Интерактивная литература или текстовый квест?


Во времена жанровых революций рождались и умирали истинные шедевры, предтечи теперешних направлений компьютерных игр. Некоторые из них легли в основу собственных жанров, таких как RTS, 3D Action, Adventure, RPG, другие канули в Лету. Но осталось несколько жанров, которые в глазах общественности умерли, а в сердцах фанатов продолжали жить. Их существование подпитывалось только фанатским энтузиазмом, потому что малочисленные игры этих направлений не представляли никакой коммерческой ценности. Однако даже на голом энтузиазме можно построить свой, новый мир! Сегодня мы поговорим об одном малораспространенном в России жанре компьютерных игр, который не только выжил, но и активно развивается, ничего не потеряв с годами, напротив - обогатившись новыми возможностями. И игры именно этого жанра можно с чистой совестью назвать Искусством. Имя ему - Interactive Fiction. На русский язык это можно перевести как <интерактивная литература>, хотя зачастую по заблуждению его называют <текстовым квестом>. Хотя ни то, ни другое не совсем корректно. Да, Interactive Fiction - это литература. Духовно богатая, интересная, увлекательная, захватывающая. Да, Interactive Fiction - текстовый квест, целый сонм квестов, столь же интересных, сколь и <атмосферных>, логичных и приятных. Но что это в точности такое, до сих пор не смог сказать никто. Вы поймете всю сложность определения из довольно витиеватого высказывания одного из корифеев этого жанра, Джима Ньюлэнда: <Это литература и эта литература интерактивна, может быть, это даже искусство. Если быть более точным, это не может быть искусством, так как это игра, но кто сказал, что игра не является искусством? И раз это искусство, можно определить, что это книга. Конечно, не настоящая книга, так как она не на бумаге, но ее можно распечатать и выдать за настоящую книгу. Но тогда она не будет интерактивной. С другой стороны, это всё же и игра, и книга, с огромной претензией на произведение искусства (разумеется, не все экземпляры, но большинство)>. Чтобы в дальнейшем обойти этот вопрос, будем условно называть Interactive Fiction интерактивной беллетристикой.

В интерактивной беллетристике вы - пилот ситуации, актер, играющий роль, лицо, отожествляющее себя с главным героем. Да вы и есть главный герой - вокруг вас происходят все события. Этот мир создан специально для вас! И всё же, этот мир вполне самобытен и прекрасно обошелся бы и без главного героя. В сущности, именно эти аспекты и отличают интерактивную беллетристику от текстового квеста. Произведение интерактивной беллетристики (просто язык не поворачивается назвать это просто игрой) гораздо более интересно, захватывает вас с первой минуты и не отпускает до конца сюжета. По степени погружения в атмосферу и отыгрыша роли интерактивная беллетристика вполне сравнима с настольными ролевыми играми (такими, как AD&D).

Вы подошли к темной пещере:

Итак, что же такое интерактивная беллетристика с мирской точки зрения? По внешнему виду это текстовый квест. Действо происходит в отдельном окошке или в DOS-экране совсем без графики или с редкими псевдографическими декорациями. Вам дают описание места действия, вашего положения, событий. Описания отличаются изысканностью и литературностью, и некоторые шедевры по слогу могут поспорить с классиками - это не просто сухое описание, это рассказ.

В зависимости от текущих событий вы можете совершить то или иное действие, причем их список очень широк, если не бесконечен. Именно это и отличает текстовый квест от интерактивной беллетристики. В первом команды не блещут разнообразием. <Пойти на юг>. <Открыть дверь>. <Убить демона>. <Действие-объект>. Вот и все. Любое произведение интерактивной беллетристики предоставляет вам гораздо большую свободу действий. Вы вполне можете: <Подойти к гранитной двери, аккуратно открыть ее сапфировым ключом и спрятаться за углом> - игра вас поймет! И в этом таится одно из основных преимуществ этого жанра: если основа игры - книга, то с книгой можно общаться! Вы когда-нибудь мечтали о том, что ваша любимая книга вдруг оживет, с ней можно будет говорить, вы попадете в ее сказочный мир и сможете существовать там вместо главного героя? Вы и будете героем. Вы вновь повторите славные подвиги, пройдете теми же таинственными тропами, и кто знает, вдруг найдете что-то новое, интересное, непознанное? В отличие от книги, в интерактивной беллетристике вы сможете выбрать одну из тысяч троп. Собственно говоря, ваше пребывание и действия в мире книги не ограничиваются ничем, кроме вашей же фантазии. Хотя и возможности компьютера, конечно, не беспредельны, но настолько велики, что любимое приключение вам нескоро надоест.

