Игры на листочке в клетку


Сталкер


Разбирая свои архивы настольных и ролевых игр, случайно наткнулся на интересную настольную игру «Сталкер» из разряда «Распечатай и играй», опубликованную в журнале Уральский следопыт (1984, № 4, с. 55. Автор статьи Игорь Ковшун). Игра  погружает нас в мир Братьев Стругацких (произведение «Пикник на обочине») и больше всего напоминает усложненный варинт игры «Лабиринт». Итак, кто рискнет зайти в «зону»? 

Подготовка к игре 

На листе бумаги вычерчивается игровое поле («зона»), разбитое координатной сеткой на квадраты. Обозначаются местоположение «золотого шара» и входы в «зону» (к примеру, по углам). Вокруг каждого входа — пространство 3×3 клеток, гарантированное от ловушек; один из входов — «институт» (хорошо известный тем, кто читал повесть Стругацких). На игровое поле может быть нанесен и рельеф местности, ее водный режим.

Цель игры 

В игре «Сталкер» могут участвовать одновременно не более четырех одиночных «сталкеров» (по числу входов в «зону» — или их групп, образуемых из двух-трех человек и не получающих никаких иных преимуществ перед одиночками, кроме коллективного мозга. Задача каждого участника (или группы) — дойти до «золотого шара». Побеждает тот, кто сделает это первым.

Ход игры 

Игру ведет судья, контролирующий продвижение «сталкеров» и соблюдение ими принятых условий. У судьи находится контрольный листок, на котором повторено игровое поле и в секрете от играющих, расставлено максимально возможное количество ловушек.

Каждый участник начинает игру от выбранного им входа, а свое продвижение отмечает на поле перемещением фишки. Не обязательно двигаться строго по прямой: на протяжении одного хода можно сворачивать в стороны, останавливаться, возвращаться; не разрешается только движение по диагонали. Количество шагов в каждом ходе определяется броском кубика d6.

Все бы ничего, но на пути к «золотому шару» исследователей подстеригают опасные ловушки,  в которые надо стараться не попасть. Как же их преодолеть?

У каждого участника игры имеется условно 15 «гаек» для прощупывания пути. Бросив кубик на «ход» и узнав, сколько шагов предстоит сделать, играющий вправе разведать выбранное направление. Для этого он снова бросает кубик — на «гайку» (т. е. на сколько клеток она улетит), одновременно указывая направление ее полета (вверх, вниз, влево, вправо). Если на своем пути гайка засечет ловушку, судья обязан сообщить — какую именно, и каком квадрате. Гайка летит только по прямой и засекает не все ловушки. Бросать ее можно независимо от хода: перед ходом, после его, в середине.

Пример: Допустим, вам выпало 6 шагов. Вы можете бросить гайку перед ходом, сделать 1–2 шага — снова бросить, еще через шаг — опять, и так далее; хоть все гайки израсходуйте за один ход, единственное ограничение — их количество.

Ловушки 

Ловушки, подстерегающие играющих, можно разделить на две категории.

К первой относится «паутина» и «ведьмин студень» (попадание в одну из них не приносит штрафных очков).

  • Паутина. Многоклеточная, произвольной формы, постоянного действия. Гайкой не обнаруживается. Прошедший сквозь «паутину» (или застрявший в ней) участник игры пропускает очередной ход.
  • Ведьмин студень. Многоклеточная, произвольной формы, постоянного действия. Обнаруживается гайкой на всем протяжении ее полета над ловушкой. Попавший в «студень» пропускает очередной ход и, кроме того, возвращается на место предыдущей остановки.

К месту последней стоянки возвращают и ловушки второй категории — плюющаяся «чертова капуста», «комариная плешь» и «мясорубка» (попадание в любую из этих ловушек приносит штрафное очко; участник, набравший три таких очка, выбывает из игры).

  • Чертова капуста. Одноклеточная, постоянного действия. Поражает на расстоянии в одну клетку от эпицентра. Гайкой засекается только эпицентр, а поле обнаружения не обнаруживается.
  • Комариная плешь. Многоклеточная, прямоугольной формы произвольных размеров, постоянного действия. Обнаруживается только первая на пути гайки клетка «плеши», дальше гайка не летит.
  • Мясорубка. Одноклеточная, одноразового действия (поражает лишь одного играющего, повторно не срабатывает). Как правило, «мясорубки» располагаются вблизи «золотого шара». Гайкой не засекаются.

Количество ловушек не регламентировано, поскольку зависит от величины игрового поля (можно расставить, скажем, по 6–8 ловушек первой категории, по 3–6 второй).

Ловушки не могут примыкать одна к другой и к «золотому шару». Лишь поле «чертовой капусты» может смыкаться с соседней ловушкой (формально просвет есть — а не пройти!), однако злоупотреблять этим не следует, проходы к «золотому шару» должны быть обязательно.

