Торин нес на руках бессознательного клерика и чертыхался про себя. Позади него с виноватым видом шагал Ронди, которого Торин оставил защищать беднягу Сардука, пока сам гном исследовал третий уровень подземелья - он знал, что ни один из его спутников не умеет красться так тихо, как он.
И вот теперь их ждал долгий путь обратно. Затем им предстояло ждать, пока Сардук не очнется, затем снова возвращаться... Вот так из-за минутной задержки, которой хватило, чтобы парень, которого он тащил, получил клинок в живот, и теряем неделю, а то и больше.
- Остановимся в деревне, будем ждать, пока не поправится. Парень он у нас способный, если будет на то воля богов, вылечится с их помощью дня за три-четыре.
Ронди вздрогнул от неожиданно хриплого голоса гнома. Вспомнил деревню - три десятка изб, и ту неимоверную скуку, которая его не оставляла все время, пока они пребывали там.
- Но что мы с тобой будем делать?
Гном усмехнулся. Старый солдат, он знал, как тратить неожиданно появившееся время.
- Что-что. Мечи с топорами точить, да истории былые рассказывать. Вот, помню, когда я Сардука впервые встретил - он тогда на вампира охотился. Начали мы искать его, завсегдатаев таверн расспрашивать...
Что это такое?
Флэшбэк - техника вождения игры, при который в ходе основного повествования случаются отыгрыши прошлого персонажей. Так, посреди истории о мести персонажей великому злому волшебнику можно вставить небольшой рассказ о том, как в молодости персонажи встречались с одним из его лейтенантов, и как они получили шрамы, оставшиеся на всю жизнь.
И тогда, когда они на следующей сессии встретят этого лейтенанта, он будет не абстрактным злодеем, а человеком, "спалившим родную хату" - и ненависть игроков к нему будет не абстрактным утверждением "мочи гада", а вполне осознанной злостью.
Партия после многолетних странствий возвращается в родной город. Мастер ведет одну сессию по прошлому персонажей, показывая город таким, как он был 15 лет назад - предположим, они еще в начале своей карьеры вычистили гнездо бандитов, похищавших жителей города. Создав атмосферу, Мастер на следующей сессии контрастирует ее с нынешним городом: вместо фонтанов на главной площади виселицы, вместо справедливого совета старейшин - жестокий барон...
Зачем это нужно?
Во-первых, это позволяет лучше проработать прошлое персонажей, обыграть его. Вместо сухого списка родственников молодого нобиля ему можно представить их как динамичных персонажей, со своими манерами, привычками и взглядами на жизнь. Прелюдия из "Вампиров: Маскарада" тоже является флэшбэком, хотя там упор делается больше не на людях и событиях, а на том, как они повлияли на персонажа.
Некоторые игроки хотят внимания от Мастера и готовы его заслужить. Они пишут длинные предыстории для своих персонажей, готовы до мельчайших подробностей расписать свое генеалогическое древо, и предоставляют Мастеру больше идей для сюжетов, завязанных на персонажа, чем вся остальная партия.
Таким игрокам отлично подойдет флэшбэк, рассчитанный на одного человека. Небольшая сессия, в которой Мастер берет идеи игрока и слегка меняет их, чтобы подогнать под сюжет, который ему хочется вести, будет примером именно этого типа. Чем это лучше простой записи прошлого персонажа? Эффектом присутствия и знакомства - позднее игрок может делать выводы, основываясь на характерах, показанных Мастером, и быть гидом для остальных партейцев.
Партия возвращается в город и останавливается в гостях у нашего нобиля. Он немедленно вызывает своего старого слугу, представляет его остальным партейцам, и тихо просит слугу сделать так, чтобы партийный гном не попадался дядюшке Крезу на глаза - тот больно любит, когда выпьет, шутки неприличные про гномов рассказывать...
Игрок записал в своем прошлом, что он - один из наследников пожилого торговца, который пока что остается в добром здравии. Мастер проводит с игроком небольшую сессию, в которой старик умирает, и остальные наследники сговариваются, чтобы лишить персонажа наследства. Униженный и изгнанный, он покидает родной город - чтобы когда-нибудь вернуться с горсточкой друзей...
Не секрет, что некоторые игроки иногда не могут придти на сессию. Иногда это просто безалаберность, иногда - учеба, работа или другие уважительные причины. Чтобы не расстраивать других игроков, но и не наказывать отсутствующего игрока провалом в сюжете, а также не создавать логических дыр вроде: "Куда делся наш гном посреди третьего уровня этой темницы?", можно провести приключение на одну сессию, случившееся в прошлом персонажей.
