О создании интересных моделей социумов


Как уже неоднократно отмечалось, ролевые игры переполнены стереотипами. Будь РИ организмом, а стереотипы — сахаром в крови, то мы бы уже давно все лежали под капельницей. Но уж раз диабет нам не страшен, традиции продолжаются. Хотя, хотелось бы надеяться, что процент ищущих чего-то нового и иного будет расти. Или, по крайней мере, не уменьшаться. Потому как некуда.

При создании структуры диегезиса нам, как правило, также не удается избежать этой тенденции. От литературного жанра-прародителя, к примеру, в РИ перешла нездоровая склонность к феодализму: толкиеновское «Вот вернется истинный король, и все будет хорошо» и сказочки про «куртуазность» артуровских времен. Абсолютное большинство ролевых игр на этой планете вдохновлено буржуазными фантазиями покойного англичанина и бреднями средневековых фантазеров. В профессиональной медицинской литературе наверняка можно найти массу статей о причинах данного увлечения, но речь у нас идет не об этом.

На практике игровая модель феодального общества оказывается практически неотличимой от родовой банды каменного века. Король-вождь, привилегированный класс воинов с мечами вместо дубин, сословие хранителей веры — жрецы, священники (и менестрелей туда же). Особенно в больших фестивальных играх вроде ХИ — подобный расклад повторяется с удручающей неизбежностью.

Неужели не хочется попробовать чего-то иного? Неужели не хочется придумать что-то самому? Неужели не хочется поиграть в «а что было бы, если…»?

Понятно, далеко не во всякой игре свобода мысли в создании моделей общества будет уместной. Речь идет главным образом о, скажем так, «авторских» играх — играх, где игровой мир продумывается автором игры (совместно с игроками, как вариант). Большинство игр являются все-таки «книжными» или историческими. Но и там при желании можно найти нишу для ручек шаловливых. Далеко не в каждой книге мир прописан до мельчайших деталей. Даже в заезженном Средиземье найдется место для каких-нибудь харадримов-шансовистов, все общество которых построено на святой вере в Случай. Да и в историческую игру можно протолкнуть какую-нибудь секту, затерянную в лесах деревню, всплывшую Атлантиду, наконец. Естественно, все это должно как-то соприкасаться с идеей игры и задумками мастеров. Но, как я уже сказал, было бы желание.

История нашего мира хранит множество примеров различных социумов. А если нам хочется чего-то еще более экзотичного, есть ряд авторов, склонных к подобному моделированию в своих книгах. Йен Бэнкс, например. Геронтократия во «Вспомни о Флебе» — общество, где государственные посты распределяются по старшинству. Двор Бесполезного Короля в «На темном фоне» — статичное общество, где «излишек» в казне, способный улучшить жизнь в стране и тем самым нарушить «статус кво», неизменно тратится на дорогие и бесполезные вещи. Странный мир Моста в одноименном романе. Можно продолжать, но зачем?

Придумать какую-то «фишку» для создания интересной модели довольно просто, а играть в нечто подобное будет куда интереснее, чем в очередной раз расшаркиваться на ковре у Его Величества.

Давайте подумаем, за что тут можно ухватиться.
1. Распределение власти

Кажется, это и берется за основу в определении государственного строя. Традиционно в истории нашего мира сильные разбойники становились «крышей» мирных поселений. Потом их приглашали на защиту от чужих разбойников. А через несколько столетий эти люди уже мерились гербами, боролись в парламентах за чьи-то там права и говорили об угасающих национальных традициях.

Давайте предположим, что власть досталась какой-то иной группе (сословию). В РИ периодически встречается магикократия (таумократия), и даже это уже может быть интересно. Тут ведь не просто вариант теократического общества. По какому принципу будет распределяться власть между магами? Кто сильнее — тот, кто больше заклинаний знает, или что-то другое? Какие ценности будут существовать в подобном обществе? Может быть, вместо денег там будут использоваться эквиваленты маны или жизненной энергии? Может быть, вся технология пойдет иным путем. А наука? А искусство? Какая религия приживется в обществе, где и так умеют творить чудеса?

Или вот еще пример из того же Бэнкса. Мир, где власть принадлежит юристам. Мировой Суд оказался у руля совершенно случайно, и верные своей профессии юристы тут же сделали все возможное, чтобы у них было невозможно отобрать власть легальным путем.

Ну, и так далее. Мир, где элитой являются физиономисты, способные «прочитав лицо» человека, указать его место в обществе, предсказать будущее (Джефри Форд). Псевдодемократическая деспотия, где перед каждыми выборами происходит розыгрыш лотереи — победители из простых граждан получают право проголосовать (Чайна Мьевилл). Мир, где основной валютой являются калории, потраченные на общественно- полезную работу (Уолтер Джон Уильямс).

Структуры власти всегда теснейшим образом связаны с ценностями общества.
2. Религия

Тут, я думаю, все понятно. Даже в светском и рациональном обществе система моральных ценностей почти всегда достается по наследству от господствующей религии. Это то, что формирует сознание индивидуума, так сказать, «операционная система» личности, да и всего социума.

