Мужской и женский пол: можно, но не обязательно


Основная причина, которая побудила меня написать эту статью – противоречие в рассуждениях представителей ролевой среды (не только ее, конечно, но сузим круг наблюдений). Не в смысле разногласий людей друг с другом, а именно «взаимоисключающие параграфы», которые присутствуют в общей идеологии ролевого движения, и, как мне кажется, свободно проходят в сознание рядового потребителя ролевых игр без малейшей критики. Такие явления очень интересны мне как исследователю. Посему я их наблюдаю, осмысляю, делаю выводы и порой излагаю эти выводы в виде текста.
Здесь я предлагаю свой взгляд на проблему, которую условно пока назову «отыгрыш мужского и женского персонажа». Несмотря на несколько категоричный стиль подачи материала, взгляд исключительно мой, не преподносится как догма, рассуждения по поводу приветствуются. Да, заранее уточню, что под таковыми я понимаю разбор читателем отдельных пунктов текста, с тезисным изложением его точки зрения по данному поводу, возможно, со ссылками на дополнительные источники. Комментарии типа "Аффтар, убей себя!" или «Ня, прикольно!» рассуждением не являются))). Включайте мозги, пожалуйста).
Итак, собсно, о каких взаимоисключающих параграфах зашла речь. Во многих ролевых тусовках бытует мнение, что «адекватно» играть персонажем другого, чем игрок, пола, невозможно. Основная отмазка – в якобы глобальнейшей разнице психологии мужчин и женщин в реале. То есть, сверхъестественные существа типа эльфов или вервольфов гораздо более просты для понимания, чем мальчики/девочки. Однако иногда необходимость в таком «гиперсложном» отыгрыше по разным причинам возникает. Для таких игроков существуют статьи на тему «Как отыграть мужчину или женщину». Одна из них представлена и на ресурсе «Ролевой курьер», хотя она еще забавнее – в ней скорее даются советы женщинам как отыгрывать женщин и мужчинам как отыгрывать мужчин.
Как правило, по общей стилистике написания подобные работы относятся к той же категории, что и, допустим, «Как отыграть барда» или «Как отыграть грабителя кОрованов» (примеры также находятся на этом ресурсе и подобных).
В чем я вижу противоречие? Барды, грабители и прочие – это представители класса персонажей, явления, которое пришло из AD&D и, судя по всему, до сих пор привносится игроками даже в сеттинги, где такое не нужно, они не на том принципе работают (например, нежно любимый мной «Мир Тьмы», причем, у новой его версии еще более сложная судьба в России, но это уже другая история). Класс – это определенные характеристики персонажа в плане игромеханики. К понятию «класс» слово «отыгрыш» малоприменимо, потому что, выбирая барда, или воина, или мага, игрок выбирает как бы инструмент для совершения определенных, только ему доступных, действий в игре. В остальном его, в идеале, подстраховывают дополняющие классы персонажей партии. Тем не менее, в наши дни в России многие, говоря «роль», на самом деле даже для себя маскируют этим словом понятие «класс».
Такой подход к трактовке слова «роль» абсолютно нормален… был… сорок лет назад в США и в конце 80-х в СССР…
Но жизнь не стоит на месте и в современной ролевой традиции также присутствует понятие «отыгрыш». Создание не просто персонажа какого-то класса, но создание именно Личности с большой буквы для многих игроков имеет большое значение. Легенды персов на 80 листов со стихами и иллюстрациями, переживания по поводу гибели героя – отрицать наличие всего этого в ролевой среде глупо и несовременно, порицать (знаю, что есть и такие мнения) – глупо в квадрате, потому что игра, по идее, должна предоставлять свободу самовыражения всем, кто играть хочет. К тому же, так легче и мастеру – зная характеры и потребности персонажей игроков он может продумывать сюжеты, более вариативные, чем классическое рубилово в подземелье, куда непонятно зачем полезли бард, воин, маг и вор.
А теперь – внимание! Суммируем факты!
