Городские игры


1. На мой взгляд, в последнее время в ролевом движении городским играм уделяется слишком мало внимания. По крайней мере, за последние три года на «Зиланте» я не слышал ни одного выступления на эту тему. Среди игротехников разговоры о проводимых городских играх если и ведутся, то, как правило, в кулуарах.

2. Возможно, причиной этому является сложившаяся в ролевом движении ситуация, когда оно более нуждается в качественном, а не количественном росте. И городские игры, способствующие именно притоку новых членов, как бы временно отложены в сторону.

3. Проследим спрос на городскую игру в историческом плане. Вначале в каком-либо городе возникает небольшая группа ролевиков — кто-то узнал от своих знакомых или еще как-нибудь об их существовании, может быть они съездили на ХИ или регионалку. Затем, когда группа обрастает новыми людьми и превращается в небольшую тусовку, кто-то из ее членов решает провести собственную игру — полевую, реже павильонку. Она, как правило, проходит с успехом. Игры становятся постоянными, образуется команда мастеров. Начинается период количественного роста.

4. Именно в этот период возникает спрос на городские игры. Причем качественное проведение городской игры может увеличить количество ролевиков в несколько раз. Еще больше тех, кто после участия в городской игре не остается в движении. Завязываются новые знакомства, связи. Все это может привести к образованию клуба.

5. На следующем этапе среди команды мастеров возникают разногласия по форме, методам или содержанию проводимых игр, что в любом случае приводит к расколу и образованию нескольких групп мастеров производящих разные игры. Одни группы распадаются окончательно, другие набирают необходимый опыт для дальнейшего развития. Количество игроков продолжает увеличиваться, при снижении качества.

6. В противовес давлению массы набравшие опыт группы мастеров проводят игры, рассчитанные на специально подготовленных, а иногда и специально приглашенных игроков — элитарки. Начинается период качественного роста.

7. И, наконец, рано или поздно разные группы опытных мастеров вновь налаживают контакты между собой (если это не связано с личными взаимоотношениями лидеров). Начинается период синтеза. Потребность в развитии коммуникации вновь рождает спрос на городские игры.

8. Таким образом, основная функция городских игр — развитие коммуникаций. Коммуникаций ролевиков друг с другом, между разными игровыми клубами, игровой тусовки с внешним миром.

9. Виды городских игр:

Городская игра типа «Горец» — фактически «маньячка» в городских условиях. Сюжет крайне прост, информационная база невелика, основное ролевое действие — поиск противника с последующим сражением. Среди ролевиков доминируют файтеры. Чаще всего с такого типа игр начинает проводить городские игры новая команда мастеров.

Городская игра типа «Смерш» или «Амбер» — в основном, информационная. При развитой информационной базе игры боевые действия являются приложением к основной функции участника такой игры — борьбе за наиболее достоверную информацию об игровом мире. Среди участников игры происходит распределение — в группах (командах) доминируют интеллектуалы, являющиеся лидерами, файтеры выполняют скорее технические функции. Игры этого типа лучше всего подходят для саморекламы клуба ролевых игр в государственных учреждениях и организациях, так как в их информационную базу легко заложить образовательную или тренировочную программу.

Городская игра типа «Вавилон» (комплексная) — объединяет элементы файтерской и информационной городской игры, а также эстетические и психологические принципы павильонных игр, поскольку периодические павильонки являются ее центром, задающим движение всему остальному. В такой игре ее разнородные элементы взаимно переплетаются, образуя единое целое. Помимо файтеров и интеллектуалов комплексная игра привлекает любителей драматических игр, так как предоставляет им возможности для самореализации. Доминирование той или иной группы игроков целиком зависит от сценария мастерской команды. Поскольку комплексные игры требуют тщательной подготовки, за их проведение берутся опытные мастерские команды при затянувшемся периоде количественного роста или во время синтеза, для которого они наиболее удачно подходят.

10.Развитие движения ролевых игр в целом по стране не сильно отличается от схемы развития движения в отдельном городе. Начиная с 1997 года, мы переживаем период качественного роста. Следующий шаг в развитии — создание общесоюзной команды мастеров. Эта идея витает в воздухе уже лет семь. Попытки последних лет по ее созданию пока не дали ощутимых результатов. Возможно, требуется несколько большая степень интеграции между лидерами клубов в разных городах. При использовании современных средств связи (компьютерных сетей) вполне реально параллельное проведение комплексных игр в разных городах, что может не только способствовать интеграционным процессам в Движении, но по существу стать организационно образующим фактором.

Схема организации комплексной городской игры

1. Согласование проектов. Этот этап может быть пропущен, если игру проводит одна мастерская группа в период количественного роста. При участии в управлении игрой нескольких мастерских групп или государственных учреждений, безусловно, необходимо определить область интересов и степень участия каждого из них.

