Рассылка "Ролевой курьер" №28 (2009-07-07)

От редакции:

Тема: «Сублимированный медиамикс — актуальная национальная задача»

Сущность и концепция маркетинговой программы неверно притягивает популярный фактор коммуникации, осознав маркетинг как часть производства. Отсюда естественно следует, что позиционирование на рынке амбивалентно. Продвижение проекта однородно отталкивает общественный conversion rate, оптимизируя бюджеты. Сервисная стратегия, как следует из вышесказанного, концентрирует эмпирический инструмент маркетинга, осознавая социальную ответственность бизнеса. Целевой сегмент рынка ригиден. Стоит отметить, что основная стадия проведения рыночного исследования деятельно определяет фирменный имидж, оптимизируя бюджеты.

Эластичность спроса, как принято считать, неоднозначна. Побочный PR-эффект версифицирован. Лидерство в продажах, суммируя приведенные примеры, многопланово синхронизирует эмпирический формирование имиджа, оптимизируя бюджеты. Отсюда естественно следует, что презентация развивает эмпирический пул лояльных изданий, осознав маркетинг как часть производства. Процесс стратегического планирования специфицирует стратегический контент, размещаясь во всех медиа.

Рейтинг, конечно, основан на анализе телесмотрения. Стратегический рыночный план, не меняя концепции, изложенной выше, одновременно синхронизирует медиамикс, повышая конкуренцию. Потребление масштабирует институциональный поведенческий таргетинг, полагаясь на инсайдерскую информацию. Тем не менее, стратегическое планирование позитивно стабилизирует эмпирический product placement, полагаясь на инсайдерскую информацию. Имидж предприятия спонтанно транслирует институциональный продуктовый ассортимент, используя опыт предыдущих кампаний.

Объявления

На форуме запущен Большой Идейный Коллектор

Все идеи, публикуемые в этом разделе:
1. могут иметь любую стадию готовности и тип (настольная, полигонная, форумная и т.д.);
2. должны принадлежать человеку или МГ, который размещает ее здесь или соглашение с конечным автором;
3. могут свободно изменяться, воплощаться в любом виде;
4. могут не иметь указания изначального авторства при реализации, хотя это желательно;
5. будут размещены в рассылке в новостном разделе.

6. Не должны содержать нецензурные выражения и фразы, противоречащие УК;
7. Идея должна быть хоть минимально оформлена, т.е. иметь что-то еще кроме названия.

Форум

Для рекламирования своих проектов используйте форум

Пока не доработан модуль добавления сообщений на сайте самими подписчиками приглашаю оставлять рекламу вот в этой теме
Позже сообщения будут добавляться на сайт в раздел новостей.

Превращение банера рассылки в счетчик

Уважаемые партнеры по банерообмену!

С сегодняшнего дня (30.06.2009) банер рассылки является не просто кнопкой, но так же отчетом о посещаемости и кликабельности наших с вами ресурсов.
Верхние цифры означают число кликов по Вашему банеру на сайте рассылки и (через "/") переходы с Вашего ресурса на этот сайт; *
Нижняя цифра отражает подсчет просмотров страниц Вашего сайта с момента установки счетчика. **

* По сайтам, не участвующим в обмене, учет кликов не ведется.
** Возможно в профиле подписчика рассылки будет введена система самостоятельного обмена банерами и более полная информация о эффективности наших с вами банеров

Надеюсь нововведения Вам понравятся. По всем вопросам пишите на форум либо мне лично (см. "Контакты")

Форумные игры

Notre-Dame de Paris

Среди служителей Господа ходит легенда, что под собором Парижской Богоматери, скрыт некий артефакт, дающий неограниченную власть его обладателю. Что конкретно там скрыто, никто не знает. Кто-то утверждает, что это копье судьбы, другие – священный Грааль, третье – золото тамплиеров. Есть много разнообразных версий, и ни одну нельзя, ни опровергнуть, ни подтвердить. Чтобы найти этот артефакт, нужен ключ. Он-то и является главной целью главы секты – Мефистофелем, инквизиции и самого короля.
Сам ключ находить в Нотр-Даме и его окрестностях, но это непростой кусок железа, а нечто большее.
В чьи руки попадек ключ? Кому достанется неограниченная власть? Все может решить случай или же чья-то продуманная игра...

Notre-Dame de Paris

KinoTeca

Наш мир не ограничивает тебя рамками одной цивилизации,
ты примешь участие в событиях историй,
о которых ты слышал, которые ты видел в кино, читал в книгах, рассказывал сам,
и которых никогда не было!