Итак, если игрок (или мастер) считает кросспол делом нереальным с точки зрения различий психологии полов, но при этом предпочитает игры, ориентированные скорее на наличие классов персонажей, чем на отыгрыш персонажей-личностей, то какая разница, персонажем какого пола играть? Игромеханические характеристики ведь не меняются, а поскольку в такого типа игре главное – действие, в душу персу все равно никто не полезет, что уж говорить о более интимных участках…
А если участник ориентирован прежде всего, так сказать, на организацию и проведение тонких эмоциональных переживаний персонажа, то он уж как-нибудь сам придумает и пол персонажа, и особенности его личности. Зачем ему рекомендации по изображению «типичных» М и Ж – кому интересны простые люди, когда хочешь почувствовать себя Героем, то есть, выделиться из толпы)?
Если проанализировать советы об отыгрыше полов, то можно заметить в них общие особенности – как правило в них подчеркиваются и закрепляются широко распространенные заблуждения относительно поведения мужчин и женщин. То есть, создатели этих текстов согласны с убеждением в разнице психологии полов (вопрос подхода к персонажу как отыгрышу Личности), но, предлагая свою версию «мужчин» и «женщин», акцентируются на внешнем – очень ограниченном – наборе стереотипных, скорее взятых из анекдотов, шаблонов поведения (без объяснения внутренней мотивации). Так мужчины и женщины превращаются в два разных класса с крайне ограниченными возможностями. То есть, начали с утверждения одно подхода к созданию персонажа, а закончили другим. Противоречие, однако.
Пример – если я захочу отыграть женщину, следуя советам из статьи «Мужчины vs. женщины в ролевых играх», то моему персонажу просто придется быть следящей за своей внешностью, жадной до украшений и мужского внимания не стремящейся воевать девицей. Просто потому, что таков класс персонажа - «настоящие женщины». А если я захочу отыграть персонажа-мужчину, следуя этим же рекомендациям, он, например, не сможет в квенте иметь роковую любовь, ведь он же Мужчина, ему необходимо «идти к победе, к славе», и «на его пути женщина - обуза».
И ведь кто-то же согласится с такими тезисами, что интересно. А потом будет в одном и том же диалоге утверждать, что в игре человек абсолютно свободен, главное – прочувствовать персонажа, и, в то же время – что мужчины и женщины разные, и потому «на своих играх он кросспол запрещает» (взято из моей личной копилки воспоминаний).
В общем, смысл, думаю, понятен. Нелогично провозглашать свободу самовыражения через игру, одновременно диктуя какие-то ограничения по отыгрышу, причем нередко в случаях когда игроки и мастер во время сессии непрерывно кидают кубики и мочат пачками драконов, одновременно почему-то обсуждая события реальной жизни.
Предлагаю вернуться из виртуальной реальности широко распространенных заблуждений в реальный мир. То есть, забыть анекдоты про блондинок, бородатых админов, вечно озабоченных сексом и войной мужчин – список продолжите сами. Если посмотреть на отдельно взятого человека, то в нем можно обнаружить качества, которые можно условно считать и мужскими и женскими. А если залезть этому человеку глубоко в душу и найти там такое явление как Мотивация, можно обнаружить еще более интересные вещи – далеко не все, что человек делает вроде бы как мужчина или женщина, продиктовано «мужскими» или «женскими» интересами.
Потому мое мнение - при создании персонажа не стоит заморачиваться на том, какого он пола. Это никак (в большинстве случаев, если мастер не ввел каких-то ограничений или не предусмотрено сеттингом, но зачем такой сеттинг и мастер?) не повлияет на игромеханические действия вашего персонажа, а при разработке личности лучше ориентироваться на его цели и задачи. К несчастью, в жизни так бывает – есть женщины, которые хотят завоевать мир и мужчины, которым ничего больше не надо кроме любимого человека под боком… И, что ведь характерно, далеко не все из таких личностей гомосексуальной ориентации)…
Но, если уж вы решили все же отыграть персонажа другого пола и убеждены в том, что какая-то разница в поведении и внутренней мотивации должна быть, на что стоит ориентироваться при создании персонажа?
