ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ AD&D


БОЕВЫЕ ПРАВИЛА, МАГИЯ,
ОПЫТ И ДР.

1. Что есть AD&D?
AD&D - набор правил и стандартов для специфической словес-
но-настольной ролевой игры, применимых также к компьютерным и
другим разновидностям, но в ограниченном виде. Мастер создает
мир, в котором происходит игра, и отыгрывает его реакцию на
действия героев; Игроки же отыгрывают действия своих героев,
стремясь получше вжиться в роль, развить своего персонажа и
достичь конечной цели. Игроки сообщают Мастеру о сових действи-
ях, в ответ на что Мастер сообщает им, что с ними происходит,
что вышло и т.п. Для простоты и корректности работы Мастера и
игроков существует набор численных характеристик персонажей и
правила работы с ними.

2. Что может делать игрок?
Игрок может пытаться совершать за своего персонажа ЛЮБЫЕ
действия, которые мог бы совершить созданный ими персонаж. Ниже
приведены наиболее типичные действия; детали правил мы будем
прояснять позднее. Результат действия всегда определяет мастер;
однако в простых случаях способ определения этого результата
заранее известен.

5. Кости (Dices).
Для определения исхода ряда ситуаций применяются различного
рода многогранники или же другие датчики случайных чисел. Ниже
они обозначаются так:
ndx, где n и x - числа:
например, 3d8 означает, что надо сложить три числа от 1 до
8; 7d6 означает сумму 6 чисел от одного до 6, например чисел,
выпавших на 7 кубиках. Просто d6 обозначает результат бросания
одного кубика.

4. Боевые правила.
Основные термины:
Раунд (Round) - минимальная единица времени в бою, пример-
но равная 1 минуте. За него можно сделать одно из следующих
действий:
1) атаковать врага или выстрелить в него столько раз,
сколько атак в раунд допустимо для персонажа данным оружием;
2) применить заклинание или специфическую способность;
3) выпить зелье, достать предмет из мешка, поднять бро-
шенное оружие;
4) парировать удары;
5) некоторые другие действия - по согласованию с Масте-
ром.
Вместе с этим можно совершать следующие действия:
1) перемещаться - в зависимости от своей скорости;
2) кратко высказываться.
Цикл (Turn) - большая единица времени, равная 10 раундам.
Класс Доспехов (Armor Class, далее AC) - число, характери-
зующее защищенность персонажа от обычных (немагических) атак;
чем оно меньше, тем защищенность выше. Зависит от носимых дос-
пехов и ловкости.
THAC0 - величина, характеризующая меткость ударов героя:
величина, которую надо выкинуть на d20, чтобы поразить против-
ника с AC 0. Чем меньше, тем лучше. (Расшифровывается как To
Hit Armor Class 0). Если класс доспехов не равен 0, его величи-
на приплюсовывается к значению, выпавшему на кубике. Например,
если воин с THAC0 16 пытается ранить гнолля с AC 4, он должен
выбросить на d20 12 или более. Этот бросок d20 называется далее
Attack Roll. THAC0 зависит от класса, уровня и силы, иногда
также расы, в случае метательного и стрелкового оружия - от
ловкости.
Хиты (Hit Points) - количество единиц повреждений, которые
способен перенести, оставаясь в сознании и активности, персо-
наж. Зависят от уже нанесенных повреждений, уровня и телосложе-
ния.
Damage Roll - бросок костей, совершающийся в случае успеш-
ного попадания по противнику. Он определяет, сколько хитов сни-
мается с противника. Зависит от рода оружия и от силы.
Инициатива (Initiative) - порядок действий сторон в раунде;
зависит от случайного броска и некоторых других показаний (бо-
евой готовности сторон etc.).
Спасбросок (Saving Throw) - попытка спастись от последствий
магической атаки, яда, дыхания дракона и других подобных напас-
тей. Право на него дается всем, если они свободны в действиях.
Раунд не отнимает.

По-моему, основной смысл боевых правил я тем самым изложил?

