Что и сколько писать ДМу


Этот текст предназначен в основном для ДМов. Игрокам его читать не рекомендуется. Вообще, игрокам много знать о мастерских приемах вредно 8).

В начале - небольшой абзац по поводу того, почему следует что-то прописывать перед игрой. Вполне возможно, вы тот ДМ, который очень здорово может импровизировать на ходу. Я допускаю, что вы можете этим заниматься беспрерывно в течение 3х - 5и часов. Такие люди бывают. Но я не поверю, что эта способность включается у вас только в процессе игры. А если вы так хорошо импровизируете в течении 3х часов, то представьте, сколько вы наимпровизируете за большее время! Записи - ваша консервированая фантазия. Она не портится со временем и ее всегда можно использовать.

У разных ДМов - разные стили игры. Кто-то дает игрокам достаточную свободу, кто-то загоняет игроков в узкий коридор. И то и другое - всего лишь разные стили. В каждом из этих стилей свои трудности. В случае "узкого коридора" - важно быть ненавязчивым, чтобы давление ДМа не чуствовалось. При этом стиле шансы мастера "перетрудиться" при подготовке к игре и написатьпродумать лишнее крайне малы. А как быть в случае более свободного поведения игроков? Ведь очень обидно потратить полтора часа на рисование карты пещер, в которые игроки потом даже не заглянут. Тут вы можете сказать, что необходимо продумывать мотивации и все такое. Да, согласен, но речь не об этом. Мотивации - это способ не дать игрокам увидеть стенки "коридора". А что делать, когда ДМ действительно хочет предоставить игрокам выбор? Такое часто бывает, например, в большом городе. Первое, что приходит на ум - прописать по возможности все. Но это мягко говоря нелепо. Желание переплюнуть создателей Baldurs Gate и Fallout'ов до добра не доводило 8).

А теперь давайте подумаем - что мы вообще хотим. Разве мы хотим четко прописаный мир? Нет, слишком много труда. Мы хотим знать, куда игроки могут пойти? Нет, оба варианта - спросить или заставить нам не подходят. На самом деле, мы хотим, чтоб игрокам было интересно! Решение приходит само собой: напридумывайте "интересностей", и подавайте их игроку кусочками в зависимости от их действий. Игра получается слишком "игроко-центрированой"? Введите еще ряд событий, происходящих паралельно с действиями партии; некие силы, со своими интересами и возможностями. Это могут быть конкурирующая партия; какой-нибудь злодей, медленно, но верно осуществялющий свой план; развивающаяся эпидемия. Это уже детали. Особое внимание следует обратить на НПС - в отличие от каких-либо мест или событий, их проше подсунуть игрокам. Ну и разумеется, вовсю используйте чуство здравого смысла. И фантазируйте. А если не придумывается - глянул в записи. Это куда лучше, чем забивать пустое время боем с монстрами, или заставлять игроков искать для себя приключений от безделья. И еще - у игроков всегда должна быть конечная цель, желательно далекая и трудновыполнимая. Тогда все свои действия они будут направлять в одно русло, и мастеру будет еще чуть проще жить.

Итого, что нам надо - примерная (и в очень редких местах - детальная) карта; детальный список НПС, которых игроки встретят (ака вы им их подсунете) в сессию, штук 4 - 10; не-детальный список НПС - видов 10 (простые люди); основные силы (штуки 3 хватит), чего они хотят, как и когда (пропишите по игровому времени) они это сделают; положение дел в данной местности (это вы зачитаете игрокам); и куча "случайных" вещей, которые будут случаться, когда игроки хоть на секунду расслабятся. 8)


Автор: Enjoy
Источник: http://www.rpg-zone.ru/
Подпись:  Franky
19.05.2009
 
 

Зарегистрируйтесь чтобы оставить комментарий