Предлагаю свои наработки в этой области. Причем, что интересно, они могут использоваться и при создании персонажа своего пола. Более того, ниже я покажу, как, оперируя этими несколькими нехитрыми установками, игрок может разнообразить и сделать более цельным и осмысленным поведение персонажа, а мастер почувствует себя очень крутым манипулятором)!
В общем, сплошные плюсы…
Давайте подумаем, где в ролевой игре персонаж вообще может «блеснуть» своей мужественностью или женственностью, точнее, социальной половой ролью? Персонаж редко имеет семью, соответственно роль папы или мамы ему не нужна. Персонаж вообще редко сидит на одном месте и занимается постоянной работой, поэтому мужское и женское разделение труда здесь тоже не очень подходит. В настоящей жизни некоторые мужчины физически сильнее женщин, но в воображаемом мире настольной ролевки это неважно. К тому же фаербол или бластер (нужное подчеркнуть) окончательно устраняют разницу в трайте Сила.
И, что самое интересное, все вышеперечисленное и в реальной жизни уже основательно смазывается и смешивается.
Пожалуй, наиболее сильно отличия между полами, как в ролевой игре, так и в реальном мире, проявляются в сфере сексуальных отношений. Собственно, различия нередко потому и подчеркиваются, это типа социальная игра такая))) (есть подозрение, что статьи вроде «Мужчины vs. женщины в ролевых играх» несут именно такую задачу, а вовсе не «просветительскую»).
Под сексуальными отношениями я понимаю здесь не столько собственно половой акт (это на откуп мастеру и исключительно по желанию игроков, во всех смыслах), сколько взаимодействие между персами и неписями и способ достижения персонажем своих целей.
Шаг 1. Здесь я ввожу понятие сексуальной активности, которое стоит учитывать как основное при разработке характера персонажа.
Итак, сексуальная активность в игровом мире бывает четырех видов:
1. Осознанная. Персонаж знает о своей сексуальности и активно (или только когда выгодно) использует ее в социальном взаимодействии. Насколько качественно, стильно и удачно у него это получается, зависит от жанра игры, личного вкуса игрока и характера персонажа (и в реале не каждый мальчик – настоящее мачо, а девочка – прекрасная дама). Главное здесь – что персонаж вообще имеет мотивацию соблазнения и привлечения внимания представителей нужного (в идеале, но тут как дайсы лягут) пола.
2. Неосознанная сексуальная активность. Персонаж не знает о своей сексуальности, но, не отдавая себе в этом отчет, имеет ее и весьма неслабо проявляет. Градации проявления неосознанной сексуальности могут быть различны – от вызывающего и нередко безвкусного фасона одежды до естественной грации дикого хищника. Такая себе форма невинности, которая дает множество возможностей для развития сюжета как игроку, так и мастеру – мало ли куда это большеглазое существо в короткой юбке залезет (любители «няшных эльфиек», присмотритесь к образу;) ).
3. Подавленная сексуальная активность. По каким-то причинам (возможность для продумывания квенты, или, привет, Фрейд) персонаж запрещает себе проявлять свою сексуальность, и даже думать о ней. Более того, в особо запущенных случаях, он запрещает ее проявлять и другим. В итоге имеем множество интересных девиаций поведения, мышления и обилие возможностей импровизации для мастера как демона-искусителя.
4. Сублимированная сексуальная активность. От подавленной отличается тем, что персонаж не страдает по поводу неудачной личной жизни, а львиную долю сексуальной энергии направляет в какую-то другую сферу деятельности (часто созидательную, творческую, исследовательскую). Если это самой энергии много, то нередко комбинируется с неосознанной сексуальной активностью (когда персонажу по барабану внимание других к себе, потому что освоить стиль боя Синего Могильного Пятна для работы в городской страже гораздо интереснее), либо с осознанной (ибо может пригодиться для дела и вообще прикольно после работы расслабиться).