Таким образом, не скучают ни Мастер, ни игроки, а непришедший игрок наказывается лишь неполученным опытом, который он мог бы заработать на сессии.
Партийный бард говорит, что не сможет появиться не следующей сессии, в которой персонажи должны быть представлены ко двору короля. Без него партия не сможет функционировать, поскольку он - основной социальный персонаж в партии, и Мастер заготовил для него пару сюрпризов на балу. На следующей сессии Мастер прерывает основной ход повествования и рассказывает о том, как партию пару месяцев назад нанял один из торговых домов, чтобы вернуть пропавшего работника. Если они смогут найти его, то на балу у них появится неожиданный союзник - представитель того дома. Если нет - ну что ж, одним врагом больше.
Иногда бывает, особенно при использовании опубликованных модулей, что партия недостаточно сильна, чтобы противостоять опасностям, которые в нем встречаются. В таком случае флэшбэк может помочь закрыть слабые места в партии. Это не обязательно должен быть еще один уровень (хотя вполне может быть и так) - в прошлом партия вполне могла приобрести так необходимые сейчас умения или связи.
Город, в котором партейцы были последний раз лет пять назад, становится центром их расследований - им нужно выяснить, кто из местных вампиров продал душу демонам. Мастер возвращает их в прошлое, где они были не Инквизиторами и темпларами Шабаша, а обычной стаей, знакомит их с теми вампирами, что были у власти (впрочем, учитывая Шабаш, лидерский состав мог трижды поменяться с тех пор), и на следующей сессии персонажи отправляются искать старых знакомых, лазать по трущобам Носферату и выбивать информацию из Гримальди, отвечающего за отношения со смертными.
Как его добиться?
Для того, чтобы возвраты в прошлое органично вплетались в структуру кампании, она должна быть раслабленной. Поиски средства вылечить друга, который умрет через месяц, не оставляют много времени для побочных проблем. С другой стороны, если проклятие падет на всю его семью, когда он женится, куда легче вплести и другие сюжеты.
Классическая Д&Д-шная серия модулей, связанных лишь общими героями (и начальными локациями) отлично подойдет для флэшбэков. Из кино могу порекомендовать советский сериал про Шерлока Холмса и доктора Ватсона (впрочем, любой другой предпочитаемый вами сериал тоже подойдет).
Поскольку флэшбэки завязаны на прошлое персонажей, наши герои должны быть детализированы, и, предпочительно, быть старыми знакомыми, чтобы истории о их прошлом могли логично включать и других персонажей. Хорошим примером будет "Драгонлэнс", где партия на начало книги давно знает друг друга, и все книги о их прошлом можно считать ничем иным, как флэшбэками.
Не стоит забывать о возможности устроить возврат в прошлое и во время игры. Скажем, персонажи прибыли в большой город на две недели раньше, чем начинается большой бал, на котором их ожидает следующая часть приключения. Не надо спрашивать их , что они делали эти две недели. Если у Мастера нет заготовки приключения, то вполне можно просто пропустить это время, чтобы потом заполнить его небольшим приключением на одну сессию, когда кто-то не смог придти.
Вполне возможно, некоторым игрокам это не понравится - может быть, они хотели провести эти две недели, тренируясь или изучая найденные артефакты. Таким игрокам стоит объяснить саму концепцию флэшбэков (возможно, даже показать эту статью?) и сказать, что своим решением они не дают персонажу участвовать в приключении, которое может случиться в этот промежуток времени. Разумеется, если игрок знает, что именно на той сессии он и не сможет присутствовать, или же всей партии есть, чем заняться, проблема решается сама собой.
С точки зрения Мастера, стоит заготовить несколько таких возможных историй - одну в расчете на прошлое каждого игрока, который проявил интерес к своему прошлому, одну в расчете на время, когда отсутствие персонажа непришедшого игрока можно легко объяснить (скажем, лечился или учился). Кроме того, некоторые локации, в которых персонажи побывали, сами являются источником идей для сюжетов.
