Несколько слов в поддержку пожизненной магии


Есть игры и есть Игры. Что такое RPG? Для большинства - только развлечение. "Вархаммер" на свежем воздухе. Я ничего не имею против "Вархаммера", но, согласитесь, когда взрослые мужики играют в оловянных солдатиков, они всего лишь развлекаются. Многие полигонные игры - из той же "оперы". Цель таких RPG - удовольствие для себя и для окружающих. И это здорово, но сейчас не об этом.
Для небольшого числа игроков (и очень немногих мастеров) Игры - это возможность решать свои и чужие психологические проблемы. Точнее, прорабатывать варианты их решения. В игре человек может выбрать тот стиль поведения, на который он не решается в жизни. Именно потому, что игра есть игра, и ее действие, ее сюжет, на первый взгляд, не имеет продолжения в реальной жизни. Генералу разбитого войска по жизни зарплату не урежут и стипендии не лишат.
Но - вот тут-то и скрыты и особые возможности игр, и их опасность. Личина, на несколько дней "надетая" игроком, неизбежно оставит следы на его собственной пожизненной личности. Генерал победившего воинства, сумевший в игре "нащупать" алгоритм поведения, приносящий удачу, может применить этот алгоритм и в жизни. Генерал-неудачник может понять, с чем связаны его неудачи, и отказаться от этих своих черт. Конечно, это - примитивное объяснение. На самом деле все происходит гораздо сложнее, часто - на подсознательном уровне. Причем чем сильнее степень "вгружения" человека в игру, тем сильнее воздействие "временной личности" персонажа на личность игрока.
Воздействие игры на человека во многом схоже с воздействием искусства - с той только разницей, что игрок сам творит свою роль - как может, так и творит. Он может в процессе игры "вытащить" на свет божий свои подсознательные комплексы и страхи - и, победив их в игре, избавиться от них в жизни. А может проиграть себе самому и заработать новые "якоря" и "привязки", которые сделают его жизнь невыносимой. Не факт, что тот или иной игрок не получит на игре психологических травм - слишком уж неконтролируемая вещь игры в том виде, в котором они существуют сейчас.
Еще одна опасность игр, о которой многие предпочитают умалчивать - это то, что для некоторых людей они сами становятся "якорем" на положительные эмоции. Проще говоря, "заигравшийся" утрачивает способность быть счастливым в реальной жизни - для того, чтобы почувствовать себя комфортно, ему обязательно нужна обстановка игры. Понятно, что это ухудшает его социальную адоптацию, разрушает связь с обществом.
Об этих опасностях (но и о возможностях "психо-коррекционного" воздействия) ролевых игр знают многие мастера. Например, все разработки Элендила построены именно на этом. И, в принципе, давно известны методы борьбы с негативным воздействием игр. Это - обязательный "психоотстойник" в "мертвятнике", общая "выгрузка" в каждой команде после игры под контролем командного мастера, "разбор полетов" , во время которого все действие игры еще раз "проговаривается" и переживается снова, но уже - на сознательном уровне...
Однако организация правильного психологического контроля за игроками - дело трудоемкое и требующее большого числа подготовленных мастеров на каждой игре. По сути, на каждые 5-10 игроков должен быть командный мастер, плюс 4-5 "старших" мастера - по боевке, по экономике, по той же магии, плюс как минимум 2-3 мастера в "мертвятнике", организующие "психоотстойник". Обеспечить такое в сегодняшних условиях реально, пожалуй, только на небольших местных игрушках для детей и подростков.
И причина тут даже не в том, что нет хороших мастеров, а в том, что поездки на межрегиональные игры - вещь достаточно затратная, а большинство игроков и мастеров особым богатством не отличаются. 90 процентов из них - студенты и мелкие служащие, то есть люди, имеющие доход меньше 2000 рублей в месяц. Они еще готовы тратить деньги на отдых и развлечение, но ехать куда-то "за свои" для того, чтобы работать командным мастером? Ведь это - действительно работа, причем весьма тяжелая, с высоким уровнем ответственности за других людей. Традиционно приезд на игру мастерской команды оплачивается из взносов игроков, но у нас, как писал Сволик, "сразу видно - не столица, взносов хватит только похмелиться". Так что извините... Значит, при организации игры старший мастер может рассчитывать только на тех, кто живет в одном с ним городе и общается постоянно - на тех, которые готовы что-то делать из хорошего отношения к нему лично и к его идеям. Не факт, что эти люди - подготовленные психологи, и не факт, что их будет достаточно, чтобы каждый игрок был под контролем. Поэтому в последние годы даже на крупных межрегионалках зачастую в мастерской команде - всего 5-6 человек.
"Пожизненная" магия на играх - из того же разряда проблем. На мой взгляд, не стоит отказываться от обрядов и прочих элементов игровой магии, которые создают антураж и сближают игру с искусством. Да, в них кроется определенная опасность. Но они же могут дать дополнительные возможности для приобретения игроками новых, полезные, качеств. Например, хорошая "прогрузка" по друидизму или какой-нибудь "лесной" магии неизбежно формирует в человеке активное, заинтересованное отношение к экологическим проблемам. Охрана природы для такого человека становится реальной ценностью. Отыгрыш магии неизбежно влечет за собой интерес к истории культуры - таких примеров можно привести множество.
К тому же, как говорится, волков бояться - в лес не ходить. По поводу игрового оружия мы это уже "проходили". Еще лет пять назад было много возмущений педагогов - дескать, как можно разрешать подросткам бегать по лесу и размахивать какими-то палками - они же покалечиться могут! Но потом оказалось, что уровень травматизма на играх - ниже, чем в туристических походах. Все игроки с первых же дней прихода в ролевые игры получают понятие о "фиксации" удара и прочих элементах техники безопасности. Чем выше уровень "файтера" - тем меньше вероятность того, что он нанесет травму противнику.
То же - с "пожизненной" магией. В конце концов общественное сознание (в том числе - сознание большинства игроков) как-то привыкло к тому, что пожизненная магия существует как факт. И что можно нанести человеку вред другим способом, кроме как заехав ему кулаком по физиономии.
По-хорошему в мастерской команде должен быть специалист по НЛП и пожизненный экстрасенс, способный отследить и скорректировать энергетические поражения, если кто-то из игроков их получит. Примерно так же, как на каждой крупной игре считается обязательным присутствие специалиста-медика с аптечкой первой помощи.
Второе - необходимость обязательного "прогруза" тех игроков, которые заявляются магами, по поводу наиболее опасных техник и разговор с ними о том, как избегать возможных неприятностей - примерно так, как "файтеров" более опытные игроки учат фиксировать удар.
К сожалению, все эти "надо" упираются в те финансовые и организационные проблемы, о которых говорилось выше. К счастью, большинство мастеров - не идиоты и чувствуют свою ответственность за игроков. К тому же у игроков срабатывает психологическая защитная реакция. Поэтому многие игры в последнее время превращаются в откровенный стеб и чистую "развлекаловку", некий пикник на свежем воздухе с элементами театрального фехтования. Организовывать такие игры гораздо проще, чем те, в которых требуется глубокое "погружение". Здесь можно обойтись гораздо меньшими силами и средствами и не заботиться ни о психологической, ни о магической технике безопасности. Но решать на таких играх какие-то психокоррекционные и развивающие задачи - вещь совершенно безнадежная.
В результате RPG и вообще - ролевое движение - переходят в разряд хобби - вроде какого-нибудь фитнеса или разведения аквариумных рыбок.. Большинство игроков такие игры удовлетворяют. Правда, некоторые теоретики переживают по поводу того, что мало используются "психо-корректионные" возможности игр, но к ним как-то не особо прислушиваются...
Ну, а магия... В конце концов, каждому мастеру, делающему игру, нужно твердо усвоить: не можешь создать условий для устранения возможных психологических и магических травм у игроков - делай ненапряжную игрушку-постебушку или историчку-реконструкцию. Большинство будет тебе искренне благодарно за полученное удовольствие и хорошее развлечение.
Если же ты ощущаешь моральное право "играть" с чужой психикой - делай это осознанно, предвидя все негативные последствия и возможности борьбы с ними. Кое-что для тех, кто решается на такую игру есть в разделе "Лаборатория"*. Может, будет полезно.

