Рассылка "Ролевой курьер" №31 (2009-08-03)

От редакции:

Всем привет!

И снова спешу вас обрадовать изменениями на нашем (с вами) сайте. Не буду утруждать перечислением, читайте сами.

Игровой сезон в самом разгаре, у кого-то отпуск, каникулы, картошка и грибы... А я занимаюсь рассылкой. Конечно не круглыми сутками, но пока есть время надо реализовывать все возможные накопленные идеи. Хороши они или плохи? Это очень хотелось бы услышать от вас. Ведь очень сложно оценивать свой труд объективно.
Наконец-то появилась возможность избавиться от форума не в ущерб функционалу, теперь для общения создан специальный раздел, где и жду ваши отзывы.

Пользуясь случаем обращаюсь ко всем с одной единственной просьбой:
если вам нравится рассылка и хотите чтобы нас (вас, читателей) было больше - киньте ссылку на сайт где-нибудь у себя.
Наверняка у каждого есть какое-нибудь место ролевого общения. Поймите, чем больше вас - тем больше, разнообразнее и интереснее будет рассылка.

Да, сейчас (до конца мес.) на свой начальный рейтинг (в профиле) можно добавить целых 5 сайтов в каталог! Ну и, естественно, есть другие варианты получения и траты очков. А уж сколько их в проектах!... Но если у кого-то будут идеи по этому поводу - пишите, не стесняйтесь :)

Пока всё,
Franky

Объявления

Изменения на сайте

Ура, товарищи!


Проделана огромная работа по улучшению сайта рассылки, которую, надеюсь Вы оцените.

А точнее:
1. Профиль подписчика. Это титанический труд, который всё еще требует сил и времени для окончательной доработки. В планах дополнительные пути получения расходования баллов, партнерские системы и много всего прочего.
Аватары можно загружать в форматах jpg, gif, png не более 100Кб. При этом они будут автоматически уменьшены до размера 100х100 рх.
После доработки ВВ-модуля можно будет через профиль размещать материалы в раздел новостей.
Войти в профиль можно, используя пароль, высланный при регистрации. Если кто-то забыл/потерял/не получал - пишите, вышлю.

2. Комментарии. Да, наконец-то до них дошли руки. Пока еще без всякого способа оформления, модуль ВВ-кодов в процессе написания. Естественно не принимаются HTML-коды, хотя уже подумываю над их внедрением. В конце концов, надеюсь, все здесь люди адекватные ;)
Со временем отпадет нужда и в дырявом, глючном, тормозном форуме phpBB.
Комментаровать можно не все материалы, а только помеченные как дискуссии. Это, в основном, новости

3. Каталог сайтов. Сделан на условно-свободной основе (за баллы) чтобы избежать превращения в линкопомойку.

4. Самостоятельный банерообмен. Да, это наконец-то свершилось :) Конечно за баллы, но это только по причинам п.3


О баллах:
Идея пришла в последний момент, поэтому цифры еще не обкатаны. Но, хотя на действия в профиле они кажутся завышенными, это совсем не так. Просто пока не реализованы все идеи получения баллов.
Ну а пока единственный вариант повышения рейтинга - это общение на сайте.

Надеюсь рейтинговая система не приведет к стяжательству и жажде накрутки. Ведь прежде всего это показатель активности участника в жизни рассылки.


Если найдете какую-нибудь ошибку, дыру, глюк или баг - пишите! Буду очень признателен....
Читать далее

Форумные игры

Хаос

Адрес форума: http://chaos2.forum24.ru/
Администрация: Чёрный Ангел (Рэй), Белый Ангел
Поджанры: Альтернативная реальность
Дата открытия: 1 сентября 2008г
Тип мастеринга: Пассивный
Краткое описание: Хаос – это огромный город вне времени и пространства. Законы природы изменяют здесь своё влияние. Люди попадают на эти улицы и исчезают бесследно спустя некоторое время. Хаос похож на мозаику, где камушки выложены в произвольном порядке и непрерывно меняют своё положение. Погода, время суток, здания и деревья... всё изменяется, появляется и исчезает когда вздумается, а если в данный момент вокруг ничего необычного не происходит - вам повезло. Это просто затишье перед бурей.
Здесь можно встретить любую расу: одни обитают в городе уже давно, другие попали несколько дней назад, получив необычные способности - или оставшись преждними.
Но единственный закон этого города, который очень быстро усваивает каждый - всё зависит только от тебя.
Особенность: персонаж может иметь практически любые способности.


