Посмотрите налево, посмотрите направо


Памятка для пишущих локации в ФРПГ.


Любому, кто погружен в пространство форумных ролевых игр, будь то мастер, или рядовой игрок, приходится, время от времени, сталкиваться с написанием локаций. На первый взгляд, это легко. Чего там писать то? Лес и лес. Комната и комната. На деле, пост, описывающий локацию, это ключ к игре, от которого зависит очень многое. Это и настроение игрока, и настроение персонажа, и нюансы игры, и легкость написания последующих постов, их красочность, эмоциональность. Разрозненные локации помогают создавать иллюзию целостности мира, в котором происходит действие.
Эта статья не претендует на незаменимость. Это не инструкция, а только памятка – на что можно обратить внимание при написании локации, чтобы сделать ее более живой и органичной.
Итак, начнем, и будем двигаться от общего, к частному.

1. Пойди туда, не знаю куда.
Ланшафтные локации.
Это, одновременно, и самое простое, и самое сложное. Описывая большие территории, надо постараться создать общее представление, но не завязнуть в деталях. Разберем описание обширной локации на примере леса.
Прежде всего, указываем месторасположение – где, на территории какого государства, местности, в каком климатическом поясе, лежит наш лес. Его границы, размеры, куда мы попадем, если поедем на юг, и где окажемся, если свернем на север. Теперь описание. Какой это лес – хвойный, лиственный, смешанный, тропический. Насколько высоки деревья и как тесно они стоят. Из каких деревьев состоит лес – не нужно перечислять все – достаточно назвать основные. Какие растения можно встретить в этом лесу в разное (или в текущее), время года. Эта информация может понадобиться персонажам, сведущим в травничестве. Какие животные, птицы, характерны для этого леса – это может пригодиться персонажам, если они захотят поохотиться, либо остановиться на привал. Всегда лучше иметь представление – какой хищник может выскочить на тебя из кустов. Хорошо упомянуть также, насколько оживлен лес – можно ли встретить в нем охотников, грибников, из окрестных деревень. Игрокам будет удобно, если назвать основные пути (тракты) пролегающие через эту местность.
Дальше простор для фантазии. Связаны ли с этой местностью какие-то легенды? Не слишком ли часто пропадают здесь путники? Не стоит ли где-то в глуши, покинутый замок, или остов древнего храма. Ну вот. Ответили на все эти вопросы, в результате – «ого, сколько написали!», и при этом, заметьте, ничего лишнего.
С прочими глобальными локациями дело обстоит примерно так же. Если горы, то, как высоки и отвесны, есть ли через них хоженые тропы? Если поля – то кто их возделывает, и что на них выращивают – а вдруг игроки захотят по дороги надергать с чужой делянки репки. Здесь же хорошо бы упомянуть, кому все это великолепие принадлежит. И от кого, в случае чего, герой будет получать по всему, до чего дотянутся, если пристрелит, скажем, без разрешения хозяев, мирно пасущегося оленя, себе на ужин.

2. Не всякая птица долетит до середины Днепра.
Водные локации.
Можно сказать, что водные локации (река, озеро, море), это разновидность ландшафтных. Для реки желательно указать, где она начинается, и куда впадает, какие в нее впадают притоки, через какие населенные пункты она протекает. Хорошо бы указать ее ширину, быстро или медленно она течет, насколько ее берега пологи, или напротив, круты, есть ли на ней водопады, пороги. Температура воды, это тоже очень важно. Можно написать про чистоту воды. Для тех игроков, которые собираются охотиться/ловить рыбу, описывается живность в реке и у ее берегов. Если в водоеме есть обитатели (русалки, к примеру), это тоже хорошо бы указать. Стоит упомянуть также о мостах и плавстредствах, которые могут встретиться по пути.

3. Как пройти в библиотеку?
Городская локация
Для города хорошо бы сразу описать его расположение (в северной/центральной т.д. части государства), размеры, примерное количество жителей. Не нужно описывать каждый дом в отдельности, но общий архитектурный стиль описать стоит. Здесь очень хорошо работает привязка к реальным архитектурным стилям. В городе наверняка есть площадь, рынок, храм, больница, ратуша, и другие значимые локации и сооружения. Даже если нет необходимости в этих локациях, об их существовании стоит упомянуть. Значима и общая структура города – старые или новые дома, сколько этажей, тесно или далеко друг от друга стоят. Плоские или покатые крыши – это может пригодиться игрокам, если они надумают по оным прогуляться. Не лишним будет назвать основные бульвары и центральные улицы, дать краткую характеристику различным районам города. Стоит помнить, что в большинство крупных городов привязаны к источникам воды. Это может быть и центральная водная магистраль, и сеть мелких речушек. Это важно, поскольку игрокам часто полезно знать, откуда горожане берут питьевую воду, и куда, простите, сливают помои. Если есть реки, то мосты через них, тоже можно прописать.

