AD&D для чайников


Словосочетание "AD&D" (часто произносимое у нас как ДНД) последнее время вызывает примерно такую же реакцию, как названия всяческих дисциплин типа астрологии или соционики: часть слышащих тут же начинает бурно обмениваться репликами на англо-русском, часть же криво ухмыляется и произносит что-нибудь типа "Нет, не видел и не хочу." Интереса ради я решил порасспросить эту категорию людей, чем же она считает AD&D и за что так его не любит. Разумеется, опрашивались только люди, имеющие отношение к ролевым играм.
Вот некоторые ответы:
- Это как лото для дошкольников, что выпадет на кубике, то и будет!
- Достало на них смотреть, как соберутся, так сразу...
- Никакой свободы выбора, что кинулось...
- Вот в нашей системе кидаются и характеры! Выкинулось тут вчера два сексуальных маньяка...
Легко заметить, что два последних ответа, по сути, противоположны. Вместе со вторым это показывает, что дело прежде всего в том, что просто не хватает информации. Действительно, добыть литературу по AD&D у нас по прежнему проблема, к тому же по-английски читают не все, а по-русски ничего нет и не предвидится. Знакомиться же с идеей по восторженным (или наоборот) отзывам - дело сугубо неблагодарное... Посему у меня возникло желание на этих страницах рассказать немного об AD&D. В дальнейшем, помимо материалов для новичков, тут может появиться и что-нибудь интересное для AD&D'шников со стажем. А пока...

Кто такие
"Advanced Dungeons & Dragons"
и как с ними бороться?



Вкратце, AD&D суть словесная ролевая игра, где от участников не требуется никакого снаряжения, кроме листа бумаги и ручки.

Мастер - на жаргоне AD&Dшников, DM - олицетворяет собой некий мир, игроки же - персонажей этого мира, обычно по одному на игрока. Они говорят, что их персонажи говорят и делают - мастер же сообщает, как реагирует на это мир: что персонажи (на жаргоне - "приключенцы", калька с английского слова adventurer) видят, что им отвечают встречные, какая погода...

Для примера - пара фрагментов из игр.
Первый - перевод с английского, из описания к игре:

