Ведение игры без подготовки


Автор: Brennan O'Brien (перевод: Casualty)

Меня попросили написать статью на тему, мне близкую и родную. Среди дел карьеры, семьи и многочисленных хобби, часто оказывается, что мне не хватает времени на подготовку приключений для моих персонажей. Когда приходит время играть, я предпочитаю вести игру так, как она идет. Считается, что на каждый час игры должно приходиться по часу подготовки. В этой статье я надеюсь изложить некоторые методы, которые помогут вам сократить это время до нескольких минут.

Знайте, чем закончится приключение
Средство номер один для быстрого создания приключений -- представление о том, чем оно должно закончиться. Часто вы знаете начальную точку, либо по результатам прошлой игры, либо выбирая ту, которая вам больше нравится. Лучшее, что я могу предложить -- это определить финальный, кульминационный момент приключения, а затем двигаться назад к начальной сцене, постоянно отвечая на вопрос: "как они туда попали?". Каждый ответ даст вам предыдущую сцену. Объединив эти сцены вместе, вы получите базовый сценарий вашего приключения.
В статье я описывал сценарий, составленный мной за несколько минут -- персонажей наняли для того, чтобы вернуть доспехи. Прежде, чем я приступил к его составлению, я решил, что в пследней сцене персонажи должны столкнуться с демоном. Замечательно. Что дальше? Я начал двигаться назад, чтобы получить примерный план.
1. Персонажи сталкиваются с демоном.
2. Персонажи добираются к нему через подземелье.
3. Подземелье населено множеством мертвяков.
4. Персонажи попадают в подземелье, поскольку их нанимают для доставания чего-то из этого подземелья.


Выверните все наизнанку
Теперь у меня есть четыре основных этапа приключения с Демоном. Для того, чтобы сделать приключение интересным и запоминающимся, нужно его оформить. Я начинаю задавать себе вопросы о сценарии. Что за предмет пытаются вернуть персонажи? Кто просит их об этом? Необходимо сосредоточиться на этом, чтобы сломать привычный стандарт приключения. Это позволит вам сохранить свежесть материала и избавит ваших игроков от чувства дежа-вю.
В случае с Демоном, я решил, что героев нанял прислужник демона, и что для "разрушения магической ауры и возвращения предмета" необходимо поместить "фокусирующий кристалл" на доспех на самом дне подземелья. В действительности доспех был шкурой демона, и с помещением кристалла на доспех демон возвращался в свое тело, пробуждаясь вновь.
Итак, теперь у нас есть приключение, в котором персонажей обманом заставляют помогать демону. Отлично. Лучшим завершением для него (особенно если я хочу получить долговременного противника) будет бегство демона после неудачной попытки уничтожить свидетелей своего возрождения.

Обращайтесь к Игрокам
Игроки очень изобратательны. Им нравится раскрывать ваши тайные планы. Им нравится думать, что они выиграли у вас в вашей собственной игре. И это хорошо. Это можно использовать против них.
Правда, ведь любая ловушка, монстр или даже просто дверь подробно обсуждаются игроками, которые пытаются разгадать ваши планы. Внимательно прислушивайтесь к таким дискуссиям. Почти ВСЕГДА один из игроков выскажет какую-нибудь отличную идею. И скорее всего, ее никто не воспримет. Так запомните, что они скажут, и действуйте. Это даст вам несколько преимуществ: позволит разделить работу по созданию хорошего приключения с игроками, услышать, с чем они хотят столкнуться, и к тому же порадует игрока, который окажется прав. Прислушивайтесь ко всем игрокам по очереди, и они не заметят того, что вы делаете.
При этом не стоит сразу вводить в игру сюжетный ход, подсказанный игроками. В противним случае они быстро поймут, в чем дело. Например, в середине похода по подземелью один из персонажей пошутил, что было бы прикольно, если бы ловушка оказалась фальшивой. Ну, спустя пару сцен я подсунул им именно это. Они примерно 30 минут "спасали" персонажа, наступившего на кнопку в полу. Они навалили на нее кучу снаряжения, равную весу несчастного, и были очень довольны своей изобретательностью. Короче говоря, я сильно облегчил их заплечные мешки (а одному даже пришлось снять доспех), хотя никакой опасности не было. И все благодаря идее, подброшенной мне игроком.

Мотивация, Мотивация и еще раз Мотивация
НПС и взаимодействие с ними -- сердце любого приключения. Для того, чтобы создать хорошее приключение "из головы", нужно уметь быстро работать с мотивациями и личностями. За основу сойдет и таблица реакций, но не забывайте о персонажах, которых встречали в кино, книгах и так далее. Потренируйтесь в изображении разных личностей. Когда вы поймете, что можете мгновенно войти в роль любого из ваших НПС, вы готовы к игре.
Первым, кто встретился персонажам после входа в подземелье, был водяной элементаль в здоровенном бассейне, над которым висел мост. Когда персонажи подошли к нему, я подумал и решил, что элементаль был охранником, который атаковал только тогда, когда на него нападали. Естественно, мои персонажи напали на него первыми. Ха. Персонаж, который атаковал существо последним в раунде, автоматически становился целью его ответной атаки в следующем раунде. В конце концов персонажи были вынуждены просто перебежать через мост к двери на его противоположном конце. Веселое приключение, простая мотивация для монстра и почти никакой подготовки.

