Краткое пособие для начинающих авторов лангедоков


Предупреждаю сразу и прямо: это - не "полная инструкция по созданию лангедока с нуля", более того, для того, чтобы понять эту статью, нужно быть знакомым с общей теорией (хотя бы понимать, что такое "лангедок", "прогруз", "квест"…). Эта статья может предостеречь человека, делающего свой первый (вариант: второй) лангедок, от некоторых банальных, но опасных ошибок, т.е. до некоторой степени компенсировать отсутствие у него практического опыта. На мой взгляд, это особенно важно именно сейчас, в момент подъёма Ролевого Движения в Омске: у многих людей появляется желание провести игру, но возможности проконсультироваться с более опытными мастерами нет. Отсюда - повторяющиеся из раза в раз ошибки. Надеюсь, ознакомление с данной статьёй поможет избежать некоторых из них.

1) Организация
а) Не нужно заявлять лангедок за два дня до его проведения - думаю, ясно, почему: игроки банально не успеют подготовится. Оптимальные сроки - от двух до одного месяца.
б) Игроки - крайне забывчивые создания. Потому необходимо хотя бы раз в неделю ненавязчиво напоминать им выказанном желании на лангедок придти.
в) Если в ответ на ваше заявление о том, что будет лангедок, потенциальный игрок промычал что-то типа: "Ну, может, приду" - не спешите записывать его в список решивших придти: может, он просто не хотел огорчать Вас отказом, а может, просто забудет об игре. Так что давать человеку роль нужно не раньше, чем он поймёт, ГДЕ, КОГДА и ЧТО будет, хочет ли он в этом участвовать и даст твёрдое осмысленное обещание на Игру придти.
г) Не следует звать народ по принципу "Кто придёт - тот придёт": лангедок - штука тонкая, потому на каждую роль следует звать конкретного человека; звать игроков, не зная, кем кто из них конкретно будет, и стремясь создать "эффект толпы" - нехорошо. Идеально, если Вы будете наизусть помнить, кто на какую роль приглашён.
д) Лангедок -совершенно особенный тип игры, каждый персонаж должен быть тщательно проработан - потому следует научиться отказывать людям, заявившимся на игру после того, как все роли были распределены, сколь бы хорошими и опытными эти люди не были. В крайнем случае можно написать несколько дополнительных ролей, но делать это нужно аккуратно и умеренно - ведь лангедок, рассчитанный на восемь человек, просто не выдержит "приписки" к себе ещё десятка ролей. Можно, конечно, поменять всю структуру - но это примерно равнозначно созданию нового лангедока "с нуля".

2) Подготовка к Игре
а) В обязательном порядке следует написать и распечатать (хотя бы в одном экземпляре, лучше - по экземпляру на игрока) ВСЕ личные прогрузы, общий прогруз, боёвку - в общем, все правила. Это поможет избежать полутрагических-полуанекдотических ситуаций, когда половина игроков считает, что на теле два хита, а половина, что три. Особенно же следует прописать магию - ибо, хотя и плохо, когда бОльшая часть персонажей не знает, как на них действует магия, но во сто крат хуже, если этого не знает и сам маг ;) Нужно очень чётко прописать, что видят окружающие, когда кастуется заклинание, отменяют ли заклинания действия друг друга и т.д. и т.п. - не уверены в себе - лучше делайте игру без магии.
б) Для того, чтобы что-нибудь распечатать, его сначала нужно написать - отсюда правило: начинать писать лангедок нужно не позже, чем за две недели до оного. А лучше - так и вообще за месяц.
в) Квесты. Главное, что о них нужно знать - они должны быть! Лангедок - не полевая игра, полностью вжиться в образ и получить от этого кайф бОльшая часть игроков просто не успеет - потому, если Вы не подкинете им интересный вариант времяпрепровождения, они будут банально скучать и удовольствия от игры не получат. Примечание: танцы и совместное поедание пищи, конечно, являются способом приятного времяпрепровождения, но если сводить всё только к ним - получатся бал и пир соответственно, а вовсе не лангедок. Если же заявляется последний, игроки будут ожидать не приятных посиделок, а действия. Второе - квесты должны быть У ВСЕХ. Не только у ключевых персонажей, а именно у всех - пусть несложные (примечание: несложные не значит неинтересные!), но у каждого. И, пусть и несложные, они всё же не должны умещаться на одной строчке личного прогруза и выполняться в первые пять минут игры. Прекрасно понимаю, сколь сложно придумать более-менее разветвлённый квест на каждого игрока - но никто и не говорил, что мастером быть легко и приятно…
г) Важна шестерёнка ролей. Делается она, если кто не знает, следующим образом: Вы располагаете по кругу точки, символизирующие всех персонажей, а затем все квесты, союзы и прочие связи между персонажами отображаются путём соединения вовлечённых в квест персонажей линиями. Этот метод позволяет практически с ходу понять, кто из персонажей "перегружен" задачами, а кто откровенно провисает. Так же очень хорошо, если мастер НАИЗУСТЬ помнит эту шестерёнку и в любой момент может сказать, кто от кого чего хочет и почему.
д) Каждый персонаж обязан быть вписан в мир игры - то есть должно быть понятно (пусть даже и только ему самому), кто он и чем занимается. Не следует создавать короля (один штука) и давать ему несколько человек свиты, не прописав, кто кем в свите является и что делает. Если просто собрать пять-шесть игроков и объявить их свитой другого игрока, вся игра их грозит свестись к пассивному стоянию за спиной короля во время переговоров, обедов, интриг и убийств. Конечно, со временем в любой свите произойдёт распределение обязанностей, выделятся и выдвинутся наиболее инициативные, но за время обычного лангедока (2-4 часа) это просто не успеет произойти. Так что рекомендации здесь аналогичны данным в пункте "в": делать! Трудно, но необходимо.