Предлагаю, создавая перса своего или другого пола, выбрать один из этих четырех типов (либо попытаться скомбинировать пару). Что это дает? Нередко персонажи другого пола (да и своего, что уж там) получаются «корявыми» потому, что игрок заимствует из реальных прототипов разные черты поведения, которые не сочетаются друг с другом по внутренней мотивации. В итоге получаем отстой и обстрадания в стиле «я понял(а), мужчины с Марса, женщины все-таки с Венеры». Сексуальная активность – и есть тот внутренний стержень, на который вы нанизываете внешние формы поведения персонажа.
Вы девушка и хотите отыграть не просто мага, но непременно мага-мужчину? Определите, что для него важнее – магия как демонстрация своих возможностей для привлечения интереса представительниц другого пола? Магия как инструмент познания, на освоение которого нужно тратить много сил и времени, но зато, если захочется отдохнуть в компании девиц, этим «инструментом» можно неслабо так воспользоваться (а отыгрыш сексуальной активности девиц отдадим на откуп мастеру…)? Либо мама-колдунья в детстве била перса веником из беладонны и дурмана и он теперь боится и ненавидит женщин и потому все внимание тратит на развитие магических способностей?
Достаточно уяснить для себя, что мужчины и женщины это только дополняющие друг друга роли, определить генеральную линию мотивации вашей роли, и персонаж уже получится цельным. Отдельные аспекты поведения можно продумывать и в процессе игры, исходя из выбранного типа сексуальной активности.
Ситуации, которые заботливо создает для вас мастер, перестанут вызывать волнующие вопросы вроде: «А как бы здесь поступил НАСТОЯЩИЙ МУЖЧИНА???» Вы играете не представителя класса настоящих мужчин, а персонажа мужского пола, у которого есть своя мотивация и привычки. Грубо говоря, если мама била веником – мочим фаерболом сексапильную главную гадину с чувством глубокого внутреннего удовлетворения. Если радости жизни вам не чужды, и потому жить так хочется – мочим ту же гадину тем же фаерболом, но при этом с горечью констатируем, как ее прекрасная пышная грудь всколыхнулась последний раз. А потом вспыхнула. Если ваш перс утонченный ценитель женщин, для него даже логично будет обратить внимание на вспыхнувшую вместе с грудью одежду антагонистки – не потому, что его отыгрывает вечно думающая о шмотках баба, а потому что он, повторяю, утонченный ценитель женщин. Главное – не внешнее действие, главное – его подоплека. Как-то так.
Но можно продолжать углубляться в нюансы.
Шаг 2. Далее предлагаю определить как персонаж предпочитает проявлять свой тип сексуальности – ему более свойственно знакомиться первым, брать инициативу в свои руки, или привлекать внимание объекта страсти и надеяться, что тот сам подойдет и заговорит? По традиции, можно было бы назвать эти стили поведения «мужским» и «женским», но у нас же все «как в жизни»…
Определение при разработке личности персонажа его способа проявления сексуальности дает, соответственно, еще более интересные комбинации аспектов поведения, что может неслабо разнообразить игру. Допустим, вы та же девушка, но играющая мужчину-мага с подавленной сексуальной активностью, который, тем не менее, раскрепощается, когда выпьет. И когда у него сносит башню, выясняется, что он не из тех, кто пассивно ждет, когда дамы сами станут падать ему в объятия. И вот он надирается в таверне «Старт Адвенчуры» до состояния мифрила в периоде гамма-распада (честно, не знаю, как это выглядит, но интуитивно догадываюсь) и идет по девкам. Одна из девок ВНЕЗАПНО оказывается любимой девушкой местного криминального авторитета. Или сама тот еще маг, который даст сто очков вперед нашему несчастному магу. В общем, бросок Инициативы… На следующее утро протрезвевший маг вновь возвращается к своему прежнему состоянию подавленной сексуальности. Что он будет делать дальше зависит оттого, кто победил вчера ночью и какие тонкие струнки его психики это зацепило.