Как и в любом квесте, в интерактивной беллетристике есть свои цели. Причем, как правило, даже банальные загадки имеют весьма нетривиальное решение, что уж говорить про некоторые профессиональные перлы! Однако не бойтесь, что где-то <застрянете>. В отличие от графических квестов, где помощником может быть разве что <рецепт прохождения>, игра жанра интерактивной беллетристики как бы сама хочет, чтобы вы ее разгадали, решили, чтобы отведать очередную порцию великолепного литературного творения. В мире Interactive Fiction пользоваться руководствами по прохождению не считается зазорным. Но загадки в некоторых интерактивных квестах настолько интересны и хитроумны, что не потратить на разгадывание нескольких десятков минут просто невозможно! Не думайте, что у вас возникнут какие-либо сложности в общении с <виртуальной книгой>. В большинстве игр встроена мощная и развернутая система помощи, рассказывающая вам обо всем, начиная с управления персонажем, и заканчивая хитростями и тонкостями существования в альтернативном мире. Там же зачастую можно найти подсказки и решения некоторых особо трудных моментов. Радует, что большинство загадок в таких играх очень логичны, и вам не придется без всякой видимой причины, к примеру, класть топор на полку, чтобы открылась дверь. Правда, IF-произведения <первого поколения> отличались синдромом <мгновенной смерти>, когда игровой персонаж умирал настолько часто, неожиданно и беспричинно, что игра быстро надоедала. К счастью, те времена давно прошли. Порядок восторжествовал сразу после того, как Грехам Нельсон, личность в IF-кругах легендарная, написал свой знаменитый <Билль о Правах Игрока>. В нем высказаны основные требования, предъявляемые к любой IF игре, и относящиеся к жизни и деятельности alter ego игрока. Итак, игрок имеет права:

-не быть убитым без предупреждения;

-не быть <запертым> в игре без предупреждения (непоправимое действие допустимо лишь в том случае, если игрок об этом уведомлен);

-иметь возможность выиграть без опыта прошлых жизней (или предыдущих прохождений игры);

-не быть вынужденным совершать нелогичные действия;

-не делать скучные вещи ради них самих;

-иметь достаточную свободу действий;

-не зависеть только от удачи;

-и еще несколько других.

По этим правилам можно заметить, что любая игра в жанре Interactive Fiction относится к игроку максимально либерально, обеспечивая все возможные свободы. И это замечательно! Только поиграв в интерактивную беллетристику, понимаешь, как же плохо к тебе относились игры других жанров. В графических квестах - абсолютная нелогичность многих действиях. В экшенах - возможность умереть без причины (даже не будучи убитым). Во многих стратегиях - невозможность выиграть без детальных сведений о диспозиции противника, зачастую появляющихся только при поражении. Оказывается, всё это время нарушались наши, игроков, права. Ну что ж, вот только допишу статью, и пойду писать жалобу в комитет по защите прав человека: А кто сказал, что игрок не человек? Вот то-то же.

Жанр интерактивной беллетристики сильно отличается от других еще и тем, что по своей природе самобытен и непредсказуем - почти как Россия. Чтобы лучше понять, откуда сия самобытность возникла, давайте познакомимся с его историей.