Описание группировок, существующих на просторах улиц Хаоса


Арбитры

Арбитры - своего рода полиция Хаоса, длинная и неусыпная рука Закона, подчиняющаяся воле Верховного Судьи (которого, впрочем, еще никто никогда не видел, даже рядовые Арбитры просто знают, что он существует). Нет никого, кто бы ускользнул от их внимания, и они не остановятся ни перед чем, пока не удостоверятся, что каждый преступник понёс наказание вне зависимости от тяжести его преступления.

Арбитры совершенно неподкупны, ибо не могут владеть собственностью. Они посвятили свою жизнь Закону, и беспрекословно ему подчиняются. Арбитры набирают свои ряды из детей-беспризорников, тем или иным образом попавшими в Хаос. Посвященные проходят обучение в Участке-Крепости, а затем становятся полноправными Арбитрами - хранителями закона

...
Читать далее

Затерянный город

Адрес форума: http://ciudad.forum24.ru/
Официальное название: Затерянный город
Администрация: Эмбер Флокхарт, Стэн Ковальски
Поджанры: Утопия-повседневность
Организация игровой: Локационная
Тип мастеринга: Смешанный
Краткое описание:
С момента основания Города прошло уже 2 года. В цели глав проекта входило создание «идеального общества», некой утопии. Основой этого общества должны стать люди, еще не достигшие пожилого возраста, поэтому всем жителям Города от 18-ти до 45-ти лет.
Каждый здесь – спасенный от смертельной опасности. Человек просыпается на скамье набережной, и именно с этого момента начинается его новая жизнь. Он обнаруживает рядом с собой кредитную карточку с определенным количеством денежных единиц и записку...


Сюжет разворачивается в наше время, на засекреченной территории. Фактически, Город представляет собой последовательно горы, поля, леса, затем сам Город, а перед ним – море. Все дороги сконструированы так, что следующий по ним человек все равно попадет обратно, к центру.
С момента основания Города прошло уже 2 года. С самого начала многие из Организации сомневались в его успехе, предначертывали быстрый спад энтузиазма и развал идеи. Тем более, 25-летнюю Эмбер Флокхарт половина участников проекта считали еще слишком молодой девушкой для управления Городом.
Однако, в цели глав проекта входило создание «идеального общества», некой утопии. Основой этого общества должны стать люди, еще не достигшие пожилого возраста, поэтому всем жителям Города от 18-ти до 45-ти лет.
Как же жители попадают в это таинственное место? Каждый здесь – спасенный от смертельной опасности. В момент резкого выброса адреналина в кровь человек теряет сознание. В этот-то момент из ниоткуда появляются специальные агенты Организации и забирают его в Город, где вставляют ему в ухо желатиновый наушник с автоматически проигрывающимся курсом...
Читать далее

Прочее

Гуманитарный аспект ролевых игр

Оправдание рефлексии

Ролевые игры — странное занятие. Действительно, с одной стороны — игры (что-то такое несерьезное), а с другой еще и ролевые! Что это за роли такие? Зачем это им роли, маски, когда надо быть собой, жить своей жизнью! Что-то тут настораживает… Нездоровое что-то… Как будто люди боятся быть собой и выбирают себе другие жизни… В общем — для слабаков и неудачников…

Пожалуй, все это верно. Все это так — если рассматривать ролевые игры как феномен социальный. При рассмотрении в социальном аспекте ролевые игры — это такое субобщество, в котором социальная организация подчиняется нормам, отличным от традиционно существующих в обществе. При этом социальная структура в том или ином виде присутствует, понятие статуса существует, только вот критерии успеха и механизмы достижения оного — другие, непонятные…

Трактовка очевидна: люди, неспособные побеждать по правилам игры, принятым в обществе традиционном, создают псевдообщество — с другими правилами, в рамках которых они могут быть успешны. Грубо говоря: не умеют зарабатывать деньги и делать карьеру — вот и придумывают себе общество с другими нормами и показателями статуса, которым их натура может быть адекватна и в которых может произойти их личностная реализация. Иначе зачем им игры? Действительно, зачем?