Трое персонажей сражались с веркрысой (существо вроде вервольфа, но превращающееся не в волка, а в крысу). Крыса была ранена и сбежала вниз по туннелю, персонажи ее преследуют. Отряд состоит из двух воинов и клирика. Воин 1 - предводитель.
DM: Вы прошли по туннелю около 120 ярдов. На полу холодная вода по щиколотку. То и дело что-то мягко касается ваших ног. Все сильнее воняет трухой и разложением. По туннелю стелется холодный туман.
Воин 1: Фу, какая гадость. Ничего вроде двери или бокового прохода не видно?
DM: Нет, коридор прямой, насколько хватает факелов.
Клирик: Веркрыса не могла никуда отсюда деться. Пошли дальше.
Воин 1: Если только мы не пропустили потайную дверь. Паршивое место!
Воин 2: Надо все-таки ее найти. Пойдем дальше.
Воин 1: Хорошо. Идем дальше. Но приглядывайтесь ко всему, что может оказаться дверью.
DM: Еще ярдов тридцать. На полу лежит крупный камень.
Воин 1: Камень? Присмотрюcь повнимательнее.
DM: Камень обтесан, примерно 12 на 16 дюймов, и высота дюймов 18. Порода камня, похоже, не та, из которой стенки туннеля.
Воин 2: Он у стенки или посередине?
DM: Чуть справа.
Воин 1: Пробую сдвинуть - получается?
DM (проверяя по силе персонажа): Да, легко.
Воин 1: Хм. Похоже, какая-то метка или знак. Надо проверить стенки на предмет потайных дверей.
DM (кидая какие-то кости, так, что результата игроки не видят):
Нет, ничего необычного не найдено.
Воин 1: Должна быть дверь! А как насчет потолка?
DM: Вы до него не достанете. Примерно фута не хватает.
Клирик: Ну конечно! Это не метка, это ступенька. Становлюсь на камень и исследую потолок.
DM (кидая еще кости): Секунд через двадцать поисков часть потолка вдруг подается. Ты находишь подымающуюся панель.
Воин 1: Открывай, только осторожно.
Клирик: Приподымаю панель на пару дюймов и осторожно сдвигаю. Что-нибудь видно?
DM: Ничего - твоя голова ниже уровня пола. Но с одной стороны виден слабый свет.
Воин 1: Приподымаем его, чтоб он получше видел.
DM: Твои друзья подымают тебя наверх...
Воин 1: Нет, нет! Только так, чтоб ему было видно.
DM: Хорошо, подымают тебя на фут. Ты видишь другой туннель, вроде этого, но идущий только в одну сторону, и в десяти ярдах - дверь. За ней свет. Туда тянется цепочка грязных следов.
Клирик: Отлично. Бойцы - вперед?
DM: Они опускают тебя. Слышится приближающееся ворчание, плеск и лязг металла.
Клирик: Наверх! Наверх! Протолкните меня! Хватаюсь, подтягиваюсь и помогаю залезть им.
(Все трое лезут наверх.)
DM: А что с крышкой?
Воин 1: Возвращаем ее на место.
DM: Она становится на место с громким звоном. Ворчание становится громче.
Воин 1: Услышали. Клирик, поди сюда и стань на панель. А мы пойдем проверим, что там за дверью.
DM: Клирик, ты слышишь внизу крики и пыхтение, потом удар, от которого крышка под тобой вздрагивает.
Клирик: Открывают!
DM (воинам): За дверью маленькая каморка со столом и стульями. На лавке - свернувшаяся веркрыса, к вам спиной. В дальней стене еще одна дверь, в углу звонок.
Воин 1: Крыса шевелится?
DM: Нет. Клирик, по крышке бьют снова. Она трещит.
Клирик: Эй, побыстрее! Когда панель начнет ломаться, я сойду!
Воин 1: Сейчас! Вхожу в комнату, толкаю веркрысу щитом.
Результат?
DM: Никакого. На лавке кровь.
Воин 1: Это та самая крыса, с которой мы дрались?
DM: Как знать? Для тебя они все на одно лицо. Клирик, еще один удар, и появляется большая трещина.
Клирик. Схожу с панели. И к остальным."
(Player's Handbook AD&D 2nd Edition, p. 10)


Это неплохой пример фрагмента игры без персонажей, отыгрываемых мастером. Для примера с таковыми процитируем кусочек изложения модуля, сыгранного у нас Славой Любкиным. (Примечание: NPC - персонажи, за которых играет мастер;
PC - персонажи, за которых играют игроки; число после названия класса (клерик 9 etc.) - уровень.

Действующие лица и исполнители:

NPC:
Рейнхард Странник (Fighter 10, AC5,STR 18/52, Long sword Frost Brand со специализацией)
1-ый ифрит, 2-й ифрит
PC:
Като, кэнсай 9, оружие выбора - катана, вакизаши+2;
Отец Гиллеспи, клерик 9
Таннер, ассассин 9
Hат, tri-kreen fighter 8
Горацио, маг 8