Усредняйте
Множество записей при игре "экспромтом" может буквально вас убить. Этого можно легко избежать, усредняя все, что используется. Большинство ролевых игр предоставляет базовые значения параметров для многих живых существ. Используйте средние значения атак, защиты и стандартные способности. Если вы не в состоянии определить среднее значение, возьмите половину от максимально возможного для такого типа существ. Делайте то же самое, если не уверены, с какой вероятностью существо может проделать то или иное действие, используйте то же самое правило. Это ЗНАЧИТЕЛЬНО уменьшает объем необходимых записей.
Недавно я проводил большой бой между персонажами и отрядом из go4 скелетов. Все скелеты были совершенно одинаковыми. Это сильно облегчало отслеживание событий, поскольку мне не приходилось прерываться, чтобы что-то посмотреть или вычислить местоположения бойцов.

Проблемы
Две главные проблемы такого рода игр -- целостность, стиль и игровой баланс. Проблема целостности возникает из-за того, что при принятии такого количества решений "на лету", какие-то из них наверняка будут противоречивыми. Такие противоречия могут разочаровать игроков. Когда вы принимаете решение, запишите его или постарайтесь запомнить на будущее. Таким образом ваши приключения останутся для вас целостными, а ваши игроки будут знать "неписаные правила" ваших игр.
Второй проблемой этого стиля игры становится баланс. Иногда сложно так подобрать противников, чтобы они, с одной стороны, могли хоть как-то сопротивляться РС, а с другой все-таки не уничтожили их в первом раунде боя. Решение здесь двоякое. Во-первых, и мы все с ним знакомы, подгонять результаты бросков. Если столкновение проходит не слишком удачно (то есть, явный перевес на стороне РС или монстров), корректируйте свои броски, чтобы помочь проигрывающим. Во-вторых, ГОРАЗДО легче усилить слабых противников чем неожиданно ослабить сильных. Например, я собираюсь напасть на игроков толпой гоблинов. Я предполагал, что каждый персонаж может победить примерно по go.5 гоблина. Я ошибся. На 6 персонажей бросаются 9 гоблинов, и примерно к середине боя персонажей начинают выносить. Попробуйте придумать причину, почему гоблины могут покинуть поле боя, ведь они выигрывают.
Вместо этого можно сделать это столкновение гибким. Предположим, сначала будет по go гоблину на персонажа, а еще от 0 до 6 могут подойти в качестве подкрепления, если что-то пойдет не так. Таким образом, я могу проводить бой, на ходу подстраиваясь к возможностям персонажей. Столкновения такого рода интересны, но они не могут привести к легкой победе или смертельному поражению.
Так же можно балансировать сокровища. Хороший способ -- выдавать их маленькими порциями в ходе приключения, а в конце дать что-то ценное как результат финальной сцены. Это позволяет ограничиться балансированием только одной ценной вещи, и обычно позволяет более тщательно продумать уровень вознаграждения, вместо того, чтобы пытаться случайным образом генерить сокровища для каждого НПС или монстра.

Используйте миниатюры
Когда у вас есть хорошо подготовленное приключение, легко запомнить, где что находится. Вы изучили приключение и карту, знаете противников и так далее. Играя "на лету" НАМНОГО труднее следить за всем этим, не забывая про ход событий. Используйте миниатюры и фишки. Это позволит упростить вашу задачу, сняв с вашей несчастной головы большой груз.

Материалы
Для проведения хорошего приключения из головы нужно иметь на руках много разных материалов. Строя сценарий, определите, что вам понадобится. В приключении с Демоном я знал, что нужен план подземелья, описание демона и нескольких мертвяков. Хотя все это зависит от ведущего, системы и стиля, некоторые материалы подходят для всех:
1. Net Book of Plots предлагает много неплохих идей. Эти приключения можно обработать под любой жанр. Копию книги можно найти на многих сайтах, так что просто запустите вашу любимую поисковую систему и найдите ближайший к вам.
2. Интернет-страницы компьютерных игр содержат много полезного для быстрого приключения. Нужна карта подземелья? Возьмите планы из Ультимы. Много пещер и тому подобного можно найти на сайте Irony Games
3. Наконец, полезными могут оказаться такие средства, как случайные генераторы сюжетов из игровых журналов, небольшая игра "Однажды" от Atlas Games и старые продукты от TSR.

Заключение
Итак, сколько же времени мне удалось сэкономить всеми этими ухищрениями? Мне понадобилось всего 45 минут, чтобы подготовиться к приключению с Демоном. Само же приключение продолжалось 9 часов. То есть, на каждый час игры -- по 5 минут подготовки. Совсем неплохо.
Удачи вам в ваших собственных разработках и приятных приключений.
Подпись:  Franky
19.05.2009
 
 

Зарегистрируйтесь чтобы оставить комментарий