Это не очень популярный вопрос в ролевой среде. Как и в любой другой среде — любой рефлексивный вопрос. Рефлексия собственной деятельности всегда мучительна. Действительно, где искать основания для нее, а значит и для себя? Обычно удовлетворяющими, считающимися рациональными ответами на эти вопросы становятся апелляции к общим культурным основаниям: «Зачем ты устраиваешь революцию?» — «Для счастья человеческого» — «А, тогда понятно». Понятно, потому что культурная норма, на которую последовала ссылка, помечена в общественном сознании как приемлемая. Очевидно, что приятие обществом какой-то деятельности зависит от соответствия этой деятельности определенному общественному...
Читать далее

О создании интересных моделей социумов

Как уже неоднократно отмечалось, ролевые игры переполнены стереотипами. Будь РИ организмом, а стереотипы — сахаром в крови, то мы бы уже давно все лежали под капельницей. Но уж раз диабет нам не страшен, традиции продолжаются. Хотя, хотелось бы надеяться, что процент ищущих чего-то нового и иного будет расти. Или, по крайней мере, не уменьшаться. Потому как некуда.

При создании структуры диегезиса нам, как правило, также не удается избежать этой тенденции. От литературного жанра-прародителя, к примеру, в РИ перешла нездоровая склонность к феодализму: толкиеновское «Вот вернется истинный король, и все будет хорошо» и сказочки про «куртуазность» артуровских времен. Абсолютное большинство ролевых игр на этой планете вдохновлено буржуазными фантазиями покойного англичанина и бреднями средневековых фантазеров. В профессиональной медицинской литературе наверняка можно найти массу статей о причинах данного увлечения, но речь у нас идет не об этом.

На практике игровая модель феодального общества оказывается практически неотличимой от родовой банды каменного века. Король-вождь, привилегированный класс воинов с мечами вместо дубин, сословие хранителей веры — жрецы, священники (и менестрелей туда же). Особенно в больших фестивальных играх вроде ХИ — подобный расклад повторяется с удручающей неизбежностью.

Неужели не хочется попробовать чего-то иного? Неужели не хочется придумать что-то самому? Неужели не хочется поиграть в «а что было бы, если…»?

Понятно, далеко не во всякой игре свобода мысли в создании моделей общества будет уместной. Речь идет главным образом о, скажем так, «авторских» играх — играх, где игровой мир продумывается автором игры (совместно с игроками, как вариант). Большинство игр являются все-таки «книжными» или историческими. Но и там при желании можно найти нишу для ручек шаловливых. Далеко не в каждой книге мир прописан до мельчайших деталей. Даже в заезженном Средиземье найдется место для каких-нибудь харадримов-шансовистов,...
Читать далее

Как играть в научную фантастику

Предупреждение

Я буду часто и не к месту поминать всуе классика научной фантастики — Ивана Антоновича Ефремова.

Он мой гуру.

Не знаю, почему некоторых этот факт возмущает до глубины души. Почему можно иметь в качестве гуру Лавкрафта, Толкиена, или Кастанеду, или Виктора Пелевина — а вот Ефремова нельзя? Я этого не понимаю.

Поэтому, если вы собираетесь сказать мне, что мне надо было бы сменить гуру, то лучше просто помолчите.

Интродукция

Некоторые говорят ерунду.

Они говорят, что жанр научной фантастики (НФ) — это такой жанр, где все делают открытия и летают на звездолетах. Поэтому «рядовому человеку» играть в таких сюжетах не во что. Говорят они это от неграмотности. И от полной же неграмотности играют во всех других сюжетах «рядовых» ниндзей, якудза, наркобаронов и волколаков, которых они по невежеству считают самыми обычными обитателями нашего мира.