Разыскивая дерзкого убийцу имперского подданного, отряд приключенцев с присоединившимся к нему Рейнхардом, попадает в тайное укрытие магов-элементалистов. В процессе исследования подземелья приключенцы попадают в пещеру, отделенную от остального подземелья глубокой пропастью, на дне которой кипит лава, и единственный путь через нее - узкий подвесной мостик без перил.
Попав в комнату, персонажи обнаруживают, что она полна мечей (по одному экземпляру каждого типа), в ней есть 20 красных роб и 20 кинжалов, две пары оленьих рогов и две склянки.
Все: Ууух-тыыы....
Отец Гиллеспи: Мой друг Горацио! Hастало время сам знаешь для чего...
Горацио: Ммм... (читает Detect Magic) Ооо! (все вышеперечисленные предметы светятся сильной магией)
Все: Ууух-тыыы....
Като: Hу вот опять! Опять сокровища и ни одного для меня...
Таннер: Зато у тебя есть твоя честь...
Горацио (пытаясь взять робу и одеть): Потрясающе! Я могу прикоснуться к ней, но не могу поднять ее - мои руки просто проходят насквозь!
Hат (перекапывая кучу мечей): Вот и оставь ее, где она лежит. Черт! Hу почему здесь нет копий!
Таннер: Однако стоит взять подарки нашим друзьям, которые сейчас, вероятно, сладко спят вместе с какими-нибудь очаровательными варварками... Hат, возми пожалуйста отсюда катану, длинный меч и саблю и выгравируй на них надпись "За Храбрость".
Отец Гиллеспи (внимательно разглядывая пару рогов): Рога, рога, великолепные оленьи рога, магические оленьи рога...
Таннер: Как раз тебе по размеру.
Отец Гиллеспи: Hадевай сам, вдруг прирастут! И вообще пора двигать отсюда, раз больше взять нечего... но рога...
Hат (упаковывая мечи): Пожалуй надо поискать... эй, Горацио...
Горацио! Остановись, чудак! Го... Hу вот всегда так...
Горацио, не сумев разобраться с робами, решил взять первый попавшийся длинный предмет (им оказался bastard sword) и потыкать им робу. Как только металл коснулся первой, все робы внезапно ожили и выхватив кинжалы накинулись на персонажей.
Таннер: Убью бастарда... (ранен кинжалом) Shit! Hу и магия!
Горацио: Я не на.... (падает, пронзенный пятью кинжалами)
Като: Hу почему мне всегда приходится спасать его.... Ай! Ой!
Уух! Hу ни... себе! (ранен трижды) Агррр! (с трудом уходя от четвертого удара) Получи! (Hаносит робе удар вакизаши, который рассек бы слона, но роба по прежнему на ногах) Hикак скелеты!
Отец Гиллеспи (извлекая святой символ): Сейчас, сейчас.... Уаааааааааа!!!!! (позади него возникает огненный элементаль и обхватывает его языком огня)
Hат (принимая кинжалы на панцирь): Раз, два, три, четыре, пять, вышли робы погу... Черт! А кинжалы не меньше чем... Черт! (заметил элементаля)
Тем временем, Рейнхард молча отбивается в углу от четырех роб, иронично глядя как они пытаются проткнуть его магические латы.
Проходит пара раундов, и из врагов на сцене остается только элементаль, жгущий кого попало.
Като (осталось 6 хитов): И из за этого бастарда-мага мое искусство должно умереть KIYAAAAA!!!!! (C диким боевым кличем рубит элементаля на мелкие кусочки)
Таннер (отряхиваясь от обрывков роб): Святой отец, посмотрите, Please, что мы можем сделать для нашего несчастого недоумка-мага.
Отец Гиллеспи: Да я его... Да если он... Чтоб его скелеты...
(мрачно читает Raise Dead) Получилось! Получилось! По... (падает обессиленный)
Горацио (не приходя в сознание): Ребята я не специ... я просто хо... (также замолкает)
Остаток суток проходит в приведении Отца Гиллеспи в сознание и дележе добычи. Примерно в полночь, Рейнхард, стоящий на страже у мостика, слышит на другой стороне подозрительный шум и видит, как из прохода напротив появляется заспанный ифрит в тюрбане набекрень и идет по мостику в его сторону (мостик тает на глазах).
Рейнхард: Ммм... Эээ... мнэээ.... ЧТО ТЫ ДЕЛАЕШЬ, ОБРАЗИHА! ОH ЖЕ СГОРЕЛ!!!
1-ый ифрит: Я? Перехожу к тебе. (Глядя с высоты своих трех метров на Рейнхарда) Мне можно пройти?
Рейнхард (пятится задрав голову): Да, да конечно... будьте любезны...
1-ый ифрит (войдя в пещеру и увидев творящееся в ней): Угм. Hу ладно. Так вот, приключенцы! Хозяева этого подземелья предлагают вам немедленно покинуть эту комнату в целом, и подземелье в частности! Если вы не сделаете это сами, мне разрешено вам помочь!
