Первая игра


Автор: Milfgard
Источник: http://www.game.openwork.ru

Ты решил поставить первую игру - или всё ещё раздумываешь над
этим. Уже нашел кучу статей по теории мастерения и прочитал кучу
форумов. Не хватает только одного - первого шага. В самом начале
будут вставать такие проблемы, которые раз и навсегда забудутся
потом.


- Я не могу, я не справлюсь, моих знаний недостаточно.

Совершенно верно. Пока ты будешь так думать, ты действительно ничего
не сможешь. Перестань рассуждать, перестань бояться и просто сделай.
Всё что случается, когда-то случается в первый раз.


- А вот в городе N всё делается по-другому…

Ага. А ещё есть книга рекордов Гиннеса - ты же на неё не ориентируешься,
а? Просто поставь свою игру, не сравнивая с чужими. Через ещё пару
игр поймёшь ценность этого совета.


- Я не соберу игроков.

Вот это уже конкретная проблема. Не проси игроков присоединиться,
а распиши им прелести игры и предложи. Не уговаривай и не упрашивай.
И ни в коем случае не бери "левых" людей для количества.
Если у тебя сценарий на 15 человек, а набирается только 12, лучше,
если есть время, переписать сценарий, чем набирать ещё 3-х абстрактных
игроков.


- Я не хочу рекламировать игру заранее. Вдруг не получится?

Эта проблема возникает на этапе рассылания приглашений. Дословно
звучит так: "понтов много, а дела - пшик". Общее правило:
плохих игр не бывает, бывают загубленные Мастером. До самого конца
игры ты должен быть уверен в себе и игре. Никогда не показывай неуверенность
игрокам. Хорошая лошадь чувствует волю наездника. Если наездник
слаб, она останавливается и занимается своими делами. Ты постоянно
излучаешь уверенность, и игроки должны это чувствовать. Тогда всё
получится.


- Сценарий готов. Игроки собраны. Но они ведь будут действовать
непредсказуемо!


Разумеется. В этом и прелесть игры. Конечно, существуют общие законы
развития, но что случится конкретно - никто не знает. При написании
сценарий учитывай законы Мерфи: если есть возможность что-то испортить,
то игроки ей воспользуются. Сценарий, который крайне трудно "завалить",
называется устойчивым. Обычно используются несколько сюжетных линий,
так, что даже при "вылете" одной, остаются ещё.


- Персонажа убили, все собрались вокруг, обыскали и разошлись
дальше по своим делам.


Эта проблема классически возникает на первых играх. Лечится доигровым
обсуждением персонажей и их реакций, чуть большим драматизмом собственно,
игровой ситуации.


- Они не хотят выполнять то, что должны! У игрока написано,
что он ненавидит N, а они стоят и чуть ли не целуются…


Это - ваш недочёт. Нужно не только прописывать реакции, но и мотивацию.
Почему персонаж ненавидит N? Насколько сильно? Что он хочет? Всё,
что вы не прописываете в деталях, будет искажено или забыто.


- Игроки забили на экономику (или ещё какую-то часть правил).

Разумеется. Если не подтверждать каждое событие в мире игры чем-то
ещё, не связывать его с другими событиями, то оно становится ненужным.
Классический пример - это неподтверждённая экономика. Игрок может
отдать все свои деньги другому, мотивируя: "тебе нужнее".
Это потому, что ценность денег не подтверждена ничем в игре. Кроме
того, ещё нужно учесть то, что под конец игры начинающие не думают
о будущем персонажа. Им важно сделать что-то здесь и сейчас. В худшем
случае начинается глобальная перестрелка.


- После игры выяснилось, что они не прочитали вводную или не
запомнили легенды!

Легенды перед игрой отбираются. Необратимость сего факта заставляет
игроков их выучивать. Но этого мало. Нужно обязательно обговорить
персонажа вместе с игроком, дать игроку несколько ситуаций и предложить
рассказать, что персонаж в них сделает. Если реакции отличаются
от ожидаемых - попросите объяснить, почему он так или иначе поступит.


