Мастерство Мастера


Я играю в ролевые игры уже более 20 лет. Если считать WarGames, то уже 30. Большинство из этих 20 лет я провел в роли мастера. Первый мой игровой опыт был в роли игрока ADnD - вторую игру я уже был мастером. После первого раза я был воодушевлен, я пошел домой, нарисовал подземелье и расставил монстров в комнатах. Без какой-либо легенды или мотивации, игроки появились возле двери подземелья и начли свой поход.

С этого времени я развивался. Я водил игры по множеству систем и жанров. И все эти жанры и игры научили меня одному простому правилу - неважно, по какой системе ты играешь. Правила не делают игру, ее делает мастер и игроки. Правила - всего лишь "добавка" к мастеру, помошь в создании истории.

Но давайте начнем с начала. Кто такой мастер? У каждого свои описания. Я слышал такие высказывания - бог, модератор, рассказчик, парень который всем заведует и т.п. Вообще-то, мастер - это писатель (или рассказчик). Он создает мир, окружение и сюжеты. А персонажи, вместе с мастером создают историю. Я всегда рассматривал мастера именно как писателя. И я, как писатель, не властен над главными персонажами. Но как контролировать ход игры? Давайте обсудим некоторые простые способы:

1. Не спорьте.
Игроки (любители правил) охотно будут часами говорить о том, что они должны были это сделать, и что решение мастера неверно. Польшинство опытных мастеров решают это дело "мастерским произволом". Но лучше не быть постоянно таким упрямым. Если игрок хорошо аргументировал свою просьбу - выполните ее, если вы считаете, что он прав. Не бойтесь совершить ошибку. Строгость не поможет - но иногда надо уступить, чтобы не разрушить игру, и не привести всех к взаимным обидам.

2. Описывай обстановку грамотно.
Хорошо делать хорошие описания. Игроки быстро устают от расплывчатости и излишне подробных описаний. Несколько правильно выбраных слов могут легко передать нужные чуства игрокам. Вы можете вселить в игроков страх или радось всего лишь парой слов, не используя долгие нудные описания.

3. Жульничай в пользу игроков.
Если вам не нравится то, что выпало на кубике, не стесняйтесь перебросить. Всегда прячьте результаты от игроков. Вы можете вообще избавиться от бросков кубиков, главное, чтоб это было не слишком неожиданно, и поддержано всеми.

4. Убивайте персонажей.
Не бойтесь убивать персонажей. Игроки должны знать, что они могут потерять своих персонажей. Результат каждого боя не может быть однозначно предсказан. Если вы убьете персонажей в начале игры, то возможно это поможет им не умереть позже.

5. Записывайте все.
Записывайте прошедшие события и ваши импровизации. Нет ничего более противного, чем забыть имя мастерского персонажа, о котором вы думали не более чем о пешке, но на котором игроки сфокусировали свое внимание. А если вы не позволите игрокам встретиться с эти персонажем, они будут думать, что он важен, и изо всех сил постараются его найти.

6. Награждайте в меру.
Где мера награды? Сложный вопрос. Как узнать, не дали ли вы персонажам слишком много денег, до того, как они разрушат экономику города? Вот ряд советов.
а) Реалистичные цены.
Не надо расписывать все цены в городе, но вы можете сказать игрокам, что некоторые цены поднялись, а некоторые товары вообще исчезли с рынка. Я предпочитаю писать подробный список цен для того города, который игроки выбрали базой. Эти цены могут меняться. Если игроки выйдут из пещер, нагруженые мешками с золотом, то они обнаружат, что все цены в городе удвоились и утроились. Ничто не распространяется быстрее, чем вести о богатых покупателях.
б) Монстры, использующие свои волшебные вещи.
Если возможно, старайтесь знать размер и вид сокровища заранее. Если это магическое оружие, то его хозяева будут им пользоваться. Не логично и глупо драться с разумными существами, чтобы после их смерти обнаружить у них множество оружия, которое они не использовали.
7. "Игра в кости" против "игры роли".
Это не советы по поводу того, использовать ли кубики, или играть без них. Тем не менее, не надо полагаться на кубики полностью. Когда вы кидаете кости всегда - используя качества, умения, сражаясь и т.д., то это может отвлечь от игрового отыгрыша. Если вы хотите настольную WarGame, то пусть будет так. Иногда я брал солдатиков, определял каждому параметры, и проводил бои по правилам АДиД. Это тоже интересно, но суть ролевой игры не в этом.

7а. Умения и их проверка.
Не все системы основаны на уровне развития персонажа. Есть системы, в которых основной упор делается на умения. Но как оценивать успех умения, не превращая игру в постоянное кидание кубов? Я обычно следую таким правилам:

Границы умений.
Кажде умение имеет нижний и верхний пределы. Уровень умения дает понятие о том, насколько персонаж владеет этим умением - начинающий, эксперт и т.п. Броски на проверку умений необходимы лишь при сложных заданиях, и когда задание выполняется в затруднительных условиях. "Сложное" задание или нет - зависит от текущего уровня умения персонажа. Некоторые действия должны выполняться автоматически, особенно для умелых персонажей.