Я вам расскажу, как бывает на самом деле.

Научная фантастика — это жанр, который ставит в сюжете проблему (научно-технического, социального, философского или любого другого плана) — проблему, которая грузит мозги нашим с вами современникам. Затем автор и его герои пытаются эти мозги отчаянно разгрузить, решая проблему по мере своих (по сути — авторских) сил.

Беря проблему в широком, как бедра женщин из научно-фантастических романов И. А. Ефремова, охвате, получаем парадоксальный результат — в общем количестве НФ произведений доля НФ конвенциональной, т.е. такой, о которой речь шла выше, потрясающе мала. В НФ попадает разношерстное сборище творений — от романов «географического цикла» Жюля Верна до творений киберпанка и глюкозадвижительных «психологических» повестей отдельных современных авторов, страдающих к сорока годам явным половым психозом. В итоге то, что называется критиками «научной фантастикой», напоминает китайские кроссовки — подошва отдельно, шнурки не

...
Читать далее

Настольные игры

Революции не будет

Как я на самом деле уже проговаривался, работа по ниспровержению «традиционной ролевой концепции» есть не более чем формализация опыта, накопленного за многие годы развития и, по сути, взросления. Практически все «хорошие» игроки и мастера уже давно делают это. Но к подобным практикам они приходят на основании собственного опыта, а вовсе не на основании исходных установок, заложенных в «традиционную ролевую концепцию». Борьба идет за то, чтобы для основной массы ролевиков опыт этот был как можно более позитивным и безболезненным.

Чтобы избежать очередного потока обвинений в «излишней абстрактности», разговаривать будем на примерах. Поскольку ругать (A)DnD слишком легко (кто только этим не занимается), мы пойдем иным путем — будем ругать GURPS, прародителя и идейного вдохновителя многочисленного племени коммерческих и любительских «универсальных скилловых систем».

Граждане фанаты GURPS! Внимательно перечитайте первый абзац перед тем, как бросаться защищать от подлых инсинуаций свою горячо любимую систему. Я знаю, что в большинстве своем вы — опытные игроки и мастера. Но опыт свой вы обрели вовсе не от GURPS, а из собственной практики и общения с более опытными игроками и мастерами. Такими вас сделал кто угодно, только не GURPS. А чтобы вам не было слишком обидно, добавлю, что система Fuzion, которую когда-то было принято противопоставлять GURPS, обладает практически теми же самыми недостатками. Даже горячо любимая многими гуру ролевого движения система Fudge является не более чем инструментом в руках уже обретшего тайное знание мастера, и почти не решает проблемы, которые на самом деле стоят перед мастером, тайным знанием не обладающим.

Традиционные представления о «хорошем мастере» сводятся к следующим особенностям:

  • умеет создавать и вести интересные игровые

...
Читать далее

Полигонные игры

Город как игровая структура

Город как игровая структура, порождающая мотивированную игровую деятельность
(По материалам семинара, прошедшего на Сибконе-2006)

Наща цель — рассмотреть формат «игра-город» как игровую структуру, порождающую мотивированную деятельность игроков. Не затрагивая сюжетные механизмы и мотивировки персонажей, мы хотим обсудить вопросы, связанные с тем, как собственно игровая социальная структура определяет деятельность, а также рассмотреть другие социальные организации — порождают они или не порождают игру. Нашей мастерской группой в Красноярске были сделаны 2,5 игры, где активно осмыслялась городская проблематика, так что у нас есть некоторый опыт.

Под термином «игра-город» подразумевается игра, в которой все игровые действия происходят в рамках единственной социальной структуры — города. Нам представляется, что этот формат очень подходит для игр, на которых важно создать общественную структуру и поставить значимые задачи, адекватные историческим реалиям. С одной стороны, город как социальная структура достаточно сложен, чтобы порождать различие деятельностей и позиций, сохраняя при этом определенную функциональную общность (что является хорошим основанием для сюжета), а с другой — это та степень социальной организации, которая позволяет достаточно точно воссоздать себя на РИ. В отличие, скажем, от государства, которое настолько многофакторно и является объектом такой степени сложности, что на ролевой игре, по нашему мнению, пока что реализовано быть не может — слишком большое количество субъектов и видов деятельности, слишком сложна коммуникация. А адекватные модели города мы построить можем, и основные деятельности в рамках города можем смоделировать силами 200–300 игроков, это сейчас вполне реально.

