"Подводные камни" мастеринга


После игры (приписывается некоему игроку):
- Я убил всех!..
После игры (приписывается некоемумастеру):
- Я убил их всех!..

Ты решился провести квест? Или еще думаешь над сюжетом? Ты уже успел достать админов на тему: "А можно? А как нужно?" Ты нашел кучу статей по теории мастеринга и все прочел? Тогда готовься нарваться на подводные камни. Чтобы не разбить лодку, я помогу тебе заранее обнаружить рифы и обогнуть их.

Проблема 1.
Я не могу, я не справлюсь, моих знаний недостаточно.

Совершенно верно. Пока ты будешь так думать, ты действительно ничего не сможешь. Перестань рассуждать, перестань бояться и просто сделай. Всё что случается, когда-то случается в первый раз.

Проблема 2.
А вот игрок N квест иначе делает...

Ага. А ещё есть книга рекордов Гиннеса - ты же на неё не ориентируешься, а? Просто начни свой квест, не сравнивая с чужими.

Проблема 3.
Я не соберу игроков.

Вот это уже конкретная проблема. Не проси игроков присоединиться, а распиши им прелести квеста и предложи. Не уговаривай и не упрашивай.

Проблема 4.
Я не хочу готовить квест заранее. Вдруг не получится?

Эта проблема возникает на этапе формирования темы в разделе "Квесты". Мастера готовятся написать пару строк описания, не готовя ни легенд, ни мифов, не предысторий. Про качественные описания локаций я вообще молчу.  Дословно звучит так: "понтов много, а дела - пшик". Общее правило: плохих квестов не бывает, бывают загубленные Мастером. До самого конца ты должен быть уверен в себе и игре. Никогда не показывай неуверенность игрокам. Хорошая лошадь чувствует волю наездника. Если наездник слаб, она останавливается и занимается своими делами. Ты постоянно излучаешь уверенность, и игроки должны это чувствовать. Тогда всё получится.

Проблема 5.
Сценарий готов. Игроки собраны. Но они ведь будут действовать непредсказуемо!

Разумеется. В этом и прелесть игры. Конечно, существуют общие законы развития, но что случится конкретно - никто не
знает. При написании сценария учитывай законы Мерфи: если есть возможность что-то испортить, то игроки ей воспользуются. Сценарий, который крайне трудно "завалить", называется устойчивым.
Обычно используются несколько сюжетных линий, так, что даже при "вылете" одной, остаются ещё.

Проблема 6.
Они не хотят выполнять то, что должны! У игрока написано, что он ненавидит N, а они стоят и чуть ли не целуются…

Это ваш недочёт. Нужно не только прописывать реакции, но и мотивацию. Всё, что вы не прописываете в деталях, будет искажено или забыто.

Проблема 7.
Игроки забили на экономику/правила/описания монстров/описание способностей (или вообще не читали библиотеку).

Разумеется. Если не подтверждать каждое событие в мире чем-то ещё, не связывать его с другими событиями, то оно становится ненужным. Классический пример - это неподтверждённая экономика. Игрок может отдать все свои деньги другому, мотивируя: "тебе нужнее". Это потому, что ценность денег не подтверждена ничем. Но сделайте так, что игроки потеряют все снаряжение и им придется покупать новое - и тут же все встанет на свои места. Кроме того, ещё нужно учесть, что в начале игры никто особо не думают о будущем персонажа. Им важно сделать что-то здесь и сейчас. В худшем случае начинается глобальная перестрелка.

Проблема 8.
В процессе игры выяснилось, что они не прочитали вводную или не запомнили легенды! И в упор не видят подсказок, которые я приготовил на основании легенды!

Накажите их за это внутриквестовым несчастьем и переходите на запасной сюжет.

Проблема 9.
Игра "подвисла". Игроки не отписываются, им скучно.

Идем к Лорее и выпрашиваем ее статью "12  шагов по реанимации форумного прикла" (или ищем на просторах Рунета). Читаем и реанимируем.

Проблема 10.
Игра постоянно срывается в мясорубку.

Не надо делать так, чтобы убивать было выгоднее, чем договариваться. Но учитывай, что любого персонажа могут убить на третьем посте. Игра должна продолжиться. Самый плохой вариант лечения "мясорубки" -  это щадящие жесты со стороны мастера: наличие заклинаний оживления и т.п.

Проблема 11.
Игроки исходят из современных реалий. Например, никто не испытывает жуткого страха перед богами.

Исходили и будут исходить. Делай поправки на это, усиливай нужные тебе качества персонажа - игрок переоценит и уменьшит их. Жестко прописывай моменты типа отношения к религии, старайся подкреплять их игровыми средствами.
Вон в последнем бою в Колизее у Лореи игрок ну никак не хотел описывать страх перед собственным же вырвавшимся из-под контроля элементалем. И усталость описывать не хотел.

Вот, пожалуй, и все.
Удачи, и не бойся ничего - верь в себя!

http://enirin.ru
Margo
Подпись:  Franky
02.05.2010
 
2010-07-17 03:59:08
Дата регистрации:
2009-09-05
Ага! Вот это кстати! Я как раз квестовку к августу пишу!=)
 

Зарегистрируйтесь чтобы оставить комментарий