Скади Омская
http://magic-guild.narod.ru
Подпись:  Franky
15.04.2010
 
2010-04-15 22:52:03
miss Bell Дата регистрации:
2009-11-17
В очередной раз заставило задуматься.
И снова спасибо за подборку статей - сплошное удовольствие!
2010-04-16 02:00:26
Franky Дата регистрации:
2009-01-19
спасибо, приятно что хоть кто-то оценил :)
2010-04-16 16:32:54
Frozy Дата регистрации:
2009-05-19
Мда, о психологической стороне ролевых игр я как-то не задумывался. Есть на что обратить внимание.
2010-04-16 20:02:44
miss Bell Дата регистрации:
2009-11-17
На самом деле, вопрос актуален как никогда. Для меня, во всяком случае. Игры получаются часто жесткие, постигровое обсуждение и отходняк конечно проводим, но это не было самоцелью - скорее чем-то инстинктивным. Теперь имеет смысл задуматься и поработать над этим плотнее и как над ещё одними моделями в том числе.
Так что: хм... )
2010-04-19 01:32:18
Дата регистрации:
2009-09-05
Граждане, а кто-то из вас вообще встречался с подобного рода "афганским синдромом"? Чтобы человек реально получил психологический удар и повис в роли?
2010-04-19 01:53:59
Franky Дата регистрации:
2009-01-19
Грозный Леший видел такое, но в клубе "вне игры". У самого пару раз был "отходняк" от ролей, но скорее потому что не хотелось расставаться с игрой после нее (как это обычно бывает). Конечно в разумных пределах.
2010-04-19 03:33:19
Дата регистрации:
2009-09-05
Я к тому, что так ли сильно это нужно? Нет, ну понятно, если собирается народ действительно настоящий (то есть повёрнутый) и игра на неделю - тогда всё-таки жисть человек в новом обличье проживает. Но если сутки-двое?
 

Зарегистрируйтесь чтобы оставить комментарий