Если персонажу свойственно проявлять пассивную линию поведения, но тормоза все равно срывает, тут все еще веселее – допустим, он решает, что единственный способ обратить на себя внимание прекрасного пола – демонстрация его магических умений. Тогда ночь в таверне превращается в яркое красочное шоу, которое может закончиться:
1) нечаянным поджогом таверны и спасением из огня потерявшей сознание красавицы с последующим интересным развитием событий (утром-то маг протрезвеет и снова станет нормальным зажатым ботаником-шовинистом),
2) вызовом на состязание со стороны местного мага и дальнейшим развитием событий в этой сфере,
3) восхищенным визгом со стороны красавиц, но, поскольку ни одна из них не пожелает познакомиться с магом сама, он еще больше затаит злобу на женский пол и, протрезвев на следующее утро и снова впав в свои комплексы, с горя и бодуна пойдет и вызовет на состязание мага из пункта № 2, с последующим развитием событий по безусловно гениальной задумке мастера.
4) Чем-то еще на усмотрение мастера.
Шаг 3. Еще один нюанс, который прямо вытекает из суровой реальности. Игроки, то есть, настоящие люди, нередко задумываются о том, насколько они соответствуют каким-то идеальным (у каждого, что характерно, идеал свой) представлениям о своей мужественности или женственности и примеряют свои идеалы на окружающих людей (чтобы, например, потом с печалью заявить, что Настоящих Мужчин сейчас не осталось). Почему бы не создать такую проблему персонажу?
Итак, ваш персонаж имеет какой-то тип сексуальности, проявляет его вовне активным или пассивным способом, но при этом – насколько его волнует вопрос соответствия половой роли? Персонаж женского пола может пользоваться успехом у мужчин, привыкла сама добиваться своих целей и в личной жизни, и в любимом деле, но при этом она может постоянно комплексовать по поводу того, что не является, как она считает, «настоящей женщиной».
В игре это можно применять по-разному – допустим, персонаж не любит детей, но считает, что это недостойно настоящей женщины, и постоянно пытается всех и себя убедить, что она крайне нежная будущая (в отдаленной перспективе) мать. Мастер может подкинуть ей на жизненный путь демона в образе ребенка и персонаж старательно закрывает глаза на явно нехорошее поведение последнего, убеждая себя, что это ей только кажется. Или персонаж по какой-то причине стала воином, считая при этом, что это «неженское дело» и очень боится шпилек в ее адрес по поводу ее внешности и поведения. Знание такой особенности персонажа диктует игроку линию поведения в игре и виды реакции на ситуации, а мастеру помогает создавать эти самые ситуации не просто «от балды», а чтоб, как говорится, цепляло.
Шаг 4. Скорее экзотерический, так сказать. И скорее для мастера, чем игрока, особенно если речь идет о так называемом «авторском», или «свободном» «мире». Дело в том, что порой эти миры настолько свободны, что даже сам автор не знает, что, кроме Пафоса, в них живет и как.
Понимаете, персонаж создан, именно определенного пола, со своими личными заскоками и мотивациями, с какими-то собственными представлениями о своем, личном соответствии половой роли. А вот что думает общественность мастерского мира о половой роли мужчин и женщин??? Насколько персонаж соответствует местным традициям??? Как долго простые обыватели/экстрасы/неписи согласны терпеть это вопиющее нарушение всех норм морали и приличий???

На мой взгляд, учет этих четырех шагов при создании персонажа может оказаться более простым и гораздо более эффективным способом продумывания запоминающейся и цельной личности, чем, например, отвечать на анкеты типа «150 вопросов при генережке вашего перса».
На этом пока закончу. Если кто-то из читателей заинтересуется изложенной здесь формой подхода к созданию личности персонажа и опробует ее, хотелось бы узнать результаты эксперимента. У меня, как в том анекдоте, еще много разных идей…

Автор: Наталья Васютина (Strelok)
Подпись:  Franky
30.10.2010
 
2010-11-01 10:33:00
Шеодар Дата регистрации:
2010-10-12
Шикарная статья )
Сразу видно что у автора, богатый, не только игровой, но и жизненный, опыт.
Спасибо.
С удовольствием посоветую почитать это знакомым ролевикам.
 

Зарегистрируйтесь чтобы оставить комментарий