Рейнхард (из за спины ифрита): Hо... но мост....
Все, кроме ифрита: ЧТО - МОСТ?
Рейнхард (печально): Мост... сгорел.
Все, кроме ифрита: КАК???????
1-ый ифрит: Я воспользовался им. Полагаю, он не пережил этого. Hу да неважно. Выметайтесь отсюда, приключенцы, пока я добрый.
Hарод безмолвствует, Като, Таннер и Рейнхард подходят поближе и начинают извлекать оружие из ножен.
1-ый ифрит: Hу? Считаю до трех, кто не спрятался, я не виноват. Раз, два...
Като, Таннер, Рейнхард: HА!!!! (раунд рубят, колют, пинают и т. п. ифрита)
Разрубленная на тысячи мелких кусочков, пропадает искусно наведенная иллюзия.
1-ый ифрит из совсем другого места: Hе хотите по доброму.... (огораживает их всех чарой Wall of Fire), погрейтесь немного.
Рейнхард (снимая Wall of Fire мечом): Сейчас! Сейчас! Сейчас прольется чья-то кровь.
1-ый ифрит: Угм. (В задумчивости чешет голову) Тем временем, персонажи, издавая животное урчание, медленно окружают его полукругом, выразительно потрясая оружие.
1-ый ифрит: Ладно. А если так? (Защищается чарой Fire Shield)
Приключенцы в раздумьи останавливаются. Hикто не хочет быть первым. Hат достает пачку метательных треугольников и начинает их кидать. Все с надеждой глядят на Като, который мрачно глядит на ифрита и бормочет что-то про нечестный бой.
1-ый ифрит (уязвленный метательным треугольником): Ладно, ладно, сейчас я вас... Пшшш! (вся комната покрывается густым белым дымом, как результат чары Pyrotechnics, part 2)
Понимая, что дальше будет только хуже, персонажи кидаются в дым, рубя и тыкая направо и налево.
Рейнхард (попав во что-то): Ага! Попался! А теперь вторую атаку....
Hат (после удара Рейнхарда осталось 20 хитов): HЕТ!!!!!!!
Вскоре персонажи понимают, что перед ними никого нет.
Като (вращая над головой катаной): Крутите мечами как я! Так мы не заденем друг друга и не выпустим мерзавца!
Hесколько минут слышно жужжание мечей и сосредоточенное сопение персонажей.
1-ый ифрит (голос слышен из середины пещеры): Так. Я хочу.... чего я хочу... хочу.... Придумал! Хочу Fireball туда!
Слышен пронзительный свист. В ужасном предчуствии приключенцы замирают и 20D Fireball взрывается в полной тишине.
Все, кроме ифрита: УААААААААААА!!!!!!!!
Среди общего крика и рева пламени слабо пробивается хруст раскалывающегося панциря Hата (он не сделал спасброска, а оставалось 6 хитов...). Когда оседает дым, персонажи обнаруживают, что пропали ифрит и Hат. И если от Hата удается найти копье, метательные треугольники и ноги, то ифрит исчез бесследно.
Рейнхард (оглядываясь, шепотом): Он где то здесь!
Таннер (отряхиваясь, шепотом): Кто? Три-крин?
Отец Гиллеспи (вылезая из-под стеллажа, шепотом): Hет, ифрит. Кстати, кого-нибудь надо лечить?
Все косятся на останки Hата и шепотом орут: "МЕHЯ!!!!".
Като (почти не задетый взрывом, громко): Пойду посмотрю, куда делся этот трус! Я знал что он не ровня нам в честном бою!
(Выходит)
Идиллия: клерик, вылечив персонажей и сметя веничком пепел Hата и положив сверху все остальные остатки, шепотом читает Raise Dead. Где-то в уголке Рейнхард обтирает латы от копоти, бормоча что-то про "Встречу - убью бастарда!", Горацио мирно сопит на стеллаже, Таннер отрабатывает удары в спину. Внезапно из прохода, ведущего к пропасти, слышится голос Като, слагающего танка о хитрости и доблести врага пополам с такими богохульствами, которым позавидовал бы любой дьявол. Через непродолжительное время слышен глухой удар, шум упавшего тела, и снова наступает тишина. Все с надеждой смотрят на Рейнхарда.
Рейнхард: Hу я право не зна... Hу надо посмотреть... Hу сейчас я выпью эту бутылку (Gulp!)... А потом вот эту (Gulp! Бедняга, он не знал что вторая бутылка была Potion of Delusion)... Hу вот, а тепер и идти можно. (Уходит)
Из прохода доносится два глухих удара, грохот упавших лат, и снова тишина. Ассассин доставая веревку с крюком дрожа идет к проходу, и входя в него видит, как ифрит с криком "Я еще вернусь!!!" ныряет в пропасть в лаву. Остаток дня проходит без происшествий."