Второй момент. Игра-город — это устойчивый формат. Социальность в рамках города достаточно стабильна, нет таких мощных субъектов, как, например, государство, которые могут ее нарушить. В рамках РИ стабильность модели чрезвычайно важна. При...
Читать далее

Мастерская экономика

Я понимаю, что говорить об экономике на играх — неверно. Точнее формулировка кругооборот денег. Однако в пределах этого текста предлагаю считать, что под словом экономика подразумевается игровой кругооборот денег.

О границах

В этом тексте нет претензий на откровения, скорее здесь можно найти образцы применения и сочетания конкретных приемов, проверенных практикой. Адаптируя их в той или иной мере, можно решать многие типичные проблемы игровой экономики.

По большей части этот материал появился как результат подготовки и обсуждения игры «Корсары: легенды и тайны», прошедшей летом 2004 года в Иркутске. Возможно, в условиях другой игры собранные здесь принципы и идеи будут работать иначе. «Корсары» же были такими:

  • Игра позиционировалась как авантюрный детектив, то есть предполагалось обилие расследований, интриг и приключений.
  • Большая часть персонажей и сюжетных линий были собраны в одном портовом городе. Войны, пиратство, нападения дикарей и прочий массовый экшн проходил за его пределами.
  • Это был вполне законопослушный город. За все время погибло шесть человек, среди них ни одного добропорядочного гражданина.
  • На игре было 73 человека и около 200 ролей (социальных, общественных и т. д.).
  • Игра проходила на фоне активной экономической жизни: большого количества заведений и наличных денег.
  • Макроэкономики не было.

Популярный прием привязки универсального эквивалента к основному ресурсу (за неимением такового) я не использовал. Впрочем, система работала устойчиво.

Почин

Мастерская группа руководствовалась убеждением, что на большинстве игр экономика должна быть представлена по крайней мере кошельком, кабаком и подкупом. От модели требовалось:

  • Деньги. Не как звонкие кружочки, а как кружочки

...
Читать далее

Рассказы

Асур

Хлопнула входная дверь и дежурный по спецприемнику лениво поднял взгляд на посетителя. Невзрачный человек с бесцветными глазами, напоминающий снулую рыбу, важно протянул документы и скривился от густой волны запаха.
"Эге, - подумал дежурный, - тимуровец пожаловал".
Так, негласно, именовали сотрудников Специального Следственного Управления. Иногда, в приватной беседе, их и вовсе называли коротко - ССУками, но только среди своих.
- Петрович на месте? - сухо осведомился пришедший и, получив утвердительный кивок, направился к лестнице. Глядя ему вслед, дежурный снял трубку и приказал доставить арестованного к следователю Сомову.

Камеры внутренней тюрьмы, вопреки обывательскому мнению, располагались не под землёй, а на верхних этажах. Поднявшись на последний, Сомов отворил дверь и ступил на металлическую галерею, соединяющую корпуса зданий. С удовольствием вдохнув свежего воздуха, он оглядел унылую панораму городских крыш. Одинокая чайка, парящая в сером питерском небе, пронзительно вскрикнула над головой и взмахнув крыльями унеслась в сторону Невы. Сомов вздрогнул, ощутив как на плечо, что-то увесисто капнуло. Скосив глаза он с отвращением разглядел струйку помёта, вытянувшуюся восклицательным знаком.
"Вот, чёртова птица!" - подумал он, растерянно соображая, что делать.
Вжикнув молнией, Сомов достал из папки пустой протокол допроса и принялся осторожно соскребать отметину. На тёмном пиджаке осталось расплывчатое белёсое пятно. Не зная, как поступить с испачканным бланком, он задумался. Начальник управления - Тимур Аркадьевич, требовал скрупулёзного отношения к любой бумажке, вот только урны в тюрьме не предусматривались. Не тащиться же с этим вниз, в канцелярию... Воровато оглядевшись, Сомов бросил скомканный лист у двери и притоптал ногой.

