Чего хочет мастер или ролевая игра для игроков


Когда-то автор статьи прислала мне ее для обсуждения, вот такая у нас вышла переписка. Возможно кому-то будет интересно и разговор продолжится

Что важнее: мастер, игрок или игра? На этот вопрос уже не один год пытается ответить любой, кто имеет хотя бы какое-нибудь отношение к ролевому движению. И действительно, слишком стихийны ролевые игры, создаваемые и проводимые на территории Российской Федерации и за её пределами, чтобы однозначно дать ответ на этот вопрос и более к нему не возвращаться. Здесь мы попробуем представить ряд отношений к представленной проблеме.
Значение ролевой игры для «мастера» - основного создателя, идеолога и организатора ролевой игры действительно является сегодня проблемой. Сколько раз мы сталкивались с резкими критическими высказываниями игроков в адрес, казалось бы, бога созданного мира. Сколько раз преданные игре участники бросали свое дело, «забывали» игровые вводные и с остервенением орка бросались на абордаж, сминая так тщательно прорабатываемое и выстраиваемое действо. Сколько раз игра заканчивалась ссорами игроков и мастерской команды… И каждый раз возникает естественный вопрос: «Почему так происходит?». Давайте посмотрим на эти ситуации с двух сторон.
Вот перед нами игрок. Ему 16-35 лет. Это уже самостоятельный человек, попавший в ролевое движение достаточно случайно, но втянувшийся в него по уши. И не важно, за его плечами одна полигонка и 4 кабинетки или это уже маститый ролевик, важно - зачем он приезжает на игры? Чего он хочет от этого виртуального мира? Как показывает опыт, желания игроков достаточно разнообразны: от простого получения эмоций, «кайфа» до глобальной попытки постижения смысла жизни. Но на всем пространстве желаний мы каждый раз встречаемся с одним и тем же: игрок, прежде всего, человек. И как любой человек, участник ролевой игры хочет верить в собственные силы, в возможность изменения мира, в то, что его действия не напрасны и видимая цель достижима.
Теперь посмотрим на мастера игры. Да, любая деятельность, в том числе и создание ролевых игр, приводит человека на вершину признания, самореализации и самоутверждения. Но рассматривать индивидуальные желания мастера нецелесообразно. Эта позиция прямо противоположна игроку - заказчику приключений. Мастер в любом случае работает как «фирма по созданию продукта» - ролевой игры. И для любого мастера важно, чтобы ролевая игра получилась. А для этого желательнее всего предусмотреть все возможные варианты развития игры, определить правила таким образом, чтобы игра пришла к яркому (и чаще всего, заранее простроенному) финалу. Игра превращается в технологию, которую мастер пытается продумать в малейших подробностях и мелочах. «Фродо убили в самом начале игры? Не может быть! Он должен дойти до Ородруина! Дадим ему волшебный элексир! Ведь все должно состояться!».
В таких вариантах нет соприкосновения мастера и игрока, либо оно слишком конфликтно. Как развиваться в созданном мире, если финал предрешен? Есть ли выбор, если средства игры ограничены? Зачем придумывать тактику и стратегию игры, если мастер в любое время может отменить все твои действия ради спасения игры? Вот и остается игроку взять меч в руки и удовлетворить собственные эмоции. Но в этом случае рушится игра, расстроены её участники, обескуражена мастерская команда.
Есть ли здесь выход? Да, существует единственный вариант соприкосновения мастера и игрока через игру с благоприятным исходом для обоих. Но этот вариант предусматривает ориентацию мастера на участника ролевой игры, на его интересы, особенности, смыслы. И тогда игра превращается из жестко заданной в саморазвивающуюся, с опорой на выстраивание гармонии в стратегиях отдельных игроков и игровых групп. Хочешь познавать смысл жизни? Вот тебе проблемные ценностные ситуации. Приехал, чтобы потренироваться в фехтовании и научиться организовывать группу? Вот тебе команда головорезов - сделай из них отличную, послушную боевую дружину короля. Хочешь научиться коммуникации? Пожалуйте в политику, можно даже попробовать отыграть какую-нибудь индивидуальную роль. Хочешь реализовать собственную фантазию? Попробуй создать свой мир внутри игрового - своего рода, отражение, напиши для него правила и веди свою игру. Возможности есть у каждого игрока, главное в этом случае - выстроить направления игры, взаимодействия согласно полученным сюжетным линиям. Да, действительно, это достаточно сложно, но результат уникален: игроки довольны даже в случае проигрыша, мастер упоен развитием игры и сложившимся финалом, да и сама ролевая игра переходит на новый уровень своего развития. А нужно только мастеру задуматься об участнике своей игры…

Сихайя (Лариса Ручко),
г. Кострома


Мысли (НЕ критика), рожденные в процессе очередного перечитывания:

1. Не должно быть определенного финала, иначе какая-же это РОЛЕВАЯ игра? Играть в театр, по заранее прописанному сценарию, только ради отыгрыша, интересно далеко не всем...
Если Фродо с самого начала будет кидаться на назгулов... Сорри, одним хоббитом меньше. Можно того-же игрока вывести в другой роли, второстепенной, и он тогда в следующий раз подумает, прежде чем "маньячить".
Н.р. в роли Горлума :)

2. Чего хочет игрок. Достаточно много людей играют "на проживание", ради самого процесса, который интересен именно неопределенностью концовки. Есть еще и пассивные игроки, которые просто сами не знают чего хотят от игры, поэтому их приходится "вести" мастеру или более сильным игрокам к их светлому будущему... Просто не каждому дано творить свою жизнь с чистого листа. Это нормально.

