Хорошее приключение - это просто!


С чего начинается создание любого приключения? Пожалуй, с идеи. Ее нужно ухватить и развить, сделав более осязаемой. Возьмем, к примеру, первую попавшуюся мысль: проклятое сокровище. Кто его проклял? Зачем? Где оно находилось? Кому теперь и почему понадобилось?
Ответы на эти вопросы сформируют так называемый фон приключения. Не секрет, что любой квест – это лишь следствие каких-то событий. Игроки не могут идти в абстрактный город/абстрактное подземелье в поисках чего-то необычного. Все – и город, и подземелье – должны быть вписаны в мир, в его историю. Именно эти сведения и составляют игровой фон.

Важен ли он игрокам? Скорее да, чем нет. Игровой фон дарит ощущение сопричастности к чему-то историческому, великому. Пусть сам сюжет прост: «Иди туда, победи врага, принеси артефакт», но ощущение чего-то более масштабного добавляют ему остросюжетности. Ваня и Маня не просто идут в пещеру, они погружаются в тайны древнего народа, что устраивал в этих пещерах свои святилища. Они с изумлением рассматривают реликты прошлого – настенные росписи, остатки культуры… Ваня и Маня не просто бьют врага, а сражаются с тем, кто решил нагло захватить земли, чтобы выстроить здесь свою цивилизацию, которая наверняка уничтожит хрупкое равновесие мира… Чувствуете разницу? Мы просто добавили штрихи к игровому фону, а простенький сюжет обрел глубину и цвет, стал выразительнее.

Шаг второй – введение для игроков. Здесь нужно понять, что сразу поведать игрокам, а что преподнести чуть позже. Как заманить игрока в приключение? Что посулить? Здесь важно не просто описать, что Ваня и Маня получат горы золота. Нужно включить в введение и некоторую часть игрового фона, чтобы показать насколько важно именно их, Вани и Мани, участие.

Следующий важный пункт подготовки приключения – этапы.
Они могут быть разные: информационные, боевые, исследовательские. Возможны, хотя крайне нежелательны, комбинации этих видов. Нежелательны потому, что этап – это отдельная ступенька к цели. Не нужно делать ее слишком крутой и слишком пологой. Этап – это полноценное столкновение с неизвестным.
Этап информационный – как правило, игроки получают заказ. Здесь они встречаются с нанимателем, выясняют все детали, разрешают вопросы. Боевой этап связан с необходимостью проведения боевых действий. Исследовательский несет в себе цели пройти какую-то часть пути, чтобы приблизиться к следующему этапы.

Как проработать этап? Очень просто.
Для начала нужно составить описание для игроков. Что увидели, кого встретили. Здесь стоит наметить нужные локации, ибо не всегда один этап вписывается в рамки только одного окружения. Например, можно сообщить Ване и Мане как их нашел наниматель, как они с ним встретились, что он им поведал. Или в какой комнате они оказались, как тут пахнет, какой свет, кто их ждет впереди…
Подготовьте краткий перечень каких-то фактов, деталей и подробностей, которые игроки могут узнать благодаря своим навыкам. Так, в нашем примере, Маня может знать историю и традиции конкретного региона, так что более глубокие знания о личности нанимателя ей обеспечены. Возможно, сопоставив слова нанимателя и собственные знания о нем, Маня сможет уличить его во лжи, обнаружить то, что он недоговаривает. Уличные законы, которые Ваня знает превосходно, могут помочь ему посмотреть на проблему с иной стороны, собрать слухи о нанимателе.
Если этап исследовательский, то Ваня и Маня могут применить научные знания, чтобы прочесть надписи на стенах, внимательность и концентрацию – чтобы найти спрятанные ловушки, легкую атлетику – чтобы забраться повыше и …. Словом, все в ваших руках. Помните, что игрокам безумно нравится, когда вы позволяете им благодаря навыкам, приобретать новую информацию. Пусть она даже не будет столь важна для сюжета, но сделает глубину и красочность общего игрового фона более насыщенными.
Если нужно, то заранее продумайте ловушки, количество и качество врагов. Будет весьма полезно составить краткие описания на каждый пункт. Сколько врагов, что они из себя представляют? Чем вооружены? Как будут действовать в бою? Какими навыками владеют? На первый взгляд, сие приготовления могут показаться глупостью – мол, зачем заранее заморачиваться, когда можно все по ходу дела придумать? Но поверьте – такие заметки существенно улучшат ваше приключение. Против Мани и Вани не просто бандиты выступят, а настоящие персонажи. Вон главарь терпеть не может долгие прелюдии. Он голову в бою теряет, нанося направо и налево удары своим коротким мечом. Его помощник, напротив, трус. В ближний бой не полезет никогда, предпочитая до последнего отступать, метая во врага ножи… Всего несколько строк, а картина боя уже складывается, не так ли?
Аналогично и с ловушками. Определите для себя, как срабатывает она, от чего. Как ее можно обезвредить, какие нужны навыки для этого. Как можно ловушку заметить заранее? Что должен уметь персонаж, чтобы у него все это получилось?
Последний момент, который входит в разработку этапа – это награда. Что окажется в руках персонажей после того, как они пройдут до конца? Возможно, Ваня и Маня получат от нанимателя карту, аванс, какие-то вещи? Убив разбойников, они обнаружат их вещи с мешком золота, новым оружием и хорошей едой?
Помимо материальных ценностей, Ваня и Маня могут получить и баллы опыта. Здесь стоит учитывать, сколько раз они успешно проходили проверку навыков. Если Ваня и Маня благодаря шпионским навыкам заметили ловушки и смогли их обезвредить, если благодаря акробатике смогли обойти опасные места по узким карнизам, если их научные познания помогли им прочитать надписи на стенах лабиринта, благодаря чему они вышли из него – то наградите их за это. Пусть по 1-2 балла за каждый успех, но зато как это вдохновит на дальнейшие подвиги!
Я уверяю вас, что получив награду, увидев реально, что все их навыки работают, а не просто мертвым грузом висят в анкете, игроки станут управлять персонажами с большей отдачей.

Не жалейте времени на проработку приключений. Потом, когда игра начнется, все эти заметки не раз выручат вас. Особенно, когда после трудного дня вас покинет вдохновение, когда разум будет уставшим, а глаза сами собой будут слипаться – даже тогда, открыв нужную страницу своих записей, вы без труда сможете написать мастерский пост. Вам не нужно будет напрягаться и выдумывать что-то. Вы уже об этом позаботились, когда готовили сие приключение.
Но самое главное в другом. Готовя приключение заранее, вы получаете цельную картину. Вы точно знаете, какие будут враги и почему они там будут. Вы сможете представить все взаимосвязи, мотивации и побуждения НПС. И уж точно вы не допустите ляпов, отписав, что на приключенцев напали сначала гоблины, а потом их, гоблинов, враги. И ваши игроки не будут ухмыляться, спрашивая, мол, а чего тогда эти самые гоблины с их врагами друг друга не разорвали в этих тесных лабиринтах?

Уверенный мастер – хорошее приключение. А имея сценарий на руках, вы сможете поднять игру на новый уровень. Более высокий.
Удачи и побольше интересных идей.

Ранее публиковала на ФРПГ "Энирин"
Немного уточнений: я не ставлю целью кого-то научить. Я просто рассказываю о том, как готовлю приключения.
Подпись:  Лорея
01.11.2010
 
2010-11-01 21:29:53
Franky Дата регистрации:
2009-01-19
И еще раз огромное спасибо за статью!
По поводу "комментов"... вот подумываю уже о том чтобы устранить их нафиг. В последнее время кроме нападок на авторов ничего в них не видел.
2010-11-02 08:27:07
Лорея Дата регистрации:
2009-05-19
Franky
Не нужно, пусть будут. Что же до нападок.. может есть смысл устранять тех, кто считает себя шибко умными? Если мозгов не хватает для того, чтобы критиковать разумно, то можно и задуматься о том, готов ли сей индивид к общению с другими. Но это так... извечный вопрос: "Бан или не бан?".
2010-11-02 11:19:23
Franky Дата регистрации:
2009-01-19
хм... буду думать
2010-11-03 12:05:59
Шеодар Дата регистрации:
2010-10-12
Лорея Интересно. По каким критериям предлагаете отбирать "шибко умных"?
2010-11-03 13:08:24
Franky Дата регистрации:
2009-01-19
Шеодар буду отбирать как обычно: мастерским произволом ;)
2010-11-16 10:22:18
Collins Дата регистрации:
2010-11-16
Хорошая статья, особенно для начинающих - все изложено грамотно, кое-что взял на заметку. В принципе так и строятся все квесты-приключения: сюжет, действующие лица, награда - можно приправить все это интересными моментами, например неписи, которыми кто-то играет, был у нас случай на практике. Мы, сами игроки затеяли квест и попросили дополнительного игрока, отыграть за нашу "вражину" - игралось очень интересно. Поэтому добавил бы к статье еще и неписей (свободных) за которых играет дополнительный игрок. Дело конечно трудоемкое, но вкус к игре от этого значительно обостряется
2010-11-16 17:25:49
Шеодар Дата регистрации:
2010-10-12
Collins Неписи, за которых играет третья сторона (мастер) это составляющая часть активного мастеринга, как он есть. К сожалению игр с активным или смешанным мастерингом сейчас очень мало.
2010-11-16 20:39:20
Franky Дата регистрации:
2009-01-19
Шеодар ненене, как я понял Collins говорит что неписей отыгрывать может кто угодно (не только мастер). Но у отыгрывающего должна быть тесная связь с игровым мастерским миром и тут уже трудности реализации (хотя и возможно). В общем идея интересная.
У нас на одной игре (частично стратегия) было подобное распределение: мастер "рулил" игровым миром, а помошник заведовал экономической частью (т.е. торговлей с неписями)
2010-11-26 01:30:08
Yaan Дата регистрации:
2009-09-01
Согласен с Collins статья хорошая. Особенно для начинающих мастеров. А вот насчет тесной связи с НПС с мастером - это не обязательно, поскольку в таком случае игроку требуется предоставить больше неигровой информации, чем можно. В нашем регионе - это всегда черевато введением этих данных в игру вне желания мастера (из-за малого количества игроков на играх, по этому НПС у нас чаще всего отыгрывают "трупы" и те кто просто "устал" отыгрывать свою непосредственную роль). Чаще всего достаточно просто дать цель, количество хитов и "особенных свойств".
Еще могу добавить что полностью прописывать игру от А до Я не имеет большого смысла - "театральные постановки" быстро надоедают. И чаще всего если не гнать игру при помощи мастерского произвола из прописанной игры игроки попадают в "план" мастера только в самом начале игры. А вот потом!... Что угодно только не так как хотелось. Как пример - на одной из моих игр я продумывал возможные ситуации с учетом знания игроков (кто и что будет делать) - у меня получилось 15 веток примерного окончания и сложных моментов, потом просто надоело. (до сих пор не могу придумать логического конца - благо игра "многоразовая" и игрокам нравится.
А вот что насчет приключений (квестов) - это да, их надо много, причем заранее обдуманных, разложенных по игровой территории - ими проще поддерживать интерес и напряжение в игре.
 

Зарегистрируйтесь чтобы оставить комментарий