Дела давно минувших дней:

Нельзя точно сказать, откуда пошли корни Interactive Fiction. И, тем не менее, думаю, не ошибусь, если скажу, что первым представителем, если не этого жанра, то уж текстовых квестов точно, была небольшая игрушка с незамысловатым названием Adventure. Впоследствии эта игра дала название целому жанру (Adventure во всем мире обозначает то же, что и квест у нас). А написал ее весной 1977 года скромный программист Вилли Краутер. Однако, к сожалению, а может, и к счастью, он был настолько скромным, что почти никому эту игру не показал. И остались бы мы без интереснейшего жанра, если бы не его коллега Дон Вудс: он вывел игру <в большой свет> и выложил ее в Сеть. <О какой Сети идет речь?> - спросите вы. - <Ведь в 1977 году еще не было Интернета!> Совершенно верно, Интернета не было, но глобальные сети уже были. Одна из самых знаменитых - ARPAnet - объединяла разные исследовательские институты по всей Америке. Сеть соединяла самые популярные <малые> компьютеры того времени - PDP, которые занимали <всего> пол-комнаты, но умели очень многое. Компьютеры PDP быстро завоевали популярность (в основном из-за своей относительно низкой цены - $50 000) и многие институты приобрели себе это чудо техники. Руководство институтов полагало, что мощная игрушка откроет ученым новые горизонты исследований. PDP и открыл. Но кроме этого, создал потрясающее общество компьютерщиков-энтузиастов, писавших в рабочее время интересные программы, игры, общавшихся через сеть, изобретавшщих на PDP удивительные вещи. Надо сказать, никто этому сильно не мешал, так как контроля практически не было. Именно в такой благоприятной атмосфере и расцвел чудный цветок, имя которому Interactive Fiction. Но обо всем по порядку.

Незамысловатая игра Adventure произвела настоящий фурор в около-PDP'шных кругах. Сотрудники многих институтов оставляли свою работу на несколько недель, проходя уже ставшую легендой игру. Повальное увлечение Adventure стало символом тех времен. Так что же это была за игра? Почему компьютерщики от мала до велика (в числе которых, кстати сказать, были весьма маститые ученые) взахлеб проходили Краутеровскую нетленку? Итак, игру была полностью текстовой. На экран выводилось описание текущей комнаты (общепринятый IF термин, который обозначает не только реальные комнаты, а вообще любые локации, даже под открытым небом). Игра понимала простые команды из двух слов, вроде <идти на север> или <открыть дверь>. Единственная цель игры - бродить по подземельям в поисках сокровищ. По современным меркам эта игра была: абсолютным отстоем. В игре было очень много квестов, но все они были либо просты и тупы, либо настолько нелогичны, что пройти их можно было, лишь пользуясь дебаггером (например, для получения одного из сокровищ в подземном гроте надо было без всякой видимой причины положить на пол определенный предмет). В плане геймплея Adventure тоже ничего замечательного из себя не представляла - лазить по бесконечным лабиринтам было довольно скучным занятиям. А сюжет: да и не было там по большому счету никакого сюжета. Просто искать сокровища - и все тут. Итак, вердикт - игра была на редкость неинтересна. Но почему тогда десятки тысяч человек просиживали за ней долгими часами? Наверное, из-за ощущения новизны и свободы. Ведь она была первая: На успех Adventure клюнули сразу несколько десятков программистов, за короткое время написав множество поделок/подделок/подражаний оригинальной Adventure. Лучше она от этого не стала. Большинство попыток переплюнуть оригинал потерпели фиаско. Но некоторые программисты соврешили поистине чудо - смогли сделать Adventure интересной и логичной. Но об этом после. К слову сказать, некоторые видные <шишки> игрового бизнеса (а таковой уже существовал) решили сыграть на волне успеха Adventure и <оголливудизировать> ее, в результате в 1980 году на свет появился Kings's Quest - красивый ремейк. Кроме появления графики, в нем не было ничего нового.

После успеха Adventure и шквала Adventure-подобных игр, произошло разделение жанров. Одни игры, пойдя по ровной дорожке Kings's Quest, обрели графику и потеряли смысл. Так появились современные графические квесты. А вот другие превратились в книги-игры и текстовые квесты. О них и пойдет речь. С момента появления Adventure текстовые квесты претерпели гигантские изменения: интересный сюжет, потрясающая интерактивность, литературность (многие Interactive Fiction не столько <играются>, сколько <читаются>, как великолепные художественные произведения - недаром в их разработке порой принимали участие профессиональные писатели), захватывающий геймплей и массу других полезных качеств. Только так они могли конкурировать с графическими квестами, <берущими> за душу услаждением взора игрока. Без сомнения самую значимую лепту в становление и развитие жанра Interactive Fiction внесла легендарная фирма Infocom.

