Город как игровая структура


Город как игровая структура, порождающая мотивированную игровую деятельность
(По материалам семинара, прошедшего на Сибконе-2006)

Наща цель — рассмотреть формат «игра-город» как игровую структуру, порождающую мотивированную деятельность игроков. Не затрагивая сюжетные механизмы и мотивировки персонажей, мы хотим обсудить вопросы, связанные с тем, как собственно игровая социальная структура определяет деятельность, а также рассмотреть другие социальные организации — порождают они или не порождают игру. Нашей мастерской группой в Красноярске были сделаны 2,5 игры, где активно осмыслялась городская проблематика, так что у нас есть некоторый опыт.

Под термином «игра-город» подразумевается игра, в которой все игровые действия происходят в рамках единственной социальной структуры — города. Нам представляется, что этот формат очень подходит для игр, на которых важно создать общественную структуру и поставить значимые задачи, адекватные историческим реалиям. С одной стороны, город как социальная структура достаточно сложен, чтобы порождать различие деятельностей и позиций, сохраняя при этом определенную функциональную общность (что является хорошим основанием для сюжета), а с другой — это та степень социальной организации, которая позволяет достаточно точно воссоздать себя на РИ. В отличие, скажем, от государства, которое настолько многофакторно и является объектом такой степени сложности, что на ролевой игре, по нашему мнению, пока что реализовано быть не может — слишком большое количество субъектов и видов деятельности, слишком сложна коммуникация. А адекватные модели города мы построить можем, и основные деятельности в рамках города можем смоделировать силами 200–300 игроков, это сейчас вполне реально.

Второй момент. Игра-город — это устойчивый формат. Социальность в рамках города достаточно стабильна, нет таких мощных субъектов, как, например, государство, которые могут ее нарушить. В рамках РИ стабильность модели чрезвычайно важна. При количестве игроков свыше 250 (по нашим оценкам) мы не можем прогнозировать взаимодействие складывающихся из них групп. Надо понимать, что социальность на игре — вещь хрупкая. Временной масштаб игры таков, что самоорганизации не происходит, и поэтому есть необходимость поддерживать те социальные институты, которые мастера определяют до игры.

Существует три основных аспекта городской социальности, которые должны быть смоделированы, чтобы она была реализована. Во-первых, существование нормированности во взаимодействиях людей (индивидуумов и групп). Это, собственно, требование ко всем социальным структурам, город здесь частный случай. Во-вторых, город — это структура, дифференцирующая население, в его стенах существует как минимум классовое деление, а чаще всего — сословное и материальное. И, в-третьих, значимым аспектом городской социальности является наличие средств и процесса производства, в частности производства услуг.

Смоделировав три этих аспекта, мы выполним половину задачи. Вторая половина состоит в том, чтобы воплотить их в трех основных деятельностных плоскостях: политической (город как центр политической власти и политического взаимодействия), экономической (город как центр несельскохозяйственного производства) и духовной (город как центр культуры). Сделав это грамотно, мы решим проблему адекватного исторической реальности моделинга и, что главное, построим городскую социальность, порождающую игровое взаимодействие.

Мотивированная деятельность на игре порождается конфликтами, заложенными либо сюжетно, либо через игровые структуры. Структура города такова, что за счет дифференциации населения и нормированности социальных отношений, даже без сюжетных вливаний, возникает достаточно большое количество конфликтов, а существующее деятельностное многообразие обеспечивает многообразие способов их разрешения.

Какими же свойствами должны обладать деятельностные плоскости игры-город, чтобы ее структура порождала конфликты, а значит и мотивированную игровую деятельность?

Начнем с поля политического взаимодействия. Мы рассматриваем политику как деятельность по реализации своей воли относительно общественных отношений. Основное требование — общественные отношения должны быть нормированы [1] (законы, традиции и т.п.), в городе должны существовать средства поддержания норм (полиция, армия), средства изменения норм (система законодательства) и средства получения контроля за этими средствами (система выборов, насильственного захвата и т.п.). Очевидно, что без правил взаимоотношений людей невозможен конфликт в рамках социальности. Конфликт вне норм — это конфликт вне общества. Если нет средств изменения норм, не существует и игрового процесса. Ну а чтобы социальность касалась всех представителей общества, необходим репрессивный аппарат, который эту норму проводит в жизнь.

Во-вторых, политическая система должна иметь реальный управленческий ресурс, инструмент принятия политических решений, скажем, издание законов, указов и т.п. И эти решения должны влиять на жизнь персонажей, должны реально ее менять. Необходима сфера, которая зависит от политической жизни в городе.