Затянутый в камуфляж Петрович - бессменный труженик казематов, уже отпустил выводящего и расхаживал по допросной, разглядывая узника. Все еще брезгливо морщась, Сомов вяло пожал ему руку и прошел за...
Читать далее

Крепость

- Боже! Боже! – повторял он, затыкая щели оконной рамы тряпьём из своего шкафа, - Помоги Господи! Помоги справиться…
Валера спрыгнул с табуретки и, спотыкаясь, подбежал к входной двери. Он перескочил через хлам, наваленный в коридоре, и прильнул к наблюдательному глазку. Площадка в подъезде пустовала, там никого, лишь горшки с комнатными растениями и закрытые двери лифта.
- Нужно заблокировать лифт – шёпотом сказал он – Нет! – резко оборвал Валерий самого себя – Они только этого и ждут. Ждут, пока я выйду.
Молодой человек передвинул тяжёлый обувной комод, перегородив выход в подъезд.
Он выглядел испуганным и уставшим, опухшие глаза слипались, лицо заливалось солёным потом, засаленные взъерошенные волосы облепили широкий лоб. Искусанные до крови губы дрожали, а зубы его скрипели от волнения. Нервы были на пределе, голова кружилась, в глазах всё мутнело и расплывалось, очень хотелось спать, но, ни в коем случае нельзя.
Он шнырял по окнам, выискивая щели, которые могли пропустить уличный воздух, и, находя, малейшие дырочки, затыкал их тряпками и заклеивал прозрачным скотчем. Стоя на подоконнике, парень пытался не смотреть на улицу, на то, что там происходит. Закончив с рамами, Валера бросился в ванную комнату, прихватив с собой изрезанное ножницами шмотьё. Он взобрался на чугунную ванную и потянулся к вентиляционной решётке. Из трубы, облепленной паутиной, веяло сквозняком. Валерий вырвал решётку и плотно затолкал трубу одеждой. Теперь оставалось разобраться с вентиляцией в туалете. Он толкнул дверь ногой, щёлкнул выключателем и вошёл внутрь. Опустив сидение унитаза, Валера встал на пластиковый круг и потянулся закрывать следующую трубу. Справившись с закупоркой туалетной вентиляции, парень, слезая с унитаза, поскользнулся и грохнулся на пол, жёстко стукнувшись головой об кафель. Черепная коробка затрещала ещё пуще, в глазах затанцевали разноцветные круги, и организм неприятно замутило.
- Не спеши – тихо сказал он, поднимаясь на ноги, - Не нужно...
Читать далее

Отчеты с игр

«Особняк»

Представьте себе группу людей, попавших в зловещий и загадочный особняк, полный смертельных ловушек. Чтобы выбраться, им надо разгадать множество загадок, найти ключи и обойти западни. А дом при этом живет своей призрачной жизнью…

Такая игра проводилась в Тобольске. Проводилась дважды: в 2005 и в 2006 г. Мастерами были Константин Костецкий (Завгар) и Олег Говердовский, техникой и обеспечением занимались Михаил Анисимов и Владимир Никитин.

Мы старались воссоздать атмосферу: на первой игре — страха, на второй — мистики, страха и отвращения к происходящему. Это было похоже на сюжеты голливудских страшилок о заброшенных особняках с привидениями. Но мы постарались дать каждому возможность почувствовать страх за себя и зловещую атмосферу особняка.

В первой игре дом был просто лабиринтом, основную атмосферу создавал дух дома — реальный игрок. Во второй части мы попытались оживить и сам дом...

Основной принцип обеих игр — реалистичность. Все должно было работать само собой, без видимого участия мастера и словесных описаний.

Было две группы игроков. Первым надо выбраться из дома живыми. Вторым, «ведущим», — не дать им этого сделать, но при этом у них была своя игра. По сути они играли друг с другом, а мастера в процессе не участвовали, только создавали вокруг игроков полностью интерактивный мир.

