Как поощрять игроков


Источник: http://rpg-zone.ru

Прежде всего, общие замечания ко всему приведенному ниже:

Различные прибамбасы работают по разному для различных людей; не отчаивайтесь, если первый опыт вышел обломным .
Вы можете пытаться вести munchkin'а к отыгрышу , но Вы не можете заставить его думать. Если все ваши попытки в этом благородном деле терпят неудачу, вводя в депресняк вашу мастерскую (здесь и далее GM) душу, погремите любимым мешком с костями, успокойтесь и попробуйте поводить других пиплов на следующей неделе.

--------------------------------------------------------------------------------

1. Используйте прологи при построении игры (по принципу мастер-игрок).

Если игра уже начата, выполните их как воспоминания героев. Не задавайте бекграунд героев "на скрижалях", попытайтесь отыграть его. В процессе совместной с игроком разработки его места в вашем мире, убедитесь, что задали вопросы типа" какой эффект это событие имело на тебя? Как ты себя при этом чувствовал? " относительно важных событий в его прошлом. Вы должны получить представление о том, как данные события формировали персонаж, и периодически напоминать об этом игроку, в процессе игры. Делайте комментирии по типу: "держу пари, что это напомнило тебе о времени когда ... " и напоминайте игроку об уместном в данном контексте куске его собственного бекграунда. Спорьте с ним об этом, т.о. вынуждая его думать.

Это занимает много времени, но окупается сторицей.

2. Слишком часто единственный вопрос, который задает GM игрокам "Ваши действия на раунд ?"

Спрашивайте игроков об их состоянии как можно чаще. "Как чувствуешь себя? Что тебя сподвигло на этот шаг?Ага злишься?

Одно краткое замечание: вышеописаный прием крут в теории,но тут важно не перебарщивать. Возможно это истинно только для меня (ну что Вы, Сара и для меня тоже), но я реагирую достаточно негативно на вопросы подобно: " Как это повлияло на твои чувства? Подытоживая вышесказаное: ИМХО: иногда действенно спросить(добавить от себя) о действиях пати, напрямую не связанных с процессом нарезания монстров в салат(выполнения Миссии)."Ты видишь, как паладин устремил свой взор в огонь, и его зрачки сияют янтарем" Гарри ©.

Хороший вопрос к игрокам: " Что является важным для Вас в данной ситуации? "

Прологи " мастер-игрок ", IMO, действительно оптимальны для этого. Как только фактическая игра началась, этот вопрос обычно кажется немного не к месту. И кроме того, если вы ищете зацепки(hooks) для модуля, Вы должны получить ответ на этот вопрос перед началом игры.

3.Если вопрос из пункта 2 не работает, попробуйте сами его дорассказать.

Описание (частичное) переживаний и опыта персонажа - работа GM. Часть этого опыта - эмоции - повествуйте игрокам, что их персонажи чувствуют. " Вам холодно и голодно, и вы начинаете чувствовать себя неуютно" является хорошим универсальным примером. В конечном счете, игрок может уловить намек и начать помогать в описаний эмоций его персонажа самостоятельно, прежде, чем Вы начнете делать это, так как вряд ли его персонаж вообще нифига не чувствует (munckin must DIE).

Я также хотела бы, добавить к вышесказаному. Как только игрок , как вам кажется, входит в внутренний мир персонажа, пробуйте предложить эмоцию, которая , как вам кажется, его персонажу в данной ситуации не свойственна. Если реакцией на " вы чувстсвуете себя неловко по поводу этого ... " будет " я ... да мне пофигу все это " тогда Вы знаете, что вы сделали вашу работу качественно. Да и игровой момент тот еще.

4. Никогда не говорите слова " твой песонаж ".

Говорите "Ты", или еще лучше, обращайтесь к персонажу игрока по имени; вы были бы удивлены как часто это может приводить вашего игрока в размышление о Родрике как о живом человеке. (Исключение: неприятности по поводу персонажей с дурацкими именами - я когда-то был должен был отговаривать игрока, который хотел назваться Барри Барфбаггер (а чё, ничё имячко ;-).)

Для некоторых людей, игра от первого лица лучше способствующее отыгрышу роли, в то время как использование имени персонажа немного смущает.

Для других, подобных мне непосредственно, позиция от ТРЕТЬЕГО ЛИЦА ( именование персонажа по имени, например) гораздо более действенно, в то время,как игра от первого лица неприемлема.

5. Не позволяйте игрокам прибегать к антиотыгрышу подобно " я подхожу к барменше, чтобы та сообщила нам всю информацию".

Корректная реакция на это утверждение:" Хорошо, звучит неплохо.Ты приближаешься к ней; она моет стаканы и смотрит - у нее темнокарие глаза - ты замечаешь это подходя к стойке". Что ты произносишь? " Если игрок продолжает твердить " Мой персонаж спросит ее о информации " спросите игрока" Как это формулируешь? "

Это может быть немного пугивающим, особенно для застенчивых игроков, пытающихся изобразить персонажей с хорошо подвешенным языком. (Ну тогда может не брать себе такого, а?!)