Политическая система должна содержать механизмы политического взаимодействия. В структуру городской социальности встраиваются институты, решающие проблемы в этих рамках: парламент, королевский совет, рабочий кружок — это все те структуры, те формы взаимодействия, где политика выходит на первый план. Для их самоорганизации на игре слишком мало времени, поэтому структуры должны быть изначально, нормы должны быть изначально, взаимодействие должно начинаться изначально. Хорошим ходом, на наш взгляд, является использование для запуска этой деятельности мастеров-модераторов, которые удерживают норму и вовлекают людей в деятельность. Пример. Существуют политические кружки, где мастерский персонаж поднимает определенные вопросы, вызывая людей на обсуждение политических проблем; кроме того, он знает нормы и возможности изменения ситуации. То есть он втягивает людей в политическую дискуссию. Мастера-модераторы очень важны для создания политических институтов, а возможно, это и единственный эффективный механизм.

Далее. Игровой процесс — это процесс развития, в нем происходят изменения отношений персонажей, характеров, социальных структур, в которые персонажи организованы, и т.д. Развитие идет только в том случае, если существует некоторый мотив деятельности, мотив же появляется только тогда, когда имеется конфликтная ситуация. Можно играть и в поддержание состояния, но для нас как для мастерской группы это задача скучная. Отсюда следует, что существующие нормы ни в коем случае не должны удовлетворять население. Пусть в них будут заложены социальная дискриминация, несоответствие социальных норм духовным и т.п. Конфликты возникают только в результате неудовлетворенности. Речь идет не о революционной обстановке. Нам надо обеспечить изменение норм в рамках существующих норм.

Пример. На игре «Талисман-6» существовал город с жесткой сословной дифференциацией общества, которая была реализована через ограничение доступа к определенным ресурсам: апельсинам, сигаретам, какой-то иной роскоши, хождению с оружием, нахождению в дворянском квартале, доступу к каким-то информационным источникам… Игровая среда задавала определенную степень конфликтности, которая, в свою очередь, создавала состояние людей, в этой среде обитающих. Очевидно, что угнетенный слой находился в состоянии неудовлетворенности по поводу такого расклада, и эта неудовлетворенность порождала деятельность, направленную на изменение норм.

Далее. Политическая система должна быть разнообразной (содержать в себе альтернативные средства политического действия). Не должно существовать единой политической структуры — чем больше структур, тем больше конфликтов. А чем конфликтнее система, тем лучше. Но при этом, конечно, все должно быть сбалансировано. Деятельность по уничтожению одного социального объединения другим должна быть достаточно сложна, если вообще возможна.

Еще одно требование. Политическая система должна быть реализована как на уровне личностей, так и на уровне групп. Необходимы как политические партии, так и политические лидеры. Реализация политической системы на одном уровне не создает достаточно адекватной модели и не дает в нужной мере конфликтного потенциала.

Политическая система города не может существовать в отрыве от политической системы мира в целом. И вообще, город не должен существовать как обособленная структура. Пусть он будет вписан в «большой» мир — соседние города, собственное государство, соседние страны — посредством виртуализации оных. Деятельность в городе не должна сводиться к деятельности чисто внутригородской. Существует масса проблем, связанных с внешними отношениями, и пренебрегать заложенными в них возможностями не стоит. Кроме того, адекватная социальность города — в том, что он зависит от внешней среды, среды более высокого уровня, чем он сам, — от государства. Деятельность политиков должна быть зависима от фигур более высокого класса (президента, императора и т.д.).

Далее. Если существуют механизмы, изменяющие социальные нормы, то они не должны приводить к тому, что исчезает сама социальность, сами нормы, и общество повергается в анархию. Очевидно, что это не совсем адекватное требование, понятно, что любая структура может на некоторое время впадать в такую дезорганизацию, но нас интересует город именно как социальная структура, а следовательно, мы должны закладывать некоторые механизмы, чтобы общество не распадалось. Опять же, в масштабе ролевой игры развалившаяся структура не успевает восстанавливаться.

В частности, социальная структура не должна погибать со смертью вождя. Как это делается. С одной стороны, существует законодательство насчет преемника. С другой — есть репрессивный аппарат, который не зависит от смерти одного человека. Например, виртуальный отряд как средство поддержания социальной структуры независимо от жизни конкретного человека — один из игротехнических приемов, позволяющих застраховаться от подобных явлений.