3. У мастера не должно быть желаний В игре, только при создании, а сам игровой процесс должен быть беспристрастным ко всем игрокам, что бы они не делали.
Н.р.:
- впереди у вас дорога, слева и справа - темный непроходимый лес, сзади - толпа урок. Что делать будете?
- Мочить урок!
- Я же сказала, их ТОЛПА.
- Тогда в лес рассыпаемся...
- Ясно сказано, лес НЕ проходимый!
...
Красноречивый пример ведения игроков к определенной концовке?

4. Все варианты при СВОБОДНОЙ игре (когда у игроков есть свобода действий) предусмотреть невозможно, поэтому в игре должна предусматриваться амортизация, т.е. расчет на неординарность действий. Хороший вариант - заранее предусмотренные ключевые моменты в мире. Это будет похоже на Колу со льдом - жидкая субстанция и вполне вписывающиеся "жесткие" моменты.

5. Ориентация мастера на игрока - далеко не единственный выход, хотя и верный для большинства "квартирников" (оговорюсь: квартирник типа соц. эксперимента подразумевает неопределенность действий игрока, иначе зачем вообще делать такую игру?). В "модулях" надо расчитывать и на интеллектуала, и на "маньяка", тем паче, что в некоторых есть наброс параметров и это еще более усложняет, потому как выше реального интеллекта не отыграешь, как бы ни хотелось...
Это мне даолсь опытом "выездных" игр, где игрок - величина абсолютно не определенная. Поэтому надо только чуть побольше посидеть над созданием мира - и можно вести какую угодно партию. Но это все приходит с опытом и анализом проведенных игр.

6. Итак: игрок не должен чувствовать властную руку матера в мире;
мир должен быть адекватен к любому персонажу;
Ориентация на игрока себя оправдывает только в небольших играх и с очень хорошо известными мастеру игроками. Мастер должен быть в какой-то мере психологом, чтобы суметь любого вогнать в свой мир в короткий срок;
игроки должны помнить всегда, что мастер - это царь и бог в своей игре, после нее можно сколько угодно мастера кормить капустой, но На игре - будь добр играть, раз уж взялся;
мастер не должен (как это сложно!) переносить в игру свои "пожизненные глюки" (жисть - говно, поэтому что бы вы ни делали - все-равно умрете).

Franky


Ответ:

1. Не должно быть определенного финала, иначе какая-же это РОЛЕВАЯ игра?
Играть в театр, по заранее прописанному сценарию, только ради отыгрыша,
интересно далеко не всем...
Если Фродо с самого начала будет кидаться на назгулов... Сорри, одним
хоббитом меньше. Можно того-же игрока вывести в другой роли, второстепенной,
и он тогда в следующий раз подумает, прежде чем "маньячить".
Н.р. в роли Горлума :)

Ответное:
Полностью с тобой согласна. Но у этого, казалось бы ясного и простого утверждения, есть обратная сторона. Как же сделать так, чтобы научить этого самого "Фродо" не маньячить не после совершенного игрового самоубийства, а до появления самой мысли о таковом действии в темной голове игрока. Это не всегда мастер может обеспечить. Хотя сделать это возможно. Надо просто поболе путешествовать по игровому полигону и почаще разговаривать с основными игроками, выясняя тактику, стратегию игровых действий, а так же способы решения игровых ситуаций. Можно ведь "случайно" и "незаметно" показать ему 333 способа выхода из создавшейся ситуации, исключающие вариант маньячества. И тогда вторым Горлумом станет меньше. :->



2. Чего хочет игрок. Достаточно много людей играют "на проживание", ради
самого процесса, который интересен именно неопределенностью концовки.
Есть еще и пассивные игроки, которые просто сами не знают чего хотят от
игры, поэтому их приходится "вести" мастеру или более сильным игрокам к
их светлому будущему... Просто не каждому дано творить свою жизнь с
чистого листа. Это нормально.

Ответное:
Есть такие игроки, которые не знают, чего хотят или не хотят ничего вообще. А что будет, если вместо того, чтобы вести их по игре мастеру или отдать их на попечение более сильным игрокам, разобраться в самом участнике, проблематизировать его: "а что же ты хочешь по жизни? Попробуй в это сыграть… Так сказать, потренироваться". А потом еще раз подойти и спросить: "Ну что, решил для себя? Что же теперь будешь деать?". В такой ситуации плачевно только одно: мастера как правило на всех не хватает. Дай бог ему действия игровые отследить. Но если ведет игру мастерская команда, то бывает очень даже здорово…
Трудно быть богом ("просто не каждому дано творить свою жизнь с чистого листа"), но возможно попытаться встать на ступень выше. И у каждого из нас стремление осуществить эту попытку не в жизни, но хотя бы в игре - есть. Иначе, зачем же мы играем?