Гений и злодейство

Собственно, в то далекое время даже названия Infocom не было, как не было и самой фирмы - лишь лаборатория Project MAC, занимавшаяся множеством интереснейших исследований. В ней трудились умные и талантливые программисты, из которых нас в первую очередь интересует Дейв Леблинг. Собственно, он был даже не программистом, а математиком, что впрочем не умоляет грандиозности его заслуг перед Interactive Fiction. Неизвестно, появился бы этот потрясающий жанр, не попадись Дейву эпохальная Adventure. Adventure'мания была в самом разгаре, захлестывая целые отделы маститых институтов, не осталась в стороне и лаборатория, где работал Дейв. Он и его коллега Марк Блэнк (кстати, тоже не программистом - он был медиком) буквально влюбились в Adventure и загорелись непреодолимым желанием написать что-нибудь <по мотивам>, свое, этакое. Сказано - сделано. Свободного времени было навалом (эх, мне бы в таких условиях работать), и в мае 1977 года Дейв написал первый IF-движок/интерпретатор, а Марк сотоварищи на этой основе сваяли небольшую текстовую игру по мотивам жизни обычного служащего. Результат превзошел все ожидания: оказался полным провалом. Игра получилась, прямо скажем, не ахти какой интересной, и массы (PDP'шное сообщество) не затронула. Дейв решил отказаться от этой задумки, ну а Марк проявил стойкость характера. Благодаря его усилиям летом того же года мир лицезрел самую известную IF игру - Zork. Это была Adventure-подобная игра, но более интересная и насыщенная. И мир вокруг закипел. В спешном порядке сюжетная линия Zork'а продолжалась, дописывались новые сценарии, комнаты, объекты. Zork произвел фурор почище незабвенной Adventure. И опять сотрудники многих лабораторий побросали свою работу, превратившись в зоркмидов (членов Zork-сообщества). Была учреждена специальная газета - US News&Dungeons Report, где регулярно сообщалось о новых достижениях Зоркостроения. Движение зоркмидов было таким же массовым и стихийным, как движение современного Open Source сообщества. Кстати, история возникновения названия игры довольно интересна. Первоначально игра вообще никак не называлась. PDP каталог, в котором лежала игра, назывался zork - <незаконченная программа>. Так как никакой защиты информации в те времена не было, предки современынх хакеров (а на самом деле просто коллеги из других лабораторий) стянули игру еще задолго до окончания разработки. Соотвественно, популярность к Зорку пришла гораздо раньше официального выхода. Без разрешения автора игру распространяли по многим лабораториям именно под названием папки zork, и по воле сообщества она и получила свое имя. Одно время разработчики игры хотели переименовать ее в скучное , но какая-то организация заявила о своих правах на это название (там у них с этим строго), и от затеи пришлось отказаться. Зорк навсегда вошел в анналы истории и сердца фанатов, и бешеный успех игры заставил ее создателей покинуть стены MIT и 22 июня 1979 года основать собственную фирму Infocom. Эта дата золотыми цифрами вписана в души почитателей, потому что именно с этого момента начинается история Interactive Fiction. Компания быстро развивалась, появлялись новые Зорки. Ровно через год вышло продолжение, Zork II: The Wizard of Frobozz. Популярность игр росла, и вскоре была выпущена завершающая игра трилогии - Zork III: The Dungeon Master. Параллельно с этим выпускались и другие игры, например Deadline с детективным сюжетом и Starcross с фантастическим. В это же время инфокомовцы задумались о переводе Зорка на другие платформы. Что и не говори, PDP была хорошей машиной, но и стоила она соответственно, посему никакой массовости ждать не приходилось, и пора было искать альтернативу. К сожалению, мощности любых микро-ЭВМ того времени было явно недостаточно для полноценнного перевода игры. Именно тогда родилась идея создания специального компактного Z-языка, позволившего бы запускать Зорк хоть на калькуляторе (шутка, конечно). В итоге родилась современная IF система.