2. Меры безопасности. В любом случае, в игре будут участвовать много незнакомых мастерам людей. Поэтому уже при разработке правил следует снизить вероятность возникновения опасной ситуации. Это означает, что на станциях метро, улицах с интенсивным движением транспорта и людных местах должны быть запрещены боевые действия. Из приемов единоборств нужно исключить наиболее травмоопасные. При активной боевке на холодном оружии лучше проинформировать местные УВД — это легче, чем вытаскивать игроков из отделения. Если это не затрагивает основной лейтмотив игры, в домах игроков также должны быть запрещены любые боевые действия.

3. Правила игры. К ним два основных требования, особенно, что касается боевки: они должны быть абсолютно понятны и исключать двойное толкование. Что касается правил единоборств, то лучше пойти на некоторое их упрощение с тем, чтобы результат столкновения легко определялся без участия мастера-посредника.

4. Локализация игровых действий. Понятно, что отследить всю игру, особенно ее информационную часть, практически невозможно. Поэтому стоит установить четко обозначенные в пространстве-времени зоны игры, с тем, чтобы мастер всегда оказывался в нужное время в нужном месте.

5. Периодическая павильонка. Является как бы осью игры, вокруг которой крутится ее действие. Как правило, здесь собираются лидеры игровых команд, поэтому лучше правилами ограничить в этом месте боевые действия, чем создать ситуацию, в которой каждый из них будет таскать с собой кучу телохранителей. Здесь проводятся театралки и вбрасывание в игру новой информации. События, произошедшие на периодической павильонке, будут оказывать сильное влияние на ход игры в других зонах, и наоборот.

6. Взаимодействие центра игры и периферии. Разрешение этого вопроса относится к разработке сценария. Если сценарий предусматривает значимость событий на периферии для ведущих игроков, если при организации игровых команд создана система как прямой, так и обратной связи между центром и периферией игры, то картина игры будет целостной мозаикой, а не рассыплется на множество осколков.

7. Управление игрой. Мастерская команда может включать в себя следующие группы:

информационный центр — распространяет информацию об игровом мире исходя из первоисточников, а по ходу игры — и об основных событиях;

координационный центр — управляет главной линией игры;

мастера фрагментов игры — по мере необходимости управляют отдельными игровыми линиями;

наблюдатели игровых зон — следят за событиями на своей территории;

персональные опекуны — требуются для сопровождения персонажа со сверхъестественными способностями, не поддающимися регулированию другими способами;

посредники — могут быть приданы в помощь кому-либо из вышеперечисленных мастеров для выполнения технических функций.

8. Игровая документация. В зависимости от сценария игры может варьироваться. Мы обычно используем следующие документы:

Анкета участника. Заполняется перед началом игры. Содержит сведения об участнике, его запросы на игру, результаты тестов определяющих тип мышления игрока. Во время игры в ней отмечаются действия игрока, его удачи и провалы победы и поражения, формируется рейтинг его персонажа.

Личная карточка игрока. Является основным документом участника игры и всегда должна быть при игроке. На лицевой стороне наклеивается фотография игрока и указывается его идентификационный номер. Оборотная сторона содержит сведения об его персонаже: имя, расу, род занятий, социальное положение, должность.

Значок (бейдж). Является опознавательным знаком участника игры. На нем будет только изображение представителя расы, к которой принадлежит игрок. Игрок обязан постоянно носить значок на правой стороне верхней одежды. При игре в павильоне — на правой стороне костюма.

Медицинская карточка персонажа. Также всегда должна быть у игрока с собой Сюда заносятся сведения о болезнях, травмах и ранениях персонажа. На ней должны быть фотография игрока и его номер.

Сертификаты умений. Содержат сведения о личных способностях персонажа, его стойкости к различным воздействиям. Предъявляются игроком по мере необходимости. Ни в коем случае не могут передаваться другим игрокам.

Сертификаты предметов. Содержат сведения о свойствах и последствиях использования тех или иных игровых предметов. Предъявляются игроком по мере необходимости. Могут быть переданы другим игрокам при обмене или обыске.

Абсолютный сертификат. Его предъявление означает, что перед игроком мастер-посредник. Он имеет право расспросить игрока о персонаже, его прошлом, о том, что произошло с ним на игре, а также о планах и намерениях. Игрок обязан честно ответить на все его вопросы. В другом случае мастер сообщает игроку о том, что происходит, что тот видит, слышит, чувствует. Это может быть связано с воздействием на него окружающей среды или других игроков. Если у игрока есть сертификаты стойкости к тому или иному воздействию — он обязан немедленно предъявить. Если же нет, то ему придется делать то, что говорит посредник, в пределах этики и здравого смысла. (Не стоит падать в грязь, если после ментального удара у игрока, по словам посредника, такие сильные головные боли, что невозможно устоять на ногах).

Автор: Владимир Пузырников
Источник: http://www.orkclub.ru
Подпись:  Franky
19.05.2009