо.
    (3) - Тупик – Переместите фишку бойца назад.
    (4) – Дверь – фишка вашего бойца остается на месте.
    (5) – Телепорт/ловушка – переместите фишку бойца в любое свободное место на своем краю стола.
    (6) – Свободное действие – сделайте своим бойцом одно любое вышеперечисленное действие.

    Игроки совершают ходы по очереди.

    Фишки бойцов
    Есть четыре типа фишек-бойцов:
    1) Разведчик – может один раз на своем ходу перебросить кубик.
    2) Штурмовик – Убивает врага, если окажется от него на расстоянии не более 10 см.
    3) Чужой-Техник – перебрасывает кубик, если выпадет «Дверь». Если выпадет «Коридор» может переместиться разу два раза.
    4) Чужой-Охранник - когда выпадает «Дверь» - может совершить «Свободное действие». Убивает врага, если окажется от него на расстоянии не более 5 см.

    Перемещения фишек бойцов на столе
    В качестве фишек бойцов вы можете использовать солдатиков или любой небольшой предмет (монету и пр.).
    Для определения «Единицы» Дальности перемещения фишек бойцов на столе используйте любой подсобный предмет (линейку 5 см; или спичку; …).

    Смерть бойца
    Если вашего бойца убили, то вы можете заново стартовать от своего края стола. Если ваш боец нес маркер Артефакта и был убит, то маркер Артефакта возвращается в центр стола.

    Победа в игре
    Побеждает игрок, который первым дошел до маркера Артефакта, и смог донести его до края стола (игрового пространства).
    Далее...

    Перекресток миров
    Автор: Franky
    Идея проста и банальна: сделать такую полигонную игру, на которую захотят приехать вне зависимости от пристрастия к определенной тематике.
    Не буду корчить из себя гения и пытаться скрестить системы боевки на холодном и огнестрельном, поэтому выбор миров ограничен уровнем технологичности. Хотя можно заявиться рассой гномов-изобретателей, дошедших в технологиях до огнестрела.
    Так что выбор персонажей большой: фаллаутофилы, труперы из "Старкрафта" или "Звездной пехоты", немца или американцы из вьетнамских джуглей... Хотя, если поднапрячься, можно ввести и зергов, и хищников с чужими, если будет желание. Главное - чтобы солдат не получил мечом по голове, а алиен - шаром в глаз.

    Объединять будет банальная, но труднодостижимая суть - выбраться из этого мира.

    Игра планируется на 2007 год под Рыбинском.
    Очень надеюсь услышать дельные советы...
    Далее...

    Статьи:

    Кабак против экономики
    Автор: Dennis Chikin
    Предположим, что мне нужен топор. У моего соседа есть лишний. В то же время соседу нужна шкура мамонта, которая есть у меня и мне не нужна совершенно. Мы с ним производим обмен, и оба счастливы.
    Hо что, если соседу HЕ HУЖHА ШКУРА мамонта ? Ему нужна костяная игла. Появляется сразу две проблемы: нужно искать третьего (а если не повезет, четвертого и т. д. участника обмена; а кроме того, целый топор или целая шкура за иглу - кажется (и действительно является) несправедливым. Более того, в какой-то момент оказывается, что есть слишком много игл, мало топоров, и совсем нет мамонтов.

    Рано или поздно, изобретается понятие некоего общего эквивалента, ценность которого не превышает ценность любого необходимого предмета, который принимают все, и который позволяет не заниматься всем сразу, а сосредоточиться на том, что каждому производить проще, чем соседу, и получается это заведомо лучше, чем у соседа. Кроме того, появляется возможность оценки качества предлагаемого товара, и если сосед оказался слишком жаден - всегда можно найти более вменяемого продавца.

    При условии, что возможность производства товаров и потребность в них не имеют заметной разницы, а превышение производства над потребностью или потребности над производством достаточно быстро корректируются изменением цены - мы получаем устойчиво работающую систему экономических взаимоотношений.
    Если мы грамотно выявляем все существующие обратные связи, и адекватно переносим в мир игры - система будет устойчива и там.

    Однако, любая попытка ведения в игру такой сущности, как кабак, создает весьма серьезные проблемы:
    За время игры HЕВОЗМОЖHО произвести практически ни один ресурс, потребляемый кабаком. Более того, производство таких ресурсов даже не яляется целью участников игры.
    Ресурсы кабака приобретаются на взносы, собранные до игры и завозятся на место также до игры - то есть в нашем случае яляются невозобновимыми и быстро уменьшаются. Еще хуже то, что из соображений оптимизации затрат на проведение игры является крайне нежелательным, чтобы осталось что-то из закупленного.

    То есть, существование обратных связей между происходящим на игре, и деятельностью кабака не просто невозможно, а крайне нежелательно. Отсюда, кабак не может и не должен быть участником игровой экономики.
    Обеспечение и политика взаимодействия кабака с игроками должны быть объектом отдельных рассчетов, относящихся исключительно к обеспечению игры, но ни коим образом не опираться на возможный ход игры.
    В противном случае, мы получим либо игру, полностью перекроенную под нужды кабака, либо кабак, съеденный игрой, либо, как компромиссное решение - одновременно и испорченую игру, и пролетевший кабак.