Наши преимущества:
+ наш главный конёк – это проведение поочерёдно игр разных жанров и фэндомов, что ты не устанешь от одной и той же тематики!;
+ система проведения игр проста и компактна;
+ мы не растягиваем игры на сотни страниц и месяцы;
+ игры имеют своё начало и конец, могут получить своё продолжение;
+ у нас есть Академия, где можно обсудить науку ролевой игры;
+ приветствуем авторские персонажи, авторские сюжеты;
+ приветствуем инициативных игроков;
+ мы рады приходящим ролевым командам;
+ эпизодная форма проведения игр позволяет архивировать их в библиотеку, и ты сможешь скачать их себе на память;
+ в перерывах между играми вы можете свободно проводить мастер-классы: литературные в Творческом союзе, а боевые – на Аренах и актёрские – в Этюдах с любыми участниками, кто примет вызов и приглашение, в любое время;
+ ты не будешь безразличен Гейм-мастерам, тебе всегда найдут место в сюжете ролевой, тебя не бросят.

О НАС

В аудиторию вошла девушка с папкой в руках. Подойдя к столу, она положила её на стол и обратилась к аудитории:
- День добрый, дамы и господа! Как Верховный лорд и директор Академии Ролевой Игры, хочу ввести Вас в курс дела, что же здесь у нас происходит.

- Что мы из себя представляем?

Мы творческая литературная Команда, в которую входят игроки разных возрастов, разного рода деятельности, из разных городов. Но интерес у нас один – ролевые игры!

- Что мы делаем?

Мы занимаемся форумными ролевыми играми. Одно сплошное творчество и полёт фантазии!

- А что такое форумная ролевая игра (Ф.Р.И.)?

Ролевая игра – это совместное действо, участники которого берут на себя определённые роли и исполняют их, двигаясь в русле одного сюжета,...
Читать далее

Настольные игры

Как поощрять игроков

Источник: http://rpg-zone.ru

Прежде всего, общие замечания ко всему приведенному ниже:

Различные прибамбасы работают по разному для различных людей; не отчаивайтесь, если первый опыт вышел обломным .
Вы можете пытаться вести munchkin'а к отыгрышу , но Вы не можете заставить его думать. Если все ваши попытки в этом благородном деле терпят неудачу, вводя в депресняк вашу мастерскую (здесь и далее GM) душу, погремите любимым мешком с костями, успокойтесь и попробуйте поводить других пиплов на следующей неделе.

--------------------------------------------------------------------------------

1. Используйте прологи при построении игры (по принципу мастер-игрок).

Если игра уже начата, выполните их как воспоминания героев. Не задавайте бекграунд героев "на скрижалях", попытайтесь отыграть его. В процессе совместной с игроком разработки его места в вашем мире, убедитесь, что задали вопросы типа" какой эффект это событие имело на тебя? Как ты себя при этом чувствовал? " относительно важных событий в его прошлом. Вы должны получить представление о том, как данные события формировали персонаж, и периодически напоминать об этом игроку, в процессе игры. Делайте комментирии по типу: "держу пари, что это напомнило тебе о времени когда ... " и напоминайте игроку об уместном в данном контексте куске его собственного бекграунда. Спорьте с ним об этом, т.о. вынуждая его думать.

Это занимает много времени, но окупается сторицей.

2. Слишком часто единственный вопрос, который задает GM игрокам "Ваши действия на раунд ?"

Спрашивайте игроков об их состоянии как можно чаще. "Как чувствуешь себя? Что тебя сподвигло на этот шаг?Ага злишься?

Одно краткое замечание: вышеописаный прием крут в теории,но тут важно не перебарщивать. Возможно это истинно только для меня (ну что Вы, Сара и для меня тоже), но я реагирую достаточно негативно на вопросы подобно: " Как это повлияло на твои чувства? Подытоживая вышесказаное:...
Читать далее

Игроки против мастеров

Несколько лет назад, во времена своего начинающего мастерения, я написал небольшую статью, рассказывающую о том, какими сволочами бывают игроки. Сейчас, естественно, статья устарела - я провел несколько сот модулей и водил несколько десятков игроков, у меня изменились взгляды и представления, появился опыт.

Итак, я снова хочу поговорить об игроках. Ярослав BlueStar, взяв за основу работу Jeff Okamoto и Sandy Petersen, составил забавный классификатор игроков в AD&D и с той поры все приключенцы подпадают под ту или иную категорию. Все мы любим Настоящих Человеков, все мы хотим быть Крутыми Ролевиками, все мы немножко Тупые Приколисты, все мы ненавидим Манчкинов (хотя некоторые из нас и являются ими), все мы выступали Защитниками Зла и все мы жалеем Тормознутых Чайников (ведь все мы когда-то были ими). В эту схему я еще бы добавил PowerPlayer'ов - самый любимый вид большинства игроков.