Реплика с места: Насчет социальных институтов, имеющихся в городе… Чаще всего каждая конкретная фракция обусловлена какой-то практической необходимостью. Соответственно, противники могут хотеть ограничить ее в правах, но полное уничтожение им невыгодно (если это социальные фракции, а не асоциальные). Если фракция выполняет какую-то функцию в рамках социума, то не станет ее — функция тоже отпадет. И даже противникам это невыгодно — им выгодно ее урезать.

Кроме того, если рассматривать город как структуру, вписанную в государство, то, очевидно, после смерти наместника прибывает другой наместник, который продолжает поддерживать нормы того же государства. Тут вопрос в репрессивном аппарате, который ему помогает. Техника создания репрессивного аппарата может быть весьма разнообразной.

Отвлекусь и рассмотрю одну использованную нами фишку. Это отсутствие легкого убийства. Если персонажа убить трудно, то насилие как средство достижения цели сильно девальвируется. У нас было так. Есть два вида смертей: истинная и временная. Истинная смерть труднодостижима. Она возможна через казнь по приговору суда — тогда персонаж умирает навсегда. А убийство в подворотне ножом — оно возможно и даже иногда эффективно, чтобы на некоторое время выключить кого-то из игры, но из мертвятника персонаж выходит тот же самый, со своей памятью, имуществом и местом в социуме. Для нас это был способ подстраховаться от влияния определенных игровых традиций.

Вопрос с места: Ты приводишь карательную структуру как инструмент стабилизации системы в отсутствие лидера или в момент, когда какая-то часть системы не работает. Какие механизмы используются для того, чтобы сама карательная структура не стала инструментом переворота?

Ответ: Мы это реализовывали через виртуальные отряды, которые подчинялись человеку, возглавляющему официальную власть на этой территории.

И последнее. Должны существовать символы, однозначно указывающие, какая политическая система функционирует в данный момент.

Следующий интересующий нас пласт — экономический. Что мы понимаем под экономической деятельностью на игре? Это процессы производства, присвоения, обмена и потребления продукции, определенных материальных ценностей. Процессы производства и потребления мы вынесем за рамки данного обсуждения — они не представляют для нас интереса, поскольку не порождают конфликтов. Поэтому мы предлагаем производство на игре полностью виртуализировать, если речь идет не о производстве услуг и реальных ценностей (деньги, товары потребления). Должны быть правила ввода продуктов в оборот, а не собственно модель производства.

Виртуальное производство должно быть обусловлено определенными факторами — политическими (социальная стабильность, наличие определенных законов и т.п.) и экономическими (наличием договора о поставках виртуального продукта, денежным вложением и т.п.).

Экономическая деятельность в рамках города, на наш взгляд, должна быть сконцентрирована на процессах присвоения продукции и обмена (то есть торговле), т. к. именно они вариабельны и порождают конфликты. В городе должны существовать устойчивые нормы присвоения и обмена, защищающие собственника, должны быть символы, определяющие собственника на материальные блага, а также ненасильственные механизмы изменения собственника средств производства и норм присвоения прибылей (биржа, суд, законодательное собрание и т.п.). Результатом производства всего, кроме услуг и реальных благ, являются деньги. При этом распределение денег от производства идет в соответствии с нормами и договоренностями, существующими в обществе в рамках политической среды.

Пример существовавшего механизма. Был реестр средств производства (фабрик, заводов, земель и т.д.) и список персонажей, которые получали с них прибыль. Существовали способы изменения собственника в рамках существующих норм: покупка, покупка акций или биржевая спекуляция, мошенничество, судебные дела. Была и система, позволяющая менять собственника вне этих норм, связанная с изменением политической власти. Это было сделано так: со сменой политической власти, на ратуше сменяется флажок, обозначающий виртуальный отряд (мастер всегда отслеживал, кто этот виртуальный отряд на ратушу ставит). Человек, оказавшийся у власти, и определяет владельцев конкретных средств производства.

Такая экономическая система позволяет, во-первых, исключить из экономики все процессы, не порождающие конфликты, во-вторых, сделать детализацию экономики минимум на двух уровнях: существует экономика для купцов, мещан, буржуа, которые более детально вгружены в экономические отношения и могут посредством игры в рамках каких-то институтов (биржа, суд и т.д.) изменять свой материальный достаток. С другой стороны, для дворян и духовенства, т.е. для тех, в чьей игре деньги — это статус и ресурс, весь процесс экономики сводился к банальному получению денег. А деньги нам были нужны для создания социальной иерархии, для поддержания социального неравенства.