3) Проведение Игры
а) Стандартное полигоновское опоздание равняется 30 минутам. Так что игра практически никогда (за редкими исключениями) не начинается в условленное время -а начинается чаще всего через два или три часа после точки "Зет". Отсюда - маленькая хитрость: хотите провести игру в 12 - говорите, что начало в 10. К 12-ти подтянутся последние опоздавшие, и можно будет начинать.
б) На момент начала игры мастер обязательно должен иметь при себе в распечатанном виде все прогрузы и правила, ибо кто-нибудь из игроков гарантированно потребует дополнительных сведений, или чего-то не поймёт, или не успеет дочитать - в любом случае, быстро дать человеку нужную бумажку проще, чем отводить его в укромный уголок и минут пять объяснять ему всё на пальцах; впрочем, объяснять всё же придётся: есть мнение, что написать полные и безошибочные правила принципиально невозможно - кто-нибудь чего-нибудь всё равно не поймёт.
в) Конечно, это следовало указать ещё в организации, но и к проведению (точнее, началу) Игры данная рекомендация имеет прямое отношение: в обязательном порядке постарайтесь раздать игрокам все нужные текстовые материалы КАК МОЖНО РАНЬШЕ. Грузить людей "с нуля" за пять минут до начала неразумно - перед началом мастеру есть чем заняться кроме этого, уж поверьте.
г) Несмотря на указанное в пункте 2.в, на лангедоке всё же приветствуется накрытый стол, шахматы и прочие коллективно-развлекательные действия: дело в том, что интриговать постоянно не способен никто, практически в любой интриге есть периоды затишья, когда, например, нужно подождать важного человека или не мешать подготовить длинное заклинание - в такие моменты игроки обычно и занимаются вышеописанной бессмысленной, но всё же игровой деятельностью. Важное примечание: стол, шахматы и т.д. допустимы лишь там, где они уместны по сюжету.
д) Есть такая замечательная штука, как разбор полётов: после игры все садятся в круг и два-три часа (если игра была хорошей, конечно) беседуют: сначала каждый рассказывает о своём персонаже, затем о действиях этого персонажа, потом все спорят… Один из глубоких смыслов сего мероприятия в том, что людям обычно бывает интересно узнать, что происходило вокруг (вариант: с ними), зачем оно происходило, а так же какие возможности они упустили и что сделали не так. Так же на Р.П. могут немного поругать или много похвалить мастера - но это так, приятные мелочи. В общем, разбор полётов - это некое подобие барометра: если он быстро закончился, ибо все игроки засобирались по домам - значит, провал. Если же споры всё длятся и длятся, задаются вопросы (не мастеру!!! Вопросы игроков друг другу!), получаются ответы и тому не видно конца и края - смело записывайте данный лангедок к себе в актив.

Вот, в принципе, и всё. Извиняюсь за немногочисленность и некоторую банальность советов - господа, даю честное благородное слово: если бы люди (я в том числе) раз за разом не наступали на одни и те же грабли - не стал бы от них предостерегать.
Да, принципиальное замечание: статья на 80 процентов построена на анализе МОИХ как мастера ошибок. Любые случайные совпадения с реальностью прошу считать случайными совпадениями.


С уважением, Сиятельнейший Лухрасп Кабирский.
http://magic-guild.narod.ru
Подпись:  Franky
15.04.2010