О мастерах и играх


Дело в том, что тут как-то незаметно выяснилось, что я уже десять лет играю и ставлю ролевые игры. Конечно, за это время я не обрел ни славы великого мастера известного на всю Россию, не просто тусовочной известности, зато заимел навалом бесценного опыта и хороших впечатлений. А это как мне кажется самое главное. Вот этим самым опытом я и хотел бы поделиться, конечно, все сказанное ниже большей частью бред, но вдруг кому пригодиться. Далее следует список полезных заветов. Еще раз всех с новым годом!
1. Помни о детях. Это я не в смысле того, что внимание следует уделять не только ролевым играм, но и детям, а в том смысле, что дети лучшие игроки. Именно так, ребенок в возрасте от восьми до четырнадцати лет – это ЛУЧШИЙ В МИРЕ ИГРОК В РОЛЕВЫЕ ИГРЫ. Если взрослому человеку (особенно подросткам с 15 до 20 лет) чтобы войти в роль и играть приходиться избавляться от массы комплексов, то ребенок играет непринужденно и естественно. Кроме того, дети великолепно оценивают ситуацию и плохо скрывают эмоции. Именно поэтому они великолепный индикатор отстоя. Если ваш проект хня ребенок это просечет. Так зачем я все это пищу? Дело в том, что если хочешь стать хорошим мастером, то для начала поставь пару игр для детской аудитории. Я в свое время проработал год в Детском Доме Творчества, организуя лангедоки, для совсем малышей и ребят постарше и скажу откровенно, это дало мне очень многое.
2. Помни о правилах. Никогда не путай правила и справочную информацию по миру. Правила должны быть как можно более короткими, интуитивно понятными и простыми. Есть такая тенденция у мастерских групп, стараться придумать нечто новое в плане игровой механики, внести свою лепту в развитие моделирования миров. Это с одной стороны хорошо, но я лично считаю, что главное это хорошее настроение, а остальное в принципе не имеет значения. Пищите правила для игроков, а не для форума ”Теоретические вопросы моделирования и практика ролевых игр с точки зрения современной науки".
3. Помни о мире. В отличие от правил об игровом мире и его обитателях нужно писать много, при этом старайтесь заострять внимание на мелочах, а не на вопросах истории седой древности или происхождения богов. Скажем если у вас в мире, есть несколько рас, то выпустите словарики особых понятий (5-10 слов) для каждой расы, чтобы игроки могли их использовать в разговоре. Скажем, орки называют солдат – кадами, а эльфы –Буль каразы. В общем, старайтесь сделать мир игр как можно более живым, а ничто не делает мир живым, так как разнообразные мелочи.
4. Помни об игроках. Игроки это наше все. Мастер должен всегда помнить, что в первую очередь игра делается не для удовлетворения его самолюбия, а для людей. Именно этот фактор должен определять количество участников и продолжительность вашего проекта. Проще говоря, внимание, какого количества людей вы способны удерживать в течение часа, двух, а недели? Вот есть у вас 100 игроков и проект на два дня, но интересных событий там всего на час, да и то весь сюжет крутиться вокруг всего 10 участников игры. В такой ситуации плюйте на самолюбие и делайте Лангедок вместо полевки. Это однозначно!
5. Помни о силе знаний. Когда делаешь игру, не грех почитать правила других игр и статьи профи. Благо в Интернете этого добра навалом. В самом начале не грех и скопирайтить, указав в своих правилах ссылку на оригинал. Также рекомендую пользоваться справочниками и книжками по психологии, там масса великолепных тренингов которые запросто могут стать вашими игровыми механиками. Если уж говорить прямо, то свою первую игру я вообще сделал на основе баек старших товарищей.

Gromul
Подпись:  Franky
30.07.2009
 
2009-08-03 08:38:54
Лорея Дата регистрации:
2009-05-19
Абсолютно верно.
Самые лучшие игры у меня были тогда, когда в них участвовали .. нет, не дети. Они были вполне взрослыми, хотя возраст и говорил об обратном. Но их идеи до сих пор поражают меня своей оригинальностью.

Особо затрону пункт 3. В свое время для каждой игры я формировала "РСК" - расовый спецкомплект, где были описаны основные моменты истории, представления о мире, особенности быта, языка, мировоззрения каждой отдельно взятой расы. Таким образом, игроки, вступая в игру, имели представление о мире только то, что соответствовало их расе.
Возможностей для интересного отыгрыша становилась на порядок выше.
 

Зарегистрируйтесь чтобы оставить комментарий