Итак, вот путь любой IF игры. Сначала разработчик пишет игру на специальном C-подобном языке программирования: таких языков, равно как и интерпретаторов, было несколько. Самые популярные - Inform, TADS и Hugo. Игра компилируется в компактный z-файл (у Inform расширение файла - .z5 или .z8, а у TADS - .gam). Этот файл и является готовой игрой. Игрок скачивает игру и скармливает ее IF-интерпретатору, который и обеспечивает действо. Соответственно, для того, чтобы поиграть, необходима сама игра и IF-интерпретатор. Где их взять - читайте в конце статьи.

Но мы несколько уклонились от темы. Итак, все Зорки были портированы на множество платформ, включая Apple II, TRS-80, IBM PC, Acorn, Commodore 64, Amiga, Atari и, конечно же, легендарный ZX Спектрум. Популярность интерактивных приключений быстро росла, компания богатела. Но, к сожалению, фирма Inform позарилась на журавля в небе и выпустила корпоративную базу данных Cornerstone, которая взамен <краеугольного> стала их могильным камнем. Программа оказалась невостребованной, что фактически привело Infocom к банкротству. В феврале 1986 года она была приобретена Activision за $7,5 млн (в то время как первоначальный уставной капитал составлял всего $11 500).

Так уж получилось, что интересы Infocom и Activision сильно разнились, две компании находились в состоянии скрытой вражды, поэтому дух Infocom вскоре исчез. Да, она продолжала выпускать текстовые и графические приключения, но: это было уже совсем не то, и на участии Infocom в развитии Interactivi Fiction можно было поставить крест.

Но жанр выжил. Интерактивную беллетристику ничто не могло остановить. Народное движение IF-любителей росло и множилось, в бешеном темпе создавались десятки новых шедевров. Вскоре возникло полноценное IF-сообщество. Создавались IF-сайты и клубы. Организовывались конкурсы и соревнования. Выпускалась дюжина печатных и электронных газет, посвященных интерактивным приключениям. Росла литературная и логическая база. К созданию IF подключались профессиональные писатели. Выходили шедевры, чьи запишут золотыми буквами в скрижалях IF-строения.

И сейчас жанр живее всех живых: каждый год проводятся крупные соревнования на лучшую IF игру по десяткам категорий, тысячи программистов пытаются превзойти друг друга в мастерстве, а тысячи литераторов - в литературной изысканности, создавая всё новые и новые шедевры. IF живет и здравствует.

Вот он я: Русский!

Однако есть одно неприятное обстоятельство. Все эти интереснейшие события происходят там, у них, традиционно обходя Россию стороной. Большая часть интерактивных приключений написана на английском языке, который наши соотечественники, мягко говоря, недопонимают. Неужели такой потрясающий жанр, своего рода новая область искусства, может обойти Россию, издревле славившуюся своими Платонами и Невтонами? Нет, нет и еще раз нет. Уже несколько лет назад у многих наших соотечественников возникла идея создать исконно русскую IF-платформу и писать полностью русские IF игры. Сначала дела шли неважно, и на свет появлялись недо/пере/подделки, вроде URQ. Однако в последнее время в положении дел на русской IF-сцене наблюдается коренной перелом. Сразу несколько коллективов делают полноценные платформы, обещающие стать общероссийскими. Пусть у них всё получится! Ведь искусство вечно, а языковые ограничения только мешают нам к нему приобщиться. Посмотреть на положение дел у русских IF творцов вы можете на сайте www.fiction.pp.ru, своего рода IF-портал в России. Ну а если английский язык не является для вас проблемой, добро пожаловать на ftp://ftp.gmd.de/if-archive/ - сокровищницу мирового IF наследия. Обязательно поиграйте в Interactive Fiction - оно того стоит!

Автор: Константин Артемьев
Источник: http://urq.allquests.ru/
Подпись:  Franky
19.05.2009
 
 

Зарегистрируйтесь чтобы оставить комментарий