Дополнения к игре

Так, для затруднения продвижения играющих, можно ввести рельеф местности: болото, переход через речку вброд, крутой подъем, свалку мусора, которые могут сокращать ход на 1–2 шага. Или, скажем, нельзя останавливаться посреди речки — и поэтому, если не хватило лишнего шага, стоянку приходится разбивать перед препятствием. Кроме того, участник игры, идущий через «институт» может воспользоваться «галошей» — и без помех проходить нестрашную для машины «чертову капусту»; но взамен у него отнимается право на штрафные очки: первое же попадание в любую из двух других ловушек второй категории выводит его из игры.

Судья на своем контрольном листке обозначает шаги играющих пунктиром, полет гаек — точками, остановки — косым крестиком, попадание в ловушку (за исключением «паутины») — прямым крестиком.

В игру «Сталкер» можно играть и вдвоем — на манер «морского боя»: при этом каждый ведет соперника по своему контрольному листку, а сам идет по его «зоне».






ЛАБИРИНТ


Основны черты подобных игр:
  • поле расчерчено на квадратики, чтобы не возникало проблем с определением дальности хода и возможности выстрела;
  • поле разбито стенами на отдельные куски, чтобы игроки не видели, что находится за углом;
  • обо всех подробностях устройства лабиринта и местоположении его обитателей осведомлен только один игрок - хозяин лабиринта, остальные бродят наугад.

Вот довольно старая игра, которая так и называется - "Лабиринт". Ее правила передавались из школы в школу на всяческих слетах юных математиков, поэтому "классические" правила изобилуют формализмами.
КЛЕТКА - просто клетка на тетрадном листе бумаги. На клетке могут располагаться сколько угодно игроков (они даже могут и незнать, что стоят рядом). Некоторые клетки помечаются специальными значками - это Места. СТЕНКА - обведенная ручкой граница между двумя клетками. МОНОЛИТ - заштрихованная клеточка, представляет из себя абсолютно непроходимый участок. ЛАБИРИНТ - прямоугольник заранее оговоренного размера (в клетках), снаружи по периметру окружен непрывной (за исключением единственной клетки - ВЫХОДА) стеной монолитов. Все стенки должны располагаться внутри лабиринта. Не допускается наличие площадей длиной и шириной в 2 [и более] клетки без перегораживающих их стенок. Внутри лабиринта также может быть расположено несколько одиночных монолитов (число оговаривается). План лабиринта имеется только у Хозяина. Участие хозяина в игре в том только и состоит, чтобы нарисовать лабиринт позамысловатее, а затем наблюдать как мучаются остальные игроки. Да еще: какие бы гадости не измыслил хозяин, строя лабиринт, должна оставаться возможность обойти его весь игроку без гранат.
Игроки в начале не знают о лабиринте ничего, кроме специально оговоренных в правилах статистических данных. В процесе игры они пытаются на своих листочках изобразить обследованные куски и составить из них цельную картину. Перед игрой хозяин расставляет игроков в лабиринте (последние не знают, куда) и выдает каждому по-немногу гранат и патронов (число оговаривается, обычно, от 1 до 5). Последовательность игры обыкновенная. Игроки по очереди совершают по одному действию, а хозяин их комментирует. Допустимые действия: попытаться пройти на соседнюю клетку (игрок говорит: "Вправо", "Вниз", "Влево", "Вверх", а хозяин отвечает: "Стена" или "Прошел"; тыкнуться в стену за один ход можно до четырех раз - до тех пор, пока игрок не пройдет), выстрелить (по тем же направлениям, тратя патрон) или взорвать стену (тоже, что и перемещение, но сквозь стену (не монолит), оставляя в стене проход и тратя гранату). Если другой игрок оказывается на пути выстрела (не закрытый целой стеной или монолитом) или стоит на клетке за взрываемой стеной, он гибнет, о чем хозяин незамедлительно сообщает.
Теперь о местах: МОРГ - место с тремя стенами (монолитами), откуда начинают на следующий ход убитые игроки, разумеется, без гранат и патронов. АРСЕНАЛ - место, где игрок может пополнить свой боезапас (общее количество припасенное для игрока равно удвоенному стартовому). ЛУЖА - игрок, попавший сюда теряет половину (округляя вверх) боезапаса. ДЫРА - их штук пять (оговаривается), провалишься в одну, вылезешь из другой, согласно схеме, составленной хозяином. Есть еще места, где лежат настоящий (только один) или ложный (обычно, два) клады. Игрок, попавший сюда, получает этот самый клад и, когда доходит до клетки выхода, получает от хозяина сообщение: "Вышел с ложным кладом. Иди обратно" или "Игра окончена. Ты победил".
И еще есть место, где в начале игры находится МИНОТАВР. Пока никто не оказывается в одном с ним коридоре, ничего не происходит. Но как только минотавр кого-нибудь увидит, хозяин дождавшись конца круга объявляет: "Кого-то увидел минотавр". Минотавр активизируется и идет к точке, где видел игрока, а затем по его следу - по клетке за круг. Закончится это может одним из четырех исходов: минотавр догонит игрока и съест, минотавр увидит другую жертву, минотавр остановится дойдя до пролома или дырки. В общем, игроки, не зная за кем он идет, мечуться, взрывают стены, а хозяин зловеще вещает: "Минотавр идет по следу".
Надо отметить, что если в силу неполноты правил возникает сомнение должен хозяин что-то объявлять или нет, следует промолчать. Так, например, не объявляется достижение выхода игроком без клада и последний может плутать и вокруг лабиринта. Так же никак не объявляется нахождение игроков на одной клетке.
Единственный способ победить - тщательно зарисовывать ходы - и свои, и противников.
Понятно, правила можно расширять до бесконечности, причем, как чисто экстенсивно ("Пират" - отбирает клад; "Гиви" - дежурный по бараку, увидев игрока, сразу гонит его на линейку за пределом лабиринта), так и более замысловато ("Крестовик" - перекрещение тоннелей на разных уровнях, можно проходить насквозь но нельзя поворачивать; "Магнит" - монолит, рядом с которым направление на него всегда "Вверх"; "Река" - линия из клеток, попав на которую игрок будет снесен к "Устью").
Часто введение новаций требует ослабления классических правил. Например, только откажись от полной невидимости игроков (введя возможность видеть "глаза" в конце коридора) и сразу можно добавить "Корову" (безвредную цель) и "Зеркало" (возможность застрелиться).




