Новая система для настольных ролевых игр «Адреналин»


Новая русскоязычная система для настольных ролевых игр «Адреналин»
доступна на сайте гильдии мастеров – www.gameguild.ru

Созданием игровых систем я занимаюсь давно. Первую свою систему для
настольных ролевок сделал в 1996 году под впечатлением «словески».
Затем сделал еще несколько простеньких систем, позже перешел на вторую
редакцию AD&D, затем на «трешку». Поиграл в киберпанк 2020, маскарад,
WFRP, ЭВ и по ряду других систем. Несколько лет назад разработал и
выложил через сайт гильдии мастеров систему Fallout dS, которая к
моему удивлению до сих пор пользуется некоторой популярностью,
несмотря на то, что я давно ее забросил и перестал поддерживать.

Но Fallout dS меня многим не устраивал, поэтому не торопясь я начал
делать новую систему для настольных ролевых игр. Новинка по ходу
раздумий несколько раз меняла свое название и наконец обрела свое
окончательное имя: «Адреналин».

Почему «Адреналин»? Потому, что это возможно самый важный параметр
системы. Да и название запоминающееся.

До настоящего время я проводил тесты новой игровой системы, выправлял
«острые углы», оттачивал правила, дополнял текст комментариями,
примерами и нововведениями. Вожу я до сих пор и тест проходит
интересно – веду компейн по мотивам компьютерной ролевой игры «Knight
of the Old Republic». Отторжения система не вызывает. Система довольно
реалистично отображает происходящее в игре. Ранее, пока подбивался
баланс, партию все же приходилось спасать мастерским произволом, а
некоторые бои до сих пор проходят слишком быстро для противников
партии (хотя это и не удивительно – с палками на джедаев…)

Главные акценты системы «Адреналин» (на что я делал упор при
разработке):

- Простота и легкость в восприятии системы (простота «математики» -
почти все расчеты ведутся с цифрами в пределах десятка);
- Логичность и реалистичность игровой механики (достаточная для
игрового моделирования);
- Универсальность системы – пригодность под любой сеттинг (фэнтази,
фантастика, современность и т.д.);
- Использование только обычных кубиков (1к6);
- «Зрелищная» (если можно так сказать, то «киношная») запоминающаяся и
интересная боевая система с широкими возможностями маневров, боевых
приемов, ситуаций;
- Возможность быстрой и простой генерации (PC и NPC), при широких
возможностях развития персонажа (отсутствие в основе правил «классовой
системы»);
- Отсутствие «хитов» (в игре в некотором роде их заменил «Адреналин»,
но это совсем не «хиты» в привычном понимании);
- Минимизирование «микроменеджмента» имущества игрока (эта цель не
достигнута в полной мере, но кое какие улучшения имеются);
- Решение проблемы: что лучше – 20 скилов, но «широких» или 100, но
специализированных;
- Возможность заменять игру с бросками кубиков - «словеской»;
- Простая и логичная система получения опыта и роста персонажа;
- Относительно простое моделирования боя в 3Д (или на плоскости с
применением техники) на основе базовых правил системы. (Простой
системы не получилось – по сути получилась отдельная «настолка» на
базе системы «Адреналин», хотя все не так уж сложно).
- Интересная система магии, а именно возможность создавать заклинания
и «настраивать» их по ходу применения, например, увеличивая (уменьшая)
площадь, количество целей и т.п.;
- Возможность легкого и эффективного применения данной системы в
компьютерных играх (с небольшой доработкой). Думаю, в следующем
десятилетии мы уже встретимся с данной системой в компьютерных играх
(сетевых или «синглах») – благодаря, скажем прямо, ряду «революционных
идей»;
- Простота и единый стиль изложения правил с наличием большого
количества примеров.


Главные отличительные особенности системы «Адреналин»:

- Параметр Адреналин, заменивший хиты. Как уже говорилось, адреналин
это не то же самое, что хиты или «здоровье». Это нечто более
интересное. Если персонаж готов к бою и его атакуют, до тех пор, пока
у него есть адреналин, он уходит от атаки и не получает ран.
- Особый параметр «Дух» и возможности его применения, например, для
того, чтобы получить автоматический успех при броске навыка или чтобы
игнорируя боль от ран нанести врагу еще один мощный удар.
- Уникальная система навыков. Ее уникальность в том, что навыков (в
простонародье - скилов) в системе немного (всего дюжина), но у каждого
навыка есть ряд поднавыков (по сути – тех же скилы, только помельче).
Например, навык пилотирование может применяться и при управлении
автомобилем и при управлении космическим кораблем. Конечно, лишь в
случае, если персонаж владеет соответствующими поднавыками, но водит
он авто и управляет истребителем примерно на одном уровне.
- Наносимые повреждения в системе «Адреналин» зависят от того, на
сколько удачной была атака. При этом рана может оказаться обычной
царапиной (если уж совсем не повезет), а может и критической для
жизни. Максимально возможные повреждения зависят от типа оружия –
например, из пистолета нельзя отстрелить ногу, а ударом ножа отсечь
руку (нельзя человеку, а вот скажем крысе - запросто).
- Уникальные и в то же время простые и реалистичные боевые правила в
отношении существ размером значительно больше или меньше человека.
- Относительно реалистичная система ранений. В «Адреналине» ранения
наносятся в определенные части тела (рука, нога, корпус, голова).
Каждое ранение производит на персонажа определенный эффект – дает
штраф к основным параметрам; удар может сбить с ног, оглушить и так
далее – в зависимости от того, куда попал удар и тяжести ранения.
- Уникальная система доспехов. Правила предусматривают (и легко
реализуют) ситуацию, когда удар не пробивает броню, но отбрасывает или
сбивает с ног персонажа. Правила также предусматривают возможность
различной детализации доспеха – от правила полного доспеха (при
котором весь персонаж защищен одинаково – очень грубо говоря – как АС
в ДнД) до сложных составных доспехов (например, у персонажа на левой
руке может быть латная рукавица, кожаный наруч и кольчуга до плеча и
все эти элементы защищают руку по-разному).