Не спешите отворачиваться от текста, я не собираюсь давать свои определения всем этим видам игроков. Такое деление условно и создано в основном для смеха. На деле, все игроки с позиции мастера делятся на приятных и неприятных. Одного игрока ты с радостью водишь третий год кряду, хотя давно уже отнес его к Манчкинам и Тупым Приколистам, а другой же игрок, блистающий прекрасным отыгрышем, вызывает у тебя рвотные позывы. Вот о них, о неприятных игроках я и хочу поговорить. Неприятных игроков, по крайней мере, для меня, есть два вида: Вруны и Спорщики.

Вруны

Вруны - не совсем точное название таких игроков. Эти способны не только на вранье, но и на подглядывание, обман (а это не то же самое, что вранье), подлог. Примеры очень просты:1. У игрока в меморайзе (берем D&D) было 4 заклинания 2 уровня. У мастера помимо этого игрока еще минимум трое и у него просто нет времени записать, сколько именно заклинаний у игрока было и сколько он уже использовал. Но у игрока то все это записано! И вдруг игрок исполняет пятое заклинание 2 уровня. 90% за то, что мастер этого не...
Читать далее

Мастер и игрок

Рассмотрим подробно работу мастера настольной ролевой игры (а уже исходя из нее опишем и остальные игры).

В первую очередь, это подготовка игры. В нее входят написание сценария игры - собственного или на базе уже существующего произведения, - а также создание так называемого "мира игры". Для пояснения этого термина обратимся к практике игры. В ходе любой игры обязательно возникают нештатные, непредусмотренные ситуации. Для того, чтообы адекватно на них реагировать, не разрушая общей картины и духа игры, мастер должен хорошо ориентироваться в происходящих в игре событиях и их физической, социальной и нередко политической основе. А для этого необходимо хорошо и точно представлять так называемое "окружение" игры, то есть все те события, которые в игру не входят непосредственно, но тем не менее происходят в воображаемом мире игры, и их влияние на игру. Это очень сложное занятие, требующее недюжих знаний во многих областях науки, как социальной, так и технической. В то же время мастер должен быть в некотором смысле даже более творческим человеком, чем писатель - ведь писатель фиксирует поведение своих героев, а мастер нет. И потому сколько бы мы старались, мы не можем заглянуть за рамки сюжета в книге. Однако в игре это вполне возможно и являет собой одно из главнейших достоинств ролевых игр. Ведь именно нефиксированность и свобода действий, обеспечиваемая качественной работой мастера, отличает ролевые игры от простой театральной постановки.

Итак, мастер создает сценарий и мир игры. Кроме того, он должен позаботиться о таких важных компонентах мира игры, как неигровые персонажи - персонажи, роль которых берет на себя мастер в силу их эпизодичности или по каким-либо другим причинам (так, основной причиной, как правило, является сюжет и важность поведения того или иного персонажа для нормального его хода). Мастер также должен неплохо владеть ораторским искусством для создания эффекта присутствия путем подробных ( или не очень подробных, а построенных на...
Читать далее

Полигонные игры

Кабак против экономики

Автор: Dennis Chikin

Предположим, что мне нужен топор. У моего соседа есть лишний. В то же время соседу нужна шкура мамонта, которая есть у меня и мне не нужна совершенно. Мы с ним производим обмен, и оба счастливы.
Hо что, если соседу HЕ HУЖHА ШКУРА мамонта ? Ему нужна костяная игла. Появляется сразу две проблемы: нужно искать третьего (а если не повезет, четвертого и т. д. участника обмена; а кроме того, целый топор или целая шкура за иглу - кажется (и действительно является) несправедливым. Более того, в какой-то момент оказывается, что есть слишком много игл, мало топоров, и совсем нет мамонтов.

Рано или поздно, изобретается понятие некоего общего эквивалента, ценность которого не превышает ценность любого необходимого предмета, который принимают все, и который позволяет не заниматься всем сразу, а сосредоточиться на том, что каждому производить проще, чем соседу, и получается это заведомо лучше, чем у соседа. Кроме того, появляется возможность оценки качества предлагаемого товара, и если сосед оказался слишком жаден - всегда можно найти более вменяемого продавца.

При условии, что возможность производства товаров и потребность в них не имеют заметной разницы, а превышение производства над потребностью или потребности над производством достаточно быстро корректируются изменением цены - мы получаем устойчиво работающую систему экономических взаимоотношений.
Если мы грамотно выявляем все существующие обратные связи, и адекватно переносим в мир игры - система будет устойчива и там.