3. У мастера не должно быть желаний В игре, только при создании, а сам
игровой процесс должен быть беспристрастным ко всем игрокам, что бы они
не делали.
Н.р.:
- впереди у вас дорога, слева и справа - темный непроходимый лес, сзади -
толпа урок. Что делать будете?
- Мочить урок!
- Я же сказала, их ТОЛПА.
- Тогда в лес рассыпаемся...
- Ясно сказано, лес НЕ проходимый!
...
Красноречивый пример ведения игроков к определенной концовке?


Ответное:
Да, игровой процесс должен быть беспристрастный ко всем. Но это всегда должно быть чем-то обусловлено. Всем чем угодно, кроме заданности игрового сюжета. Например, мне важно, чтобы игроки шли вместе, чтобы они попытались найти творческий выход из ловушки, а не действовать всем приевшимся способом (мочить или убежать). Тогда при разборе игры мастер может вынести оправдание, а игрок будет знать, что он сделал все, что мог сделать сам. А с другой стороны, может быть мастер в этом случае играет сам, и может быть в этом есть особенности словески (я в неё никогда не играла, поэтому не знаю). Как ты считаешь, если мастер управляет миром, может мир - это еще один герой. Ведь мир не решает исход (на то воля случая - кубиков). Тогда в чем же его задача? Усложнить себя? В любом случае найти препятствие для других (подставлять подножки)? Или развивать игроков? А про последний вопрос кто-нибудь когда-нибудь думал?
Например, сделать так, чтобы игрок осознал свой страх и поборол его, чтобы научился искать творческий подход, чтобы умел взаимодействовать с окружающими… помнишь такой сериал, по-моему называется "Фабрика Грез" или еще как-то там… Интересное кино, а интересно оно вот в чем: каждый заказчик, приходя на фирму, рассказывает о себе самом, о своих проблемах, о своих недостатках и особенностях… А после его отправляют в такой мир, который способен привести его к норме или даже помочь ему преобразовать себя. Возможно ли делать так с помощью словески?



4. Все варианты при СВОБОДНОЙ игре (когда у игроков есть свобода действий)
предусмотреть невозможно, поэтому в игре должна предусматриваться
амортизация, т.е. расчет на неординарность действий. Хороший вариант -
заранее предусмотренные ключевые моменты в мире. Это будет похоже на
Колу со льдом - жидкая субстанция и вполне вписывающиеся "жесткие" моменты.

Ответное:
Здорово, а когда игра идет совсем в другую сторону??? Все заготовленные варианты рушатся.


5. Ориентация мастера на игрока - далеко не единственный выход, хотя и
верный для большинства "квартирников" (оговорюсь: квартирник типа соц.
эксперимента подразумевает неопределенность действий игрока, иначе зачем
вообще делать такую игру?). В "модулях" надо расчитывать и на интеллектуала,
и на "маньяка", тем паче, что в некоторых есть наброс параметров и это еще
более усложняет, потому как выше реального интеллекта не отыграешь, как бы
ни хотелось...
Это мне даолсь опытом "выездных" игр, где игрок - величина абсолютно не
определенная. Поэтому надо только чуть побольше посидеть над созданием мира -
и можно вести какую угодно партию. Но это все приходит с опытом и анализом
проведенных игр.

Ответное:
См. пункт 3. Но я не говорю о том, что игру не надо придумывать совсем, а выстраивать её от игроков. Просто надо предусмотреть не 50 а 500 ситуаций, разработать такие правила, чтобы они были приспособлены для реализации каждого. И тогда твоя игра пойдет в любом случае. Главное - понимать, для кого ты все это делаешь (для себя, для игры или для игрока). В чем результат? Я - последователь гуманистического направления. Взрослые могут играть во все, что угодно, а ребенок (подросток) должен понимать, что и для чего он делает. Иначе дорога в эльфятник гарантирована…


6. Итак: игрок не должен чувствовать властную руку матера в мире;
мир должен быть адекватен к любому персонажу;
Ориентация на игрока себя оправдывает только в небольших играх и с очень
хорошо известными мастеру игроками. Мастер должен быть в какой-то мере
психологом, чтобы суметь любого вогнать в свой мир в короткий срок;
игроки должны помнить всегда, что мастер - это царь и бог в своей игре,
после нее можно сколько угодно мастера кормить капустой, но На игре - будь
добр играть, раз уж взялся;
мастер не должен (как это сложно!) переносить в игру свои "пожизненные
глюки" (жисть - говно, поэтому что бы вы ни делали - все-равно умрете).

Ответное:
Но бог должен быть не только тот дядька с бородой, приносящий всякие бедствия, а еще и человек, с которым можно поговорить ,посоветоваться, которому можно открыться, не боясь, что тебя подставят…

Подпись:  Franky
07.11.2009
 
2010-01-02 18:58:25
Дата регистрации:
Читать любому мастеру...
 

Зарегистрируйтесь чтобы оставить комментарий