Осмотр с применением умения.
Основывайте описание вещей на уровне умения персонажа. Это означает то, что мастер должен знать умения персонажей. Персонаж, натренированый в какой-либо сфере, видит мир и вещи иначе, чем другие. Умения и предыстория играют важную роль во взаимодействии персонажа с окружающей средой. Несколько аккуратно выбраных описаний дадут игроку понять, что он действительно играет таким персонажем, которого он описал.

Пример: Лес, дорога. Группа людей стоит возле развилки дороги. ДМ прикидывает в уме сцену и описывает ее: "Вы видите группу людей, по всей видимости ожидающих кого-то." Воин спрашивает, нет ли у них оружия. ДМ, принимая в расчет предысторию воина и его умения, отвечает: "Они кажутся плохо организоваными, но если вы пройдете дальше, то они могут вас окружить и напасть с боков. Они несут мечи так, как будто часто их используют. Обеспокоеный этим, ты осматриваешь лес, и вдалеке видишь что-то похожее на завал из веток и сучьев. Хорошее место для пары арбалетчиков." У игроков теперь есть возможность избежать засады без бросков кубика.


8. Сколько времени тратить на подготовку?
Я водил игры полностью эспромтом. Просто приходилось записыать все, что произошло, и кампания развивалась. Я также водил и игры, в которых на час игры приходилось 10 часов подготовки. Так сколько-же времении необходимо потратить? Ответ полностью индивидуален. Я считаю, что наиболее оптимальное соотношение - 1-3 часа подготовки на час игры. Но, у большинства ДМов просто нет времени. Самое маленькое время, при котором вы можете получить интересную игру, я считаю, примерно один к одному. Это не так уж и много времени, и тем не менее, игра может доставить вам массу удовольствия.

9. Какая детализация необходима?
Ролевые игры - не исторические имитации. Ролевая игра это история о приключениях. Пока нет уж слишком явных несоответствий с реальностью, все идет хорошо. Слишком большая точность превратит игру в лекцию. Помните, игрокам нравится быть в движении. Это не всегда должно быть действием, но обязательно движением. Используйте правило 2 из первой части.

10. Сюжет и временная цепочка.
Хорошая идея - завести календарь. Когда я начинаю игру, я обычно подготавливаю ряд вещей. В частности, это календарь. Начальный год не важен, но необходимо знать текущий месяц и число, а так же время года.

Потом, я создаю организации. Для каждой группы создается лидер, затем группе дается общая цель. Цель - направляющая для всех действий неигровых персонажей этой группы. Также она помогает при общении группы с персонажами. У лидеров также могут быть свои желания. Группы могут также взаимодействовать друг с другом.

Затем я создаю предысторию групп. У них могут быть враги и друзья, оставшиеся от прошлых событий.

После этого я придумываю действия, которые случатся независимо от игроков. Игроки могут с ними столкнуться, и даже помешать этим действиям, Но, если они этого не сделают, то цепь событий будет продолжаться, привнося в мир динамизм.

Если игроки вступили во взаимодействие со множеством этих событий, записи и изменения должны быть сделаны, чтобы отразить эти взаимодействия. Обычно внесение изменений занимает много времени.

11. Карта организаций.
В вашей игре присутствует политика? Как насчет агентов, двойных агентов и тройных агентов? Тогда вам необходима карта организаций. В ней написано, кто есть кто; кто на кого работает. Знание этого поможет мастеру в отыгрыше неигровых персонажей.

12. Торговля.
Есть мало игровых систем, в которых хорошо были бы описаны правила торговли. А это очень хорошая роль для персонажей. Она дает им стимул к путешествиям и возможность встретиться со многими интересными вещами. Попытка описать торговлю реального мира приводит к затруднениям. Есть более простая модель: "купля-продажа". Каждая вещь имеет цену. Производитель тратит на меч 1/8 цены, и продает его за 1/4. Далее торговец покупает меч за 1/2, и продает за полную цену. Таким образом, персонажи выступая в роли торговцев, могут зарабатывать себе деньги. Ну а даже если персонажи не захотят торговать, торговый караван все равно неплохая идея для приключения.

13. Большой сюжет.
Он также называется "спасти-мир" сюжетом. Большинство мастеров ставят игроков в начало грандиозного сюжета. Более реалистичный и интересный подход, на мой взгляд, это начать с маленьких шагов и с простых целей. Вы можете, разумеется, дополнительно разрабатывать свой "спаси-мир" сценарий, но персонажам необходимо до этого дорасти. Как только увеличится их способность влиять на ход вещей, увеличится и их осведомленность, и они лучше начнут понимать мир. Полшие воздействия игроков на мир обычно хорошо запоминаются, и это делает игру лучше.

Заключение.
Не обязательно тратить много времени на подготовку. Если вы приготовите какую-то вещь, постарайтесь, чтоб игроки ее увидели. Но игроки в вашем мире не на отдыхе, и не превращайте игру в показ достопримечательностей. Помните, держите игру в движении, и она всегда будет интересной!

Перевод: Enjoy
Статья взята с сайта www.rpg.enjoy.ru
Подпись:  Franky
19.05.2009
 
 

Зарегистрируйтесь чтобы оставить комментарий