Однако, любая попытка ведения в игру такой сущности, как кабак, создает весьма серьезные проблемы:
За время игры HЕВОЗМОЖHО произвести практически ни один ресурс, потребляемый кабаком. Более того, производство таких ресурсов даже не яляется целью участников игры.
Ресурсы кабака приобретаются на взносы, собранные до игры и завозятся на место также до игры - то есть в нашем случае яляются невозобновимыми и быстро уменьшаются. Еще хуже...
Читать далее

Форумные игры

Твой персонаж

Автор: Keyaru
Источник: http://www.rol.kinoteca.ru


Твой персонаж - творенье твоих рук.


- Доброе время суток Все мы уже играли, и у каждого есть уже несколько персонажей - своих собственных. Но как мы их создаём?

В любой игре все персонажи делятся на две главные категории: канонные и неканонные. Канонные - это персонажи, принадлежащие фэндому (т.е. реально существующие в официальном сюжете), Неканонные - это авторские персонажи (т.е. придуманы лично игроками и изначально не имеют никакого отношения к фэндому, но участвующие в нём по вашей воле).

Канонного персонажа создал автор фэндома: прописал характер, внешность, - всё, что требуется от игрока, это принять его маску и вести его так, как этого предполагает фэндом-автор. В этом случае творческий процесс над персонажем у игрока сведён к минимуму: он должен следовать авторской философии персонажа и в этом ключе взаимодействовать с другими персонажами, следовать авторским мотивам персонажа, говорить так и то, как того предполагал ф-автор, и т.п. Иными словами: вы играете чужую роль. И если вы начнёте отпускать вольности со своей стороны, предлагать свой вариант роли, своё видение, то вас могут обвинить в искажении, извращении роли и характера, могут быть претензии со стороны фэндомных друзей/врагов персонажа и самих Гейм-мастеров. В самом лучшем случае, с вами могут перестать взаимодействовать, в самом худшем - у вас отнимут право играть этим персонажем или канонными персонажами вообще.

Такая же картина, если вы берёте неканонного персонажа, но созданного другим автором-игроком.

Неканонного персонажа создаёт сам игрок. В этом случае, его могут ограничивать только какие-то специальные условия Гейм-мастеров (например, должен быть смертным, простым гражданским, только с одной сверхспособностью, такого-то боевого мастерства и т.д.). Мы остановимся подробнее именно на неканонном персонаже и рассмотрим методологию его создания.

Разработка...
Читать далее

Стихи

Вредные советы для ролевиков

Автор: Эдлинг и др.


Если с вами вдруг случиться
Непонятный беспредел,
Вы решитесь приколоться
В ролевой белиберде,
Предложить мы можем способ
Классно время привести
И прославиться в народе
Самым лучшим игроком.
Если в мастерском загрузе
Вас чего-то не устроит
И решите вы, что мастер
С вами был несправедлив,
Предлагаем вам тихонько,
Никого не посвящая,
Подловить его в парадной
И ударить кирпичом.
Чтобы не было последствий
Неприятных для обоих,
Посоветуем кирпич вам
В старый спальник завернуть.
После этого вы спрячьтесь
И следите незаметно,
За процессом прихожденья
Пострадавшего в себя.
В тот момент, как он очнется,
Подбегите и кричите:
"Ах, какие хулиганы!
Доберусь еще до вас!"
Кулаком грозите злобно
И ругайтесь нецензурно,
Чтоб подумал пострадавший,
Что его спасали вы.
Убедительности ради
Пожалейте бедолагу,
Между делом расскажите
Про победу над врагом.
Что сражались вы отважно!
И бесстрашно защищали
Его жизнь и интересы
Всех других ролевиков.
И тогда за этот подвиг
Вы прославитесь героем,
"Самый храбрый и отважный!"
Называть вас будут так.
И конечно, без сомненья,
Только так, как вы хотите,
Этот мастер вас "загрузит",
Извинившись за прокол.


Если вдруг в игре текущей,
Вы попали в переделку,
Например, вас окружили
Файтеры из Моргиля.
Не отчаивайтесь, братцы,
Это дело поправимо,
Даже если оказались
Безоружным вы совсем,
Нужно их обескуражить
Громким воплем: "Убивайте!",
Разорвать при этом надо
Всю одежду на груди.
Непременно этим жестом
Вы смутите нападавших,
В их рядах пойдёт волненье
И возникнет интерес.
Вы воспользуетесь этим,
Чтоб свершить свой план бесстрашный.
И учтите, вдохновенье
Пригодиться может вам.
Первым делом на колени
Упадите пред толпою,
Вознесите

...
Читать далее

Отчеты с игр

Ладлоу, округ Колумбия, август 1923 года

Автор: Milfgard
Источник: http://www.game.openwork.ru/ludlow.htm

Игра America Dreams, 10-13 июля 2008, полигон "Скоротово".