Жертва одного человека стала началом одной из величайших из мировых религий, по слову другого сотни тысяч пустынных разбойников зажгли по всему миру такой пожар, который мы до сих пор не в силах погасить. Только от вас зависит, какие заповеди подарит вашему игровому миру ваш бог или его пророки.

Приведу только один пример. Запрет открывать лицо. Я натыкался на это в нескольких книгах, нечто подобное присутствовало на игре «Арканар», которую проводила в Израиле московский мастер Ника Батхен.

Общество масок. Общество, где маска, надетая на лицо, и есть лицо, которое видят люди.

Какие они будут, эти маски? Будут ли они обозначать классы и сословия? Служить зеркалом души хозяина/хозяйки? Будут ли их менять в зависимости от настроения? Тут масса вариантов. Нахмуренные брови и гордо надутые щеки на масках военных, украшенные драгоценностями ангельские маски придворных красавиц, белые маски судей — символ неподкупности. И так далее.

Закрой людям лица, и общество станет совсем иным, покажется каким-то нелепым маскарадом. Это, кстати, еще одна причина, почему в это интересно играть. Некоторая карнавальность подобного действия. Надевая маску другого, ты в глазах общества становишься другим человеком?

Вариантов масса.
3. Фактор Х

Я обнаружил, что несколько разделов можно слить в один. Всевозможные внешние факторы, оказывающие влияние на социум.

а. Прежде всего, среда обитания

Представьте себе некую Воздушную Сферу, лишенную притяжения и постоянства тверди «внизу». Представьте себе мир, звезда которого периодически «выключается» (Вернор Виндж). Да хотя бы мир с повышенным уровнем радиации — частые мутации и все такое прочее.

б. Законы природы

Да та же магия. Это ведь не просто цирковые фокусы, которые работают. Это совершенно иная вселенная. Или мир Словесников (Лукин), где всякое слово имеет силу.

Или вот еще, у Дэвида Брина был мир, где вещи лучше выполняли то, для чего их создавали, если их использовали по назначению. Вещь училась лучше быть собой. Как пример, главный герой строит самогонный аппарат. Сначала капает брага, но со временем она превращается в отборнейший коньяк. Там существовал целый класс, представители которого занимались тем, что носили (прошу прощения, «тренировали») одежду феодалов (чтобы та становилась красивее и изящнее) или лупили палками по стенам крепостей и тюрем, чтобы стены эти стали крепче.

в. «Спайс», «Источник вечной жизни», «Тотальная бомба»

Под вашим городом находится источник некоей энергии, резонирующей с человеческим мозгом и позволяющей творить чудеса. Дракон, взявший ваше селение под покровительство, в обмен на ежегодных девственниц благословляет вас урожаями, долгой и здоровой жизнью и всеобщим счастьем. В саду райских яблок, дарующих вечную жизнь, не так уж много деревьев — как же будут распределять плоды? Арсенал древних защищает вас от враждебных соседей.

И так далее, и тому подобное…

Это, конечно, не все. Но я не историк и не политолог. Мирам и государствам, которые мы создаем, не придется проходить сквозь мясорубку реальности. Они должны быть достаточно реалистичны, чтобы не ломать общую структуру диегезиса и чтобы в их рамках мастера и игроки могли создавать сюжеты и персонажи.
* * *

Осталось затронуть только один вопрос. А зачем?

Ну, во-первых, это интересно.

А кроме того, я лично очень-очень не люблю героическое фэнтези. К литературе жанр имеет весьма отдаленное отношение, и мне скучно представлять себя меченосным мускулом, повергающим врагов, пока маги магуют, короли королюют, а где-то за горизонтом снова поднимает голову Зло. Да и исторические игры меня, как правило, не привлекают. Мне нечего делать в прошлом. Я не считаю, что духовность увяла с изобретением пенициллина и Интернета. Меня в искусстве привлекает актуальность, ритм моего времени. Бесспорно, в мировых шедеврах всякое поколение находит что-то свое, но создаются они всегда для современников, как ответ на что-то, что… Да не об этом речь. Ролевые игры как вид интерактивного искусства все равно живут в настоящем.

В общем, я ищу в играх что-то, что затрагивает меня сейчас и здесь. Очень трудно все это объяснять, не сбиваясь в комсомольский пафос и фразы вроде «социальные проблемы настоящего», поэтому остановлюсь.

Мне интересно играться с моделями общества, создавая всевозможные кривые зеркала нашего Сегодня. Или просматривая версии нашего возможного Завтра.

В манифесте школы Турку Майк Похьёла писал: «Мне было бы интересно создать работающую модель утопии».

Мне тоже.

Потому как в реальности у нас пока с этим дело явно не клеится.


Михаил Русин, Израиль, Иерусалим
Подпись:  Franky
03.08.2009
 
 

Зарегистрируйтесь чтобы оставить комментарий