Основные проблемные моменты, тестируемые и исправляемые в настоящее
время:

0. Общие тесты, проверка редактирования – выявление в правилах ошибок,
опечаток, несоответствий в тексте правил и их приведение в
соответствие.

1. Относительно затянутые бои. Система боя такая: в порядке инициативы
игрок заявляет и персонаж выполняет действие (или действия). Если
заявлена атака, делается бросок (один на каждую атаку). Если противник
мог и заявил защитные действия – он делает встречный бросок защиты.
Если защита не удалась – и адреналина у атакованного персонажа не
хватает, чтобы поглотить атаку, делается бросок на повреждения (при
этом сразу может делаться бросок на определение локации повреждения).
И затем снова могут делаться броски на определение эффектов (скажем,
устоять на ногах при сильном ударе).

Итого броски: 1) Атака; 2) Возможно защита или даже возможно 2 броска
защиты; 3) если адреналина нет – бросок повреждений; 4) если нанесена
рана - бросок на определение локации попадания (можно совместить с
броском 3); 5) при необходимости бросок на эффекты ранений. Итого по
максимуму на 1 удар может прийтись 6-7 бросков кубиков, хотя большая
часть атак делается из 1-2 бросков.

Необходимо рассмотреть и определить возможности снижения количества
бросков.

2. Снижение характеристик персонажа из-за ранений обычно «забывается».
Необходим четкий механизм, как не забывать про такие моменты.

3. Бои техники (бои в 3Д) – необходимы тесты. Раздел исключен из
публикуемой версии правил.

4. Система магии (трюков) – необходимы тесты, а также разработка
нескольких десятков (сотен?) заклинаний (трюков). Раздел исключен из
публикуемой версии правил.

5. Упрощенная система массовых боев – необходим математический анализ
и тесты. Раздел исключен из публикуемой версии правил.

Best regards,
Erl
Подпись:  Franky
27.12.2009
 
2009-12-27 20:51:06
Frozy Дата регистрации:
2009-05-19
Вот подобных новостей лично я хотел бы видеть побольше. Подобные новинки, предоставляющие игрокам новые услуги, радуют.
2010-08-26 14:31:33
Strelok Дата регистрации:
2009-10-20
Прошу меня извинить за то, что влезаю с комментами, вероятно, в потерявшую актуальность статью.
Прекрасно, если человек пытается разработать что-то действительно свое, тем более, что хорошая, сбалансированная система (и при этом уникальная) - это действительно редкость, по крайней мере, в нашей стране.
Однако мне лично было всегда интересно - почему создатели игровых миров так много внимания уделяют механике? Мой личный анализ хороших западных сеттингов заставляет предположить, что механика каждого сеттинга делается с учетом особенностей самого мира. Допустим, механика нового "Мира Тьмы" сделала ту же боевку более нарративной потому, что основная задача игроков по нМТ (по мысли разработчиков) - адекватно смоделировать персонажа, попавшего в нестандартную и крайне безысходную в целом ситуацию (линейки подменышей или прометейцев, к примеру). Тут уже описание результат броска на откуп мастеру - лишь бы получалось еще мрачнее и безысходнее.
Или сеттинг "7-е море", авторы которого сразу говорят, что он создан для тех, кто хочет побыть героями детских любимых книг и фильмов "про пиратов и мушкетеров". Там по механике предусмотрены специальные бонусы за красочность описания действий персонажа.
Или еще один сеттинг беловолков, "Экзалтед". Боевка там проходит раундами, по кругу, причем каждое действие персонажа имеет определенную скорость - это сделано потому, что сам сеттинг подробный, красочный и... анимешный). А боевка, как важная часть сессии, должна быть расписана соответственно - хорошо и подробно.

Потому - если это все еще актуально, повторюсь, у меня вопрос к автору нового игрового мира: чем конкретно отличается ваш мир от множества других, кроме "новой системы"? На какую целевую аудиторию он рассчитан? Какова атмосфера, стилистика, в русле которой предполагается водить это все?
2010-08-26 15:34:50
Franky Дата регистрации:
2009-01-19
Strelok спасибо за подробный комментарий, но думаю вопросы надо задавать на сайте самих разработчиков: http://www.gameguild.ru
просто потому что автор здесь не появится (как ни печально).
2010-08-26 15:57:34
Strelok Дата регистрации:
2009-10-20
Простите, Franky, мне было не совсем понятно, кто автор статьи. Действительно, вопрос прозвучал в никуда.
 

Зарегистрируйтесь чтобы оставить комментарий