6. Ставьте "героев" в зависимость от их отыгрыша. (Метод "прибамбасов" ©Гарри)

Под стимулом в данном случае я понимаю не магические предметы или экспу (ХР), а "внешнюю среду к которой игроки должны приспособится ". Пример: городские отцы время от времени финансируют экспедицию на близлежащие Руины. Это - благодарный труд: NPC, которые отправляются в экспедицию получает кучу крутых девайсов (пардон, вырвалось), и они почти всегда возвращаются с рассказами о своих подвигах, и почти всегда с успехом. Но назначение этой работы зависит от городского начальства - городские отцы должны поверить Вам прежде, чем они назначат вас для выполнения синекуры. Таким образом, надо корешиться, а то и в руку дать (;-).

Методика "прибамбасов", с которой я более знакома- саморегулирующаяся и саморазвивающаяся. Уделяйте меньшее количество внимания скучным игрокам. Интересные игроки стремятся создавать интересные под-сценарии. Этот метод действительно нескончаем; это происходит автоматически так или иначе.(munckin must DIE)

В то же самое время, если Вы хотите подвигнуть "скучных" игроков к полноценному отыгрышу, тогда желательнее уделить им большее внимание , вовлекать в интересные под-сценарии и т.д. Это противоречит параграфу выше? Угу!!

7. NPC, NPC, NPC.

Вынудите их иметь дело с NPC, которые абсолютно непричастны ни к одной сюжетной завязке . Это должно приводить людей к тому, чтобы прекратить думать о персонажах в сугубо прагматичных рамках. Они не машины по решению сценариев; они - ЛЮДИ (munckin must DIE, а Карфаген должен быть взят).

8. NPC--ЖИВЫЕ ЛЮДИ.

Они принадлежат к каким-то сословиям и группам, которые устанавливают некоторые стандарты поведения. Подвергните их испытаниям - стукните их хорошенько( э, э не до смерти), выгоните их из города, стибрите их скарб, зачаруйте их божественной магией - если они нарушают правила.

Я советовала бы быть осторожным с этим. В идеале, PC должны следовать стандартам преобладающим в обществе по причинам иным, чем страх возмездия.

9. Не бойтесь " наподдать им". ( Но не перегните палку)

Я не имею ввиду физически. Я понимаю под этим такую ситуацию, когда игрок начинает делать кое-что полностью выходящее за рамки его персонажа. Последовательность действий такова: впиваемся взглядом в него, пока он не почувствует себя глупо, и другие игроки "осознают" этот "выход" , и сообщаем ему " Нет, ты не делаешь этого", далее продолжаем сообщать ему почему это невозможно. Давление со стороны окружения в ваших интересах. (Result depends).

Это действительно немного зверски, не так ли? Исправление таких "выходов" из роли - хорошая идея, но я думаю, что это обычно лучше делать это более мягко. Помните, что страх "выглядеть глупо " является часто одним из главных препятствий для начинающего игрока (!!!!!!!!).

10. Юмор -- оружие с отрицательной ТХАКОй при общении с игроками.

Не бойтесь выглядеть глупым ( вспомним захаровского барона Мюнхаузена (Имено с умным выражением делают все Великие Глупости)). Однажды засмеявшись, ваши игроки потеряют страх быть высмеяными при отыгрыше. Даже если ваше намерение состоит в том, чтобы провести серьезную и мрачную игру, дайте возможность игрокам похихикать время от времени. ( Угу одна пати до сих пор бегает по Рэйвенлофту и непрерывно смеется).

Юмор хорошо разбавляет ситуации "подвеса" игры при подводке от "одного куска сценария к другому".

11. Опыты общения с плохим GM могут оставлять глубокие рубцы на душах приключенцев (д12-д20).

Иногда полезно дать понять игрокам, что их персонаж весьма "реален" и не будет упокоен в ближайшей закапушке. Я пробовал это в нескольких играх, и это приводило к удивительным результатам; игрок знает, что он "увяз" с этим персонажем надолго, так что он развивает его, вместо размышлений относительно того, кого он будет отыгрывать в следующий раз.

12. Ведите игру в такой манере, которая приводит munchkin'ов к разрыву селезенки.

Yup. Избавьтесь от всех шаблонов жанра. Если Вы действительно любите жанр экшен, Вы можете всегда возвращаться к нему позже, как только игроки "заматереют" в РПГ.

13. ЗАМЕДЛИТЕ ТЕМП!

Спешка в игре, по моему мнению, серьезно вредит ей. (Не гнать -- это я понимаю.)

14. Забудьте сценарий (кто бы помнил !!).

Поводите без сценария. Отбросьте зацепки и все прочие элементы сценария, и поглядите, что происходит. Если игроки не занимаются отыгрышем, хорошо ... тогда вообще ничего не будет происходить . Выбор за ними:скучища или отыгрыш. Если они начинают давать Вам все более красноречивые взгляды узнайте у них, что они хотят делать.

15. Дайте игрокам больше контроля над мироустройстом.

Без близкого к полному ощущения окружающего игрока мира и культуры, хороший отыгрыш становится очень проблематичным. Игры по D&D часто страдают от его отсутствия. Священник должен знать богословие в рамках его религии, также как и историю религии, ее культурный контекст. Трудно отыгрывать образованного персонажа, если Вы не знаете ничего о литературе или истории вашей культуры. Большинство людей, особенно те, кому ролевые игры в новинку, находит что проще "поучаствовать" в создании мира, если им разрешают делать это. Наслаждение от чтения 500 страничной пояснительной записки GM'а относительно богословия - обычно вкус приобретенный.
Подпись:  Franky
19.05.2009
 
 

Зарегистрируйтесь чтобы оставить комментарий