    Единственно разумная и возможная функция кабака, имеющая отношение к игре - информационная. То есть, кабак, как место ввода информации игру, место сбора информации об игре, место обмена информацией между участниками игры.

    Кстати, подобное жесткое разделение функций на игровую и неигровую заодно решает извечную проблему сауронов, зашедших в кабак поесть пончиков, и случайно встретившихся там с галадриэлями, что есть типичный случай игрового бреда - событий, которых не может быть по тому, что их не может быть никогда.

    P.S. Это верно и для вообще любой баночно-тушеночной "экономики".

    Лирика:

    Интерактивная история
    Автор: Андрей Чигорин-Даценко
    Напоминаю, что «Интерактивное приключение» - это когда именно Вы – определяете, какие действия придётся выполнять нашему Персонажу.
    Кстати, Милые мои, Дорогие читатели, если Вы присоединились к нам недавно и Вам интересно, ради Бога – читайте, что было в прошлых номерах.

    Итоги голосования за выбор действий Персонажа в прошлом выпуске:
    Вариант 1 – «Затаитесь, в надежде, что Вас не заметят» - выбрали восемь читателей. Согласен, это наиболее вероятная человеческая реакция, но как я заметил – наше «большинство» не ищет «лёгких путей»!
    Вариант 2 - «Побежите назад и спрячетесь где-нибудь ещё» - выбрали всего двое читателей – увы, этот вариант отпадает.
    Вариант 3 - «Ответите «да», и направитесь к сидящему человеку» - выбрали в этот раз, двенадцать читателей!
    ........
    Ждем Ваших писем и обязательно Вашего выбора дальнейшего развития сюжета.
    Кстати, как Вы вероятно заметили, из двух-трёх вариантов выбирается, и следовательно дописывается мной, только один. Не скрою, порой мне обидно, что выбран не самый интересный вариант. J
    Но времени и сил у меня, увы хватает лишь на создание одного варианта. L
    Отсюда вывод – он же предложение! Если Вам кажется, что Вы можете дописать какой-нибудь из прошлых вариантов (лучше начать с первого десятка выпусков) – прошу сделайте это! J
    Пришлите мне свой вариант, я его обработаю и мы попробуем (в итоге) сделать не просто рассылку, а интерактивную книгу – в которой можно будет выбирать разные варианты.

    Так что, в любом случае, мы ждем Ваших писем и обязательно Вашего выбора дальнейшего развития сюжета.
    Пишите: Raven-art@mtu-net.ru
    На сайте r-courier.narod.ru
    Рассылка автора

    "Сестра"
    Автор: Андрей Чигорин-Даценко
    (А какие у Вас с Нею отношения?)

    (Некоторые боятся смерти. Иные ее призывают, как избавление. Для других - это просто работа, и они к ней привыкли. Прочие ей поклоняются, упиваясь своей беспомощностью... Но есть еще и те, кто при встрече с нею привычно произносит "Привет!". Их отношения очень странные, и порою кажется, что Она их любит...)

    Я не боюсь Смерти. Да и кто станет бояться свою сестру? Мы часто беседуем с ней, встречаясь на пороге Двери между Мирами. Это хорошо, что порог такой широкий. Хватает места и ей, и мне...
    Мы часто сидим, играем в "Три шестерки". (Это простая игра. Для нее нужны кубики, специальное поле и фишки. Я расскажу о ней, как-нибудь, если будет время... А сейчас...)
    - Привет, Сестра!
    - Привет...
    Я сажусь, жмурясь от яркого солнечного света, бьющего прямо в лицо...
    А она, уже расставляет фишки на поле, как всегда - мою на "Черный Замок", свою - на "Белую Пристань" по другую сторону "Реки Забвения", а пустую - на "Логово Зверя"...
    - Угощайся...
    Сестра пододвинула ко мне, по белому мрамору порога, кубок червленого серебра...
    Я пригубил. Опять апельсиновый сок... Странно, когда бы я ни появился, меня ждет полный кубок холодного апельсинового сока. И откуда она их только берет?.. И почему сок, именно апельсиновый? Наверное, он у нее с чем-то ассоциируется...
    Время за игрой всегда летит незаметно. Вроде прошел уже час или два, или это были всего лишь два стука сердца?.. Я уже выбрался из "Заброшенной Деревни" и добрался наконец-то до "Заколдованного леса", когда почувствовал, что меня потянуло назад...
    Подняв голову, я встретился с нею взглядом. И как только ей удается узнавать о сроке, раньше меня?.. Загадка...
    - Что-то рано сегодня...
    Сестра сочувственно вздохнула, и развела руками...
    - Жаль... Ну, ничего, в другой раз доиграем...
    Я поднялся. Зов становился все отчетливей, и все более настойчиво тянул назад...
    - Надо идти...
    -Угу...
    Она опустила голову, капюшон заслонил ее лицо...
    - Я еще вернусь...
    - Я знаю...
    - Не скучай!..
    - Я буду ждать...
    Яркий свет затопил сознание, острая, жгучая боль пронзала тело... Кашель рвущий легкие... Вкус крови на губах... Я снова дома...
    Но я знаю, когда-нибудь, я приду к ней, и никто не сможет прервать нашу партию. И мы доиграем до конца... И начнем новую...
    Мы снова встретимся на пороге Миров, и я скажу ей:
    - Здравствуй, сестра!..