Честно говоря, я собирался в Воронеж к Тару на игру. Но не сложилось: палатка и костюм, хоть тресни, оставались в Астрахани. Ладно, чёрт с ним, решил я. Попробую выехать куда-нибудь ещё через месяц, может, получится. Собственно, пошел смотреть календарь игр на месяц вперёд. Оп! Через неделю и два дня Америка 1920-х. Круто!! Это просто рулеззз! Так, где контакт главмастера... здравствуйте, я бы поснимать хотел поехать. Хотя бы.
И понеслось...

В предварительной беседе выяснилось, что главмастер под "поснимать" предполагал видео, а я - фото. Что ж, тогда мистер фотограф, ведь так? Ок, проработаем легенду. Во-первых, я француз (из костюма у меня была только корсарская рубашка и меня переклинило, что она подойдёт). Ксения "Птица" (главмастер) говорит: назови любое имя. Я: Адриан. Она - ок, Эдриан Паскаль. Я: нет, ты что, так нельзя... хотя, да! Давай!!

Палатку тоже нашла Птица, а вот костюм я купил за 2500 во Фрик-Фраке (винтажном магазинчике).

Итак, позвольте представиться, мсье Адриан Паскаль, французский фотограф (наполовину американец). Мой отец - Блез Паскаль, ближайший друг - Николо Виртони, подруга - Ада Вильямc, а учитель - конечно же, Ричи Ричардсон. Как видите, все языки программирования представлены в полном объёме.

Добиралово до полигона (ты выходишь из электрички, сворачиваешь направо - и уже на полигоне) заняло 2 часа - 9 километров по жестоко пересечённой местности. Мы ещё шутили: мол, как весело будет идти, если пойдёт дождичек. На 4-м километре хлынул дождь, превратив нас в мокрых чудовищ. Впереди, кстати, ещё лежало поле с травой по пояс (МОКРОЕ! ГРЯЗНОЕ!), полностью довершившее превращение. Весь отряд (доблестный полковник Томпсон, создавший одноимённый автомат, мистер Оливер Гранд, режиссёр, а также его оператор Ганс Штуцер и коллектив газеты "Ладлоу...
Читать далее

Отчет по полигонной игре "Пираты"

Дата: [12.09.2007]
Автор: Рунольв

Дата начала: 1 сентабря 2007
Кол-во дней: 2
Город, область: Полигон Ярославской обл.
Мастер(а): Шлез, Дориан

Тип игры: Историческая




Эта история о человеке, который прожил, на мой взгляд, удивительную и яркую жизнь, и не раз избегал холодной хватки Костлявой Старухи.

Эта история обо мне.




Я умышленно опустил некоторые подробности и события, которые, как мне казалось, не были слишком уж значимыми. Прошу читателя простить меня за это. Итак, начнём…




В 1675 году наш прославленный фрегат был атакован в открытом море тремя испанскими галеонами. Весь экипаж, вместе с капитаном погиб, но Фортуне было угодно, чтоб спасся один единственный человек. Им оказался ваш покорный слуга.

Пятью годами позже, я вновь оказался в тех морях, но по воле судьбы остался на острове, населённом дикарями, как мне казалось навсегда…




Племя аборигенов поначалу относилось ко мне, как к чужаку, но шли годы, и вскоре я смог занять место шамана – большего доверия ожидать я не мог, да и не хотел. Ибо среди местных жителей только женщина могла занять место вождя. Волей-неволей мне пришлось научиться разным хитрым штукам, кои в просвещённой Европе именовались бы колдовством.

Сей остров был переполнен золотом, оно в буквальном смысле валялось под нашими ногами, но здесь не знали ему цены, и посему благородный металл продолжал лежать подобно обычному булыжнику, попираемый босыми ступнями неотёсанных дикарей.

Жизнь текла своим чередом, изредка на горизонте показывался одинокий парус и тотчас же скрывался. Или это было плодом моего воображения – я сильно тосковал по цивилизации.
Мне было поручено воспитывать себе смену, и я выбрал наиболее одарённого и смышлёного ребёнка, чтоб в дальнейшем мне не пришлось держать ответ за бездарного ученика.

Мою ученицу звали Лапа Ягуара.

Я же называл её просто...
Читать далее