5. Магия.
Заклинания (Spells) делятся на две категории: магические и
священнические. Первые применяют (далее я буду использовать
вместо этого глагола кальку с английского "to cast": кастовать)
маги и барды, вторые - священники и высокоуровневые паладины и
следопыты.
Чтоб применить заклинание, надо:
1) иметь его в своей книге чар (Spellbook) - для магов и
бардов, иметь на него право - для священников и приравненных к
ним лиц (здесь я несколько отступаю от классических правил, но
мало кто этого не делает);
2) "зарядиться" им: промедитировать некоторое время (10 ми-
нут на уровень заклинания); необходимо, чтобы в это время никто
не отвлекал медитирующего, а также чтоб он имел право заряжать-
ся чарами этого уровня;
3) для священнических чар - иметь священный символ (Holy
Symbol), и для всех, возможно - материальные компоненты;
4) иметь возможность произвести все необходимые манипуля-
ции, состоящие, как правило, из слов и жестов.
Все персонажи имеют ограниченное число заклинаний, которые
можно зарядить одновременно, зависящее от их класса и уровня, а
для священников - также от мудрости.
Можно также кастовать чары со свитков (Scrolls); для этого
не обязательно медитировать и т.п., но надо иметь доступ к ча-
рам этой школы (для магов) или сферы (для священников). Scroll,
как правило, после этого пропадает.
Маги и барды могут пытаться переписывать к себе чары со
свитков и чужих Spellbook'ов, причем вероятность успеха зависит
от интеллекта. Scroll пропадает вне зависимости от успеха.
Маги с умом не менее 15 могут также придумывать новые зак-
линания - по согласованию с мастером.

6. Специфические способности.
Помимо вышеперечисленных, различные классы имеют и другие
способности. Вот важнейшие из них:
Turn Undead - устрашение и изгнание призраков и демонов
священным символом (клирики, паладины). Для определения успеха
кидается d20.
Polymorph - превращение в других существ. Например, друид 7
уровня и выше может три раза в день превращаться в других су-
ществ - 1 раз в млекопитающее, 1 в птицу и 1 в рептилию.
Pick Pockets - очистка чужих карманов. Бросается d100 для
определения успеха (неуспех вовсе не обязательно означает поим-
ку). (Воры, барды.)
Open Locks - открывание/взлом замков. Аналогично, бросается
d100. (Воры).
Find/Remove Traps - определение/обезвреживание ловушек.
Аналогично.
Move Silently - бесшумное движение. Аналогично. (Воры, сле-
допыты.)
Hide in Shadows - прятание - аналогично.
Detect Noise - определение слабых звуков (воры, барды).
Climb Walls - лазание по отвесным поверхностям (воры, бар-
ды).
Read Languages - чтение надписей на разных языках (воры,
барды).
Backstab - удар в спину, хитов снимается много больше (во-
ры).
Изменение реакции встречных - барды. Следопыты имеют анало-
гичное право по отношению к животным.
Лечение возложением рук раз в сутки, определение зла и др.
- паладины.

7. Уровни, опыт.
Помимо класса, возможности персонажа определяются его уров-
нем. Уровень в свою очередь зависит от опыта, который начисля-
ется за успешные действия и тренировку способностей сообразно
классу и Alignment'у, а также за успешное отыгрывание роли.
Мультиклассы делят свой опыт поровну между классами и считают
по ним опыт отдельно. При достижении очередного уровня следует
немедленно сообщить мастеру.

8. Основные характеристики.
К таковым относятся сила, ловкость и пр. Они почти не меня-
ются в процессе игры. На днях на BBS появится файл с таблицами
по этим характеристикам. Иногда делается проверка, типа "сде-
лайте Constitution Check: это означает, что на d20 надо выки-
нуть не более своей Constitution.
9. Профессии.
Способности, не зависящие от класса и уровня. Они определя-
ют, каким оружием тренирован владеть герой (непривычное оружие
дает минусы к Attack Roll'у), какие другие профессии он освоил.
Подпись:  Franky
07.11.2009