- Никто не входит в образ! Все сидят и нервно хихикают.

Первая игра, этап "раскачки". Уходит до 30 минут на вход
в мир. Стоит забросить одного игрока, который заведёт беседу по
миру на уровне театралки. "Хей, трактирщик, расскажи мне последние
новости!".


- После каждого вопроса, явно не обговоренного в легенде, игроки
подходят ко мне и спрашивают, что ответить.


Есть такая штука - описание мира. До игры каждый должен чётко представлять
всю жизнь персонажа и не бояться вопросов типа: "Как зовут
вашу бабушку?". Разумеется, вешать лапшу по миру также не возбраняется.
Если кто-то что-то не знает, то придумывает, исходя из персонажа.


- Они замолкают, когда я подхожу и смотрят на меня.

Мастер - не играет. Да, через пару игр они привыкнут к твоему свободному
брожению по игровой территории. Но на первых играх лучше не мешай
игрокам своим присутствием.


- У него прописана любовная линия, а он стестняется!

Ага. А у кого-то шизофрения, и тоже стесняется. Лечится доигровым
обсуждением или пинком посреди игры. "Вася, ты влюблён в Лену!
Пойми ты наконец, что если ты не покажешь этого, то депрессия выведет
тебя из игры минут на десять! Не можешь признаться - садись в угол
и заламывай руки, жуя сопли!". Тоже дело.


- Игра "подвисла". Игроки ходят по кругу, начинается
скука.


Опасный момент. Обычно в длинных играх наблюдается на промежутке
с 4-го по 6-й час. На коротких реже, обычно в третьей четверти.
Лечится какими-то игровыми событиями или поиском игрока, который
заныкал и не отдаёт все артефакты. Можно просто переждать - на длинных
играх это нормальное, хотя и нежелательное явление.


- Они приходят без антуража! Маги бродят в футболках, рыцари
- в кроссовках.


Об антураже стоит задуматься, когда у вас уже есть чёткая уверенность,
что игры - явление стабильное. Тогда обещайте бонусы за хороший
прикид, берите видеокамеру или фотоаппарат на игру. Обязательно
тщательно одевайтесь сами. С какого-то момента начинайте не допускать
на игру без костюма.


- Хороший игрок постоянно расстроен после игры, больше не хочет
участвовать.


Он неудовлетворён своей игрой. Поговори с ним, узнай, что ему мешает.
Это может быть неправильный загруз, обида на кого-то, недоверие
к правилам и т.д.


- Игра постоянно срывается в мясорубку.

Не надо делать так, чтобы убивать было выгоднее, чем договариваться.
Но учитывай (только при написании, реально такие случаи редки),
что любого игрока могут "отстрелить" на третьей минуте
игры. Игра должна продолжиться. Самый плохой вариант лечения "мясорубки"
- это щадящие правила: наличие заклинаний оживления и т.п. Лучше
давать абсолютно смертельное оружие.


- Игроки не доверяют правилам.

Разумеется, если правила мешают игре. Хорошие правила вообще не
должны чувствоваться. Как и присутствие Мастера. Не усложняй.


- Чувствуется потеря интереса к играм.

Четыре твоих фэнтези-игры в месяц? Попробуй каждый день есть одно
и то же блюдо. Дай другим Мастерам возможность поставить свои творения.
Каждая новая игра должна быть действительно новой. Персонажи даются
игрокам так, чтобы они не совпадали с тем, что они уже играли на
прошлых трёх играх. В конце концов, просто выдержи паузу в три недели.
Игроки сами придут и спросят, когда же игра.


- Надоели те, кто тупо следует целям, даже не отыгрывая персонажа!

Не хочешь - не играй с ними. Но можешь давать им роли с чёткой мотивацией,
типа военных исполнителей.


- Парень пришел с девушкой. Она хочет остаться и посмотреть.

