Гипертекст как основа книг-игр


Предлагаемый вам материал задумывался как статья, посвященная очередному классу игр, а именно книгам-играм (game books), но со временем данная проблема разрослась до такой степени, что автор начал считать книги-игры не только играми и не столько играми, сколько оригинальным способом подачи мысли, которая в другой форме не была бы адекватно воспринята читателем.

Естественно, что данный оригинальный способ не мог быть использован только в жанре книг-игр. К нелинейному изложению материала обращался, например, Кортасар («Игра в классики»), подобный же способ изложения учебного материала под названием линейное программирование (по Скиннеру), разветвленное программирование (по Кроудеру) или гибридное программирование (по Нентвигу) с 60-х годов XX века используется для написания учебников для школ и институтов и, наконец, вершиной подобной формы представления материала, несущего обучающую функцию, является глобальная сеть Интернет. Данный нелинейный способ называется гипертекст. В основе гипертекста лежит расширенная модель энциклопедии как средства информационной поддержки образования, организованного по принципам: свободное перемещения по тексту + сжатое изложение информации + необязательность сплошного чтения текста + справочный характер информации + использование перекрестных ссылок как модель навигации.

Таким образом, гипертекст в образовании — это рабочий учебник, в котором линейное письмо, плоский и однонаправленный текст уступает место тексту многомерному и разнонаправленному. Гипертекстовая среда создает принципиально иные возможности выражения и изложения мысли, представляемой не только как законченный результат, но и как процесс: мысль получает возможность перемещаться в любом направлении из текста в текст, из курса в курс, из части в часть, создавая ситуацию погруженности и путешествия в некотором смысловом пространстве. Гипертекст предоставляет возможность распаковывания любого фрагмента образовательного набора и любого участка долговременной памяти. С другой стороны, учебник-гипертекст можно четко разделить на обязательные главы для чтения и дополнительную информацию, что несомненно облегчит чтение для большого контингента учеников, но не приведет к общему снижению образовательного ценза.

Возвращаясь к теме книг-игр, необходимо отметить неразвитость этого направления в России, что связано, скорее всего, именно с неправильной концепцией данного класса игр. То есть, книга-игра не будет (и не должна) иметь никакого успеха, если она характеризуется только вариабельностью сюжета: возможность выбора всегда должна привносить в книгу нечто большее, чем простое линейное изложение. Например, эта возможность должна находиться в зависимости от реальных способностей игрока (память, логическое и абстрактное мышление и т.д. ), то есть, даже в развлекательной книге-игре, благодаря подаче ее в виде гипертекста, должен присутствовать некоторый образовательный компонент.

Проанализируем изданные на сегодняшний день книги-игры. Всё их многообразие (?) можно разделить на три основных типа.

Дмитрий Браславский со своей неувядающей серией «Путь героя»: «Подземелья черного замка», «Тайна капитана Шелтона», «Верная шпага короля», «Повелитель безбрежной пустыни» и «Лабиринт затаившейся смерти». (Последняя книга не издавалась на бумажном носителе, но поклонники Браславского уже сейчас могут изучить ее в Интернете). Данные книги не отличаются высоким художественным стилем, а скорее, представляют собой переложение D&D на бумагу. Возникающие проблемы с таким важным этапом любого D&D, как генерация персонажа, автор решает каждый раз несколько по новому, за что ему большое спасибо. Но, все-таки, резюме: игра есть, книги нет.

«Меч и судьба» Александра Куликова, представляющая собой изложение приключений рыцарей Круглого стола, написанное современным, можно сказать, молодежным, языком, причем, несмотря на кажущееся наличие вариантов, уже после второго пункта сюжета становится понятно, что отклонение от генеральной линии (изложенной в легендах) карается окончанием, естественно, плачевным, книги. Сам автор объясняет сей факт следующим образом: поскольку игра ведется от имени рыцаря (читай: рыцарства), то любой нерыцарский поступок должен соответствующим образом караться. С другой стороны, книга задумывалась в большей степени не как игра, а как доступный современной молодежи пересказ английских легенд. И, естественно, резюме: книга есть, игры нет.

Издательство «Азбука» выпускает оригинальные игры «Странник, изгоняющий мрак» Ф. Цешке и «Три дороги», содержащие в себе как оригинальные игровые находки, например, метки времени, которые игрок зачеркивает в течение приключения или передвижение игрока по реально нарисованной карте, так и оригинальный литературный сюжет. Резюме: книга — есть, игра — есть, но опять-таки чего-то не хватает. А именно — реального участия человека в игре.

Человеку нравятся те игры (будь то компьютерные, карточные или любые другие), в которых он может проявить свои способности, а когда все зависит только от случайно брошенного кубика — сам жанр быстро приедается, что и наблюдается у нас с развитием книг-игр. Эту идею спасет только концепция книги-игры как гипертекста: обучение + зависимость сюжета от реальных навыков игрока. Идея гипертекста подсказывает и дальнейшее развитие книг-игр. Например, до сих пор в России, насколько мне известно, не реализован сюжет книги-игры для нескольких человек, когда двое или больше людей одновременно читают разные книги, по ходу сюжета пересекаясь и общаясь в реальном времени. Типовых идей для подобных игр можно привести массу: полицейские и воры, мужчины и, соответственно, женщины, Остап Бендер и Александр Корейко и т.д.

Теперь можно не только задать вопрос: «Так что же такое хорошая книга-игра?», но и попытаться на него ответить.

Во-первых, писать ее должен писатель (это не тавтология — отсутствие художественности в описании сюжета сгубит любую хорошую игровую идею: книга-игра все-таки больше книга). Во-вторых, должна присутствовать стадия генерации персонажа. Желательно, чтобы персонаж мог походить на реального игрока (использовать тесты, вопросы и т.д. ) В-третьих, должно быть хорошо прорисовано изображение места событий (карта). Если вводится лимит времени — можно использовать счетчик на 10, 20 и т.д. единиц, каждая из которых зачеркивается по прошествии нескольких ходов, либо в случае затягивания игроком сюжета: ушел в пустыню — сам себе виноват: зачеркни пару единиц времени, и пр. В-четвертых, в процессе игры игрок обязательно должен приобретать не только новые предметы, но и новые знания, которые помогут ему в дальнейшем не только сделать правильный выбор по игре, но и пригодятся в реальной жизни. Фиксирование найденных предметов может производиться следующим образом: в листке игрока существует, предположим, сумка — 20 цифр. Если игрок находит какую-то вещь, он зачеркивает соответствующую цифру, указанную в книге. Потом, когда данный предмет может понадобиться, в книге спрашивается, а зачеркнута ли в листе игрока такая-то цифра? Данный метод позволяет избегать обмана со стороны игрока. И, наконец, в-пятых, в структуре игры должно быть заложено не менее пяти (!) действительно разных (!!) вариантов ее прохождения, что может быть достигнуто тщательной разработкой дерева сюжета на стадии подготовки игры.

Автор: А. Наймушин
Источник: http://www.orkclub.ru
Подпись:  Franky
19.05.2009
 
 

Зарегистрируйтесь чтобы оставить комментарий