За время кампании персонажи побывали в приграничной деревне и пробыли там некоторое время. Если необходимо, Мастер всегда может отыграть рейд отряда соседнего государства на эту деревеню и попытки партии ее защитить. Кроме того, партийный бард довольно долго интриговал на балах высшего общества, пытаясь завести связи. Что делала остальная партия в это время, она узнает в ту сессию, когда бард не явится на игру. Наконец, партийный гном - изгнанник из родного клана, вполне мог в городе найти таких же, как он, сплотить их и подбросить мысль о создании нового клана ремесленников и мастеров, живущих в городе - остальной партии это не так интересно, но если игрок гнома - единственный, кто является на сессию вовремя, а не опаздывает на полтора-два часа, не стоит его разочаровывать.
Опасности флэшбэков
Основной опасностью является потеря сюжетной линии. Поскольку флэшбэки большей частью будут рассчитаны на одну сессию, у игроков может сложиться впечатление, что каждая сессия - отдельное приключение. Ничего плохого в этом нет - "сериальный" метод вождения игр, при котором зритель/игрок может придти на любую сессию и не чувствовать, что он многое упустил и ничего не понимает, обладает рядом преимуществ - но большинство партий предпочитает традиционные истории, длящиеся месяцами, а то и годами.
Решить эту проблему просто - делай так, чтобы события, происшедшие в прошлом, не отвлекали от основного хода игры, а укрепляли его. Флэшбэки могут детализировать мир, дать игрокам шанс понять кое-что о прошлом их врагов или указать цель, к которой стоит стремиться.
В прошлом наш бард крутил шашни с одной из придворных дам, которую он встретит на балу, Инквизиторы Шабаша раньше ходили по городу с картой, а теперь влегкую бросаются названиями улиц и имеют тайные убежища, что, бесспорно, поможет им, когда епископ, продавший душу за могущество, объявит награду за их головы; гном знает, зачем изгнаннику стоит жить и искать сокровища - потому что деньги помогут ему в объединении разрозненных гильдий в единый клан.
Второй опасностью, не столь трагичной, как первая, является замедление хода игры. Если каждая вторая сессия является флэшбэком, то трехнедельное приключение легко растянется на полтора месяца, и игроки могут потерять нить сюжета. Если такое начинает происходить, то стоит ограничить себя и использовать флэшбэки только в дополнительных играх (т.е. когда у троих игроков и Мастера внезапно появились четыре часа свободного времени).
Следует отметить, что поскольку флэшбэк уже произошел, он не может серьезно изменить персонажа - грубо говоря, если в главном приключении у персонажа есть "топор, стреляющий маленькими молниями", то в флэшбэке ему не найти "топора, стреляющего большими молниями". Кому-то это может не понравиться, особенно если персонажи сообразят, что ничего очень страшного, вроде смерти или увечий, с ними произойти не может.
Обойти это довольно просто - стоит сперва подумать, какие опасности будут предстоять персонажам и что они могут заработать/потерять в ходе флэшбэка. Довольно простым решением проблемы являются награды социального плана - связи при королевском дворе или торговый дом, у чьего главы теперь есть должок к персонажам.
В флэшбэке будущие Инквизиторы имеют возможность помочь малышу-Носферату, случайно обращенному в ходе массового Обращения. Если они не смогут ему помочь адаптироваться к жизни в Шабаше, он погибнет от рук пробудившегося Охотника, который на протяжении следующих нескольких лет будет периодически убивать вампиров, и даже может стать врагом партии. Если же они сделают из него человека, хе-хе, то, прибыв в город, смогут получить от него полезную информацию о нынешней обстановке в городе.
Партия спасла дочку торговца от верной смерти в лапах людоеда. Благодарный торговец заплатил им, но те деньги давно были потрачены на пиво и прочие важные элементы жизни приключенцев. Зато когда партийному магу понадобится раздобыть редкий магический компонент, он знает, кого попросить поискать. Если же партия не смогла ее спасти, то торговец может затаить на них злобу, в меру своих сил отравляя жизнь персонажам.
Наконец, последней опасностью является чрезмерное усиление персонажей тех игроков, которые чаще играют - если один игрок уже достиг четвертого уровня, в то время как другой все еще остается на втором, баланс сил в партии нарушается. Впрочем, эта проблема свойственна не только флэшбекам, и если игрок не является на сессии, потому что забыл/проспал, то виноват только он. Если же у отсутствующих игроков есть уважительные причины, стоит задуматься, не слишком ли много опыта выдается за возвраты в прошлое. Возможно, стоит выдавать не так много опыта, но давать возможность заполучить информацию или же другие, менее осязаемые преимущества?
Зарегистрируйтесь чтобы оставить комментарий