Дай ей неважную роль, например официантки или что-то подобное. Главное
- никаких зрителей! Зрители быстро и эффективно выбивают из отыгрыша.


- Достали неигровые разговоры!

Заинтересуй игроков по игре. Плотность информации в игре должна
быть высокой. Выводи из игры тех, кто не может без пожизненных комментариев.
Ни в коем случае не делай ни одного лишнего замечания "по жизни".


- Игроки хронически не хотят лежать мёртвыми.

Ага. Заставь их пролежать минут пять, или до обнаружения. Потом
уводи в изолированное место - трупы весьма болтливы.


- Игрок подмял игру под себя.

Твоя проблема. Или он нашел уязвимость в правилах, или он просто
обладает хорошими коммуникативными качествами. Во втором случае
тебе нужно повесить на него более сложные цели.


- На игре яд. Игроки не притрагиваются к еде.

А ты бы полез в холодильник, если бы тебе сказали, что один из продуктов
отравлен? Вводишь "шпионские" правила типа отравления,
воровства и т.п. - не сообщай игрокам. Иначе получится, что "волк
водку здесь не зарывал".


- Игроки исходят из современных реалий. Например, никто не испытывает
жуткого страха перед религией.


Исходили и будут исходить. Делай поправки на это, усиливай нужные
тебе качества персонажа - игрок переоценит его и уменьшит их. Жестко
прописывай моменты типа отношения к религии, старайся подкреплять
их игровыми средствами.


- Игроки шаблонно ставят любовные линии.

Познакомься с первыми пятью встречными на улице девушками. Тяжело?
Стесняешься? Примерно это чувствуют игроки при постановке любовных
линий. Усиль до гротеска их чувства - они занизят до нужного тебе
уровня.


- Парень и девушка встречаются. Значит ли это, что они должны
любить друг друга по игре?


Не обязательно. Лучше просто поставь их в непересекающихся сюжетных
линиях. Любовную они всё равно отыграют или слишком быстро, или
вообще не будут знать, что с ней делать.


- На игре много сюжетных вещей. Как отличать их от антуража?

Никак. Всё что есть на игре - игровое. Если есть магическое кольцо,
то о нём знают маги, остальным это ненужно. Игроки даже могут выбирать
себе инвентарь самостоятельно - и пользоваться им на игре.


- В конце игры врывается отряд спецназа и всех арестовывает.
Кто его играет?


Никто. Ты останавливаешь игру и говоришь это словами. С другой стороны,
если хочешь поставить игру с глубоким погружением - тогда тебе придётся
найти кучу статистов.


- Ритуалы на играх или скучны или выстёбываются.

Просто надо продумать их как Действо, а не "ритуал для галочки".
Не знаешь, что делать - пролистай пару книжек по магии. Порог внимания
человека - 6 минут. То есть каждые 6 минут нужно делать что-то крайне
эффектное. До сих пор вспоминаются слухи о сатанистах, возникшие
после одной нашей игры…


- После игры ко мне подходит человек, и говорит, что хочет написать
свою.


Крайне высока вероятность, что он просто заразился энтузиазмом.
Дай ему ту же теорию, из которой исходил ты, но постарайся не давать
своих выводов и наработок - его игры должны быть непохожими на твои.
Если же он хочет поставить игру в чёткой уверенности, что и так
всё знает, то скорее всего, это будет что-то не очень хорошее. Если
его пыл не загас через две недели, а теорию он всё ещё не берёт,
то всё же появляется шанс удачной постановки. С тараканами, но удачной.


- Мастер, который учился у меня, активно пишет свои игры. Они
хуже моих, но все игроки на них ходят.


Оставь его в покое. Если игры действительно хуже, он - или игроки
- это быстро поймут. Если это всего лишь твоя ревность, то тем более
оставь в покое. Расти сам и не мешай другим. Пробуй новые фишки,
ломай правила, делай то, что считалось невозможным. Вот и весь секрет
успеха. Вперёд!

Подпись:  Franky
19.05.2009