То есть чем меньше мы делаем равноправия в смысле экономики для игроков, чем больше мы виртуализируем процесс и привязываем его к социальным структурам, а не к взаимодействию с мастером, тем эффективнее у нас получается создавать игровые конфликты. У игроков появляется масса времени и возможностей действовать в рамках социальных институтов и применять материальные блага, чтобы реализовывать свою политическую, культурную или иную позицию. Важно, что система таким образом обеспечивает связку плоскостей.

Социальная структура города, должна быть такова, чтобы производимые в результате виртуального производства деньги, распространялись по всей социальной системе (налоги, государственная служба, пожертвования и т.п.) и могли быть использованы для приобретения реальных товаров и услуг.

Экономическая система, должна обеспечивать большой объем товарно-денежных отношений, большое разнообразие возможностей использования экономического ресурса (война — найм и поддержка армии, политика — подкуп, услуги, элитность — доступ к «роскошной» еде и подобным «благам» и т.п.).

Экономическая система, должна поддерживать задуманную мастерами социальную структуру (у мещан — потенциально большие доходы, чем у дворян, но благодаря непомерным налогам дворяне богаче).

И наконец, экономическая система должна быть стабильна и не допускать возможности краха (если это не является элементом сюжета). Для этого необходимо иметь реальной продукции больше, чем ее можно потребить за время игры.

Перейдем к духовной деятельности — деятельности по производству, осмыслению и закреплению в обществе определенных нематериальных ценностей. Основным ее содержанием должно стать социальное взаимодействие игроков («продвижение» определенной культурной традиции в обществе), а не взаимодействие игрока и мастера. На наш взгляд плоскость духовной деятельности в первую очередь должна быть представлена в предметах материальной культуры, в «документах мира» (т.е. документах, «созданных» обитателями этого мира), причем в разных традициях, на разных этапах развития традиции, с различными базовыми интерпретациями — поскольку именно разнообразие традиций порождает конфликт. Однако необходимо, чтобы, при всем разнообразии, традиции имели базовую общность, потому что иначе духовное взаимодействие невозможно, возможно только взаимодействие другими аргументами (например, уничтожение друг друга). Нужно обеспечить общую систему аргументации. Конфликт в духовной сфере не должен перехо-дить в конфликт политический. Он должен решаться неполитическими способами.

Очевидно, духовная деятельность должна быть реализована в большом документальном поле, иначе она не имеет смысла. Чтобы были возможны трактовки, обеспечивающие духовное взаимодействие, должен быть достаточно большой документальный пласт, к которому можно аппелировать.

И самый важный тезис. В духовной сфере основным процессом должна быть интерпретация информации, а не ее получение.

В Красноярске долгое время информационный пласт реализовался через взаимодействие с мастером и получение от него определенной информации о мире, при этом чаще всего она получалась объективной. Скажем, если я решаю загадку, мастер мне говорит, правильна или не правильна моя гипотеза. Нам представляется, что в рамках задачи построения адекватной социальной модели получение данных вряд ли может быть основной деятельностью. Опять же, в силу временных масштабов, реальный процесс исследования природных явлений нам представляется практически невозможным, а вот исследование и интерпретация текстов, с одной стороны, адекватно отражает деятельность некоего сегмента общества, занимающегося интеллектуальным трудом, а с другой — является в первую очередь социальной.

Очевидно, речь идет не только о самой интерпретации, но и о продвижении своей интерпретации в общество. Именно этот процесс связывает духовную деятельность с политической. Ясно, что можно осуществлять и связку духовной деятельности с экономической, например через внедрение технологий. Скажем, некий ученый продвигает свою трактовку законов мира, и если она принимается некоторой академией, то на заводах, куда он продает эту технологию, повышается производительность.

Духовная деятельность должна существовать и как деятельность обрядовая (месса, жертвоприношение и т.п.). Нормы духовной жизни закрепляются как нормы поведенческие. Для создания конфликтных ситуаций в рамках города следует применять и религиозную дискриминацию. Конфликт, построенный на такой связке, достаточно перспективен.

Итого. Реализация трех базовых деятельностных пластов обеспечит и эффективный социальный моделинг, и ту конфликтную базу, которая позволит создавать качественные сюжеты.


Федор Слюсарчук, Иван Сикилинда, Красноярск
Подпись:  Franky
03.08.2009