Основной ведущий — «кукловод», его оба раза играл Алексей Саламаха (Муха). Кукловод давно и трагически не доиграл спектакль, и теперь он крадет души людей, чтобы поселить их в куклы и доиграть спектакль... Для этого он заставляет попавших в особняк делать то, что им не хочется делать (убивать друг друга, вляпываться в мерзкие ситуации, предавать и т.д.) У него на момент начала игры уже были свои куклы — игротехники.

Погибшие в игре тоже становятся куклами и выполняют указания кукловода. Кукловод не вправе убить сам, напрямую, он может лишь подвести игроков к гибельному варианту или создать ситуацию, в которой кто-то умрет. Тогда он...
Читать далее

Онлайн и РС-игры

Last Chaos

Фентезийная MMORPG от малазийских девелоперов, очень похожая на LA2, Silkroad, Ferentus и иже с ними. На выбор доступно пять классов: титан – богатырь с двуручным мечем или топором, рыцарь – доблестный защитник добра, в сияющих доспехах, колдунья - симпатичная дама с посохом, с недюжинными способностями к левитации, лучница-лекарь – неземной красоты эльфийка в ажурных доспехах (16+), разбойник – стройная невысокая девушка с двумя кинжалами, от выбора одного из которых напрямую зависит пол вашего персонажа. Как и положено, в любой уважающей себя MMORPG, вы сможете вести мирный образ жизни - собирать ресурсы и производить разнообразные предметы.

Минимум скиллов, неплохая, для проектов такого уровня анимация, широкие возможности по игре соло и в партии, простой не требующий особых знаний геймплей - главные составляющие успеха этого проекта.

Last Chaos - это бесплатная ролевая онлайн игра (MMORPG), в которой могут одновременно участвовать тысячи игроков, сражаясь, выполняя задания, занимаясь ремеслом и улучшая тем самым свои умения. Действие игры происходит в мире Айрис, где после противостояния могущественных богов правят анархия, террор и властные амбиции.

В мире онлайн игры Last Chaos расы смертных сражаются за власть над Айрисом. В мире недолговечных союзов, кровавых предательств и ненасытных амбиций игроки вольны вершить свою судьбу – и судьбу мира – сами. Каждый их шаг, каждое действие оставляет след в истории волшебной страны. Именно игроки определяют развитие мира и сюжета, ведя кровавые войны и заключая выгодные соглашения. Игроки выполняют задания, овладевают профессиями и переживают волнующие приключения в огромном и непознанном мире, становясь храбрее, сильнее и умнее, приближаясь к вершинам власти.

Основные особенности игры


1.Графика. 

Мощный графический движок который

...
Читать далее

Syndicate Online

Вот, нашел новую и интересную, на мой взгляд, онлайн игру. Хотелось бы поделиться с теми кто еще о ней не знает. А в ответ жду впечатления от игры :)

«Синдикат-Онлайн» - многопользовательская ролевая онлайновая игра, где тысячи игроков живут и общаются друг с другом в уникальном игровом мире в режиме реального времени. Они заводят новые знакомства, могут вступать друг с другом в торговые отношения, воевать или просто общаться. Наши пользователи получают доступ в уникальный мир с бесшовным игровым пространством, где они смогут влиять на дальнейшее развитие сюжетной линии. Игра ориентирована на широкую аудиторию, но, прежде всего, она будет интересна любителям яркого и динамического ПвП режима.

Ключевые особенности игры:
  • Уникальный SCI FI сэттинг. Огромный, технологически развитый город будущего, состоящий из множества уникальных районов, гармонично сочетает элементы современного мира и кибер-панка.

  • Основа геймплея игры. Масштабные PVP (игроки против игроков) бои: объединения игроков смогут захватывать и контролировать стратегически важные районы и объекты города тем самым, влияя на расстановку противоборствующих сил, и дальнейшее развитие мира игры.

  • Уникальная экономическая система. Что это такое – следите за анонсами!

  • Передовые технологические возможности клиентской