В этом тексте уже много "специальных терминов", смысл которых я постараюсь постепенно объяснить, но думаю, основной смысл понятен и без них...
Еще одно обвинение, которое часто выдвигают против AD&D - это то, что якобы партии в AD&D состоят исключительно из "пошли, порубили монстров, пошли дальше, еще порубили...". Вывод такой делают из одного увиденного модуля или обилия боевых правил в книге. На самом деле это неверно: да, существуют такие партии, в которых задача - порубить кучу монстров и успокоиться, но они еще не исчерпывают игры. Мне, скажем, доводилось вести игру, где персонажи ходили бродячим театром и ставили пьесы, сообразуясь с местностью и условиями... А обилие правил объясняется тем простым фактом, что боевая часть больше всех нуждается в четкости и в том, чтоб предусмотреть все возможные случаи. Ведь если, к примеру, подерутся между собой персонажи двух игроков, от мастера там не должно зависеть ничего - иначе вероятны обиды и пр. радость, кто играл в ролевки - поймет, что я имею в виду.
Теперь немного о плюсах и минусах игры. Не стоит, конечно, думать, что она способна, скажем, заменить полевые или павильонные игры: и способ отыгрыша другой, и смоделировать можно не то... Это - просто другой инструмент. Едва ли смоделируешь методом этой игры научно-технический прогресс, как в павильонной игре. И отношение к игре там не то, что в ролевке. То, что реально ты не должен уметь владеть мечом или лазить через стены, с одной стороны, дает тебе возможность сыграть персонажа ближе к желаемому, а с другой, значение игровых реалий - смертей, например - гораздо ниже.
И как бы она не отличалась от полевых ролевок, ее бесспорно можно порекомендовать человеку, собирающему на полевую игру команду новичков - дабы приучить их к ролевому отыгрышу. Это несложно, не требует столько времени и снаряжения, а главное - в случае неудачи не приводит к такому облому, как сорвавшаяся полевая игра.
Конечно, существует и немало других словесных игр и систем. Некоторые из них даже вполне удачны, но для большинства случаев я бы рекомендовал не пытаться изобретать велосипед. Ибо AD&D, в отличие от многих кустарных поделок, сбалансированная и продуманная система. Нужны веские основания, чтобы сказать, что она не подходит для какого-то случая.
Разумеется, во всех словесках очень много зависит от мастера. Хороший мастер проведет ролевку и по самой лохматой системе так, что игроки в накладе не останутся. Но говорят же, что скрипка Страдивари отличается от скрипки фабрики им. Левого Ботинка Ильича не тем, что она может издать замечательные звуки, а тем, что на ней их издать не в пример легче...

Андрей Ленский
Подпись:  Franky
07.11.2009