Особенности национального киберпанка
Автор: Enjoy
Источник: http://rpg-zone.ru/
Это название, хотя и неплохо звучит, но все же не совсем точно отражает то, о чем я хочу поговорить. Под "киберпанком" я имею ввиду не сколько припанкованое будущее, сколько игру, в которой персонажи живут в городе. А это вполне может быть и в том же фентези.
Итак, город. Казалось бы, какая разница между городом и, скажем, подземельями или замком мага? И тут и там у персонажей есть цель, к примеру, самая банальная - что-то добыть в пункте А и принести это в пункт Б. Разница в людях, окружающих персонажей. Если в замке или в подземелье они могут ожидать появления лишь какой-нибудь мрази вроде скелетов или тому подобных созданий, то в городе их окружают люди - живые люди со своими желаниями и целями. Их поведение куда более непредсказуемо, чем поведение тех же монстров из подземелий.
И нельзя забывать о реалистичности, так как город и общество - это то, что мы постоянно видим в обычной жизни. И если странности заколдованого замка мастер всегда может обьяснить (на худой конец сойдет и старинное "it's magic!"), то странности в поведении людей куда сильнее режут глаз. Тут мастеру приходится браться за литературу, изучать основы психологии, социологии и тому подобные вещи. Город, он ведь живой организм. И некоторые его движения влияют на жизнь персонажей, делая ее более непредсказуемой. Пробка на дороге - и сорвалась важная встреча с заказчиком, обнаружен контрабандный груз - и подскочила цена на наркотик одного из персонажей, убит важный полицейский - и посты удвоены.
Все это на порядок увеличивает работу мастера. Правда, это же дает и больший контроль над персонажами - больше способов повлиять на ситуацию. Но увеличивается не только работа мастера до игры, прибывает работы и во время. Необходимо оперативно сообразить последствия каждого действия, да и еще нужно постараться, чтоб было интересно игрокам, да и еще нужно держать в уме кучу развивающихся событий. Подземелья тут и рядом не стояли - всего-то трудов расписать каждую комнату, сколько там монстров, и все дела. А люди - они ведь не монстры. Простой вопрос игрока "а что у него в карманах?" порой ставит в тупик. Вы как-нибудь залезьте к себе в карманы. Кошелек, документы, 4 телефона на одной бумажке, 2 чека, брелок, ключи, зажигалка, игральный кубик - масса вещей может быть у человека в карманах. И это - всего лишь один небольшой аспект игры. B бoльшoм гopoдe чeлoвeк пoчти кaждый дeнь пoдвepгaeтcя cмepтeльнoй oпacнocти. И чeм бoльшe гopoд, тeм бoльшeй oпacнocти.
Приведу пример еще одного из аспектов - полиция. Она же милиция, она же "нас бережет". Если в том же подземелье или замке мага приключенцы могут громоздить горы окровавленых черепов, то в городе даже покушение на убийство обычно ведет за собой массу неприятностей. Поначалу игрокам с непривычки трудновато, но потом привыкают. Привыкают искать неординарные решения. Да и те же небоевые умения в городе приобретают бОльшую ценность.
В городе возникает другая проблема - повышаются шансы персонажей разойтись разными путями. Этого лучше не допускать, дабы не прибавлять мастеру хлопот. Поэтому мир (и город в частности) необходимо продумывать таким образом, чтобы ходить группами было проще, чем по одиночке. Тогда через некоторое время персонажи поймут, что им друг без друга не обойтись.
Короче говоря, я хотел сказать, что игры, в которых действие происходит в городах, достаточно интересны, и, несмотря на трудоемкость для мастера, способны вывести игру на новый план развития.
Подпись: Franky
19.05.2009