БЕСТИЯ


Описание этой оригинальной переделки "Морского Боя" видел в каком-то древнем польском журнале. Помню только общие места, т.е. за цифры приведенные ниже не поручусь.
***

Игра происходила на трех полях (10х10), представляющих три уровня подземелья. Игроков могло быть несколько - одна Бестия (защитница подземелья) и несколько Капитанов (силы вторжения). От числа Капитанов зависило стартовое количество у них мешков золота (20-50мз). Далее, для простоты, положим, что Капитан один. Перед началом игры Бестия, втайне от Капитана (ведь это все-таки "Морской Бой"), расставляет на всех трех полях своих монстров (всего - 15 штук, обозначаются буквами латинского алфавита), определяет количество золота у каждого, решает, сколько гранат (терминологию забыл совсем) будет доступно на каждом уровне.
***

Цель Капитана прибить Бестию (монстр B?), очевидно, спрятавшуюся на третьем уровне. Для этого надо сначала зачистить два первых. Зачистка каждого уровня одинакова. Капитан расставляет солдатиков (их у него в начале пять), и начинается собственно партия в "Морской Бой", отличие состоит только в том, что вместо одной акции - "выстрел", Капитану доступны целых пять (имеющих различную стоимость в золоте):
"вспышка" -- разведка нескольких (от 1 до 7) полей на одной горизонтали-вертикали с солдатом; Капитан называет поля, говорит, сколько солдат на них стоит, выслушивает от Бестии буквы видимых монстров (также, без точных координат); бесплатно;
"молния" -- разведка от 1 до 4 клеток в пределах любого квадрата 2х2; как и "вспышка", только по 1мз за клетку;
"удар мечом" -- атака солдатом одной из 8 доступных ему ходом шахматного короля клеток; бесплатно;
"огнемет" -- атака нескольких (от 1 до 7) полей на одной горизонтали-вертикали с солдатом; 1мз за клетку;
"граната" -- атака любой клетки; 2мз.
У Бестии есть, только три последних акции, однако, как монстры тратят на них свое золото, не помню, помню только, что число гранат лимитировано (см. выше). Клетку, где стоит солдат или монстр, он сам атаковать не может. Сколько акций доступно в течение одной фазы боя, тоже не помню. Убив монстра, Капитан получает оставшееся у него золото.
***

В общем, помню только, что было здорово...
Подпись:  Franky
12.07.2009
 
2010-08-26 22:39:56
Franky Дата регистрации:
2009-01-19
я брал ее здесь
2010-09-07 03:30:15
Дата регистрации:
2009-09-05
Блин! Здорово! Завтра же зову к себе друзей! Без вариантов! Я болею и мне скучно!)))
А я знаю по типу морского боя игру в Авиацию, только там "боевая система" другая)
Оу! И сейчас только подумал: а почему бы в Сталкера не ввести такой момент, как Артефакты? К примеру самый простяцкий цилиндр? Допустим, если игрок находит цилиндр, то может отнести его в Институт и получить, ну, скажем 3 гайки. А также воспользоваться после этого услугами "галоши", уплатив, скажем 5 гаек?
2010-09-07 12:19:43
Franky Дата регистрации:
2009-01-19
тем подобные игры и хороши, что могут создаваться одним человеком с достаточным воображением. Выздоравливай!
 

Зарегистрируйтесь чтобы оставить комментарий