4. Мой дом – моя крепость
Локация как отдельно стоящее здание.
С описанием подобной локации, в начале игры, сталкивается практически каждый игрок, поскольку мастера часто просят игрока описать дом, где живет его персонаж. Здесь ничего сложного нет, но несколько советов тоже могут пригодиться.
Прежде всего подумайте, где находится дом. В какой части города или поселения. Если в городе есть улицы, напишите, на какой из них ваш дом расположен. Можно указать также номер дома.
Описывая дом, помните, что он существует не только изнутри, но и снаружи. С улицы на него будут смотреть прохожие. Упомяните общий архитектурный стиль дома, количество этажей, пристроек. У лавки скорее всего будет вывеска. На воротах дворянских домов часто размещают герб фамилии.
Подумайте, что окружает ваш дом. Есть ли вокруг него садик, или он тесно сжат с обоих сторон другими домами? Есть ли у дома внутренний двор? Есть ли у дома пристройки – курятник, конюшня, еще что-то.
Теперь можно перейти собственно к описанию внутреннего пространства. Подумайте, сколько в доме этажей, комнат, лестниц, окон. Не забудьте про кухню, купальню (частая проблема). В богатых домах обычно есть погреб, хозяйственные помещения, комнаты для прислуги, чердак. Не обязательно детально описывать каждую комнату, но можно выделить в ней главный элемент. Мол, на первом этаже гостиная с камином, а на втором столовая с массивным столом на 12 персон.

5. В тесноте, да не в обиде.
Локация как отдельно взятое помещение.
Прежде, чем начинать описывать помещение, подумайте о том, как часто, и для каких целей оно будет использоваться ИГРОКОМ. Спальня, для персонажа, это, несомненно, очень важное помещение, но будут ли в ней происходить какие-то значимые для сюжета события, еще не факт. Если персонаж появляется в этом помещении редко, или ненадолго, то смысла описывать его подробно, скорее всего, нет. Другое дело, если в локации постоянно происходят какие-либо действия. Подробное описание приветствуется, если персонажу придется в комнате что-то искать, осматривать, проводить расследование, например.
Отдельный случай – это когда локация создается под боевку. В этом случае важны любые, с виду, незначительные мелочи, которые могут использовать игроки. Насколько просторно помещение? Какой высоты потолок? Сколько выходов и как они расположены? Сколько окон, где они, насколько велики, и как высоко из них падать до земли (на всякий случай). Какие в помещении есть крупногабаритные предметы интерьера или мебели, за которыми персонаж может укрыться, или которые могут затруднить его перемещение по локации? Какие в помещении есть более мелкие предметы интерьера (табуреты, столики), как они расположены – следует помнить, что некоторые изобретательные игроки захотят их использовать. Чем покрыт пол? Насколько хорошо освещена комната? Что висит на стене? Все эти детали могут оказать значительное влияние на то, как пойдет боевка.

В завершение – несколько слов о целесообразности создания локаций вообще. Когда мир большой, в нем много места, где можно развернуться, это хорошо. Но при этом заранее создавать кучу локаций «про запас», лучше не стоит. Большое количество пустых локаций, где никто не играет, создает не рабочую обстановку, а ощущение запустения. Новые игроки, приходя на форум, и видя много необжитых локаций – обычно составляют впечатление, что форум либо покинут, либо на грани того. Уже играющие игроки, видя в теме много пустых локаций, часто думают о том, как бы их заселить поскорее, в итоге мечутся, появляясь то здесь, то там, нигде не задерживаясь подолгу, и из этого редко получается интересная игра. Практика показывает, что целесообразнее всего, создавать новую локацию прямо перед тем, как в ней кто-то появится.
Исключение составляет, обычно, мир по какому-либо канону. В этом случае, чем больше на форуме будет локаций, упомянутых в книге, или показанных в фильме, тем лучше игроки будут чувствовать привязку к конкретному миру. Пусть даже стоит пустым маленький дом на улице желтых камней, и никто в нем не играет, но игроки, пролистывая форум, видят эту локацию, в воспоминаниях всплывает ассоциативный ряд, о связанных с ней событиях, и появляется необходимое для игры настроение.

© Шеодар (aka ГМ ФРПГ «Песни Ваарды»)
http://vaarda.ucoz.ru
kirin2012@yandex.ru
Подпись:  Franky
25.11.2010
 
 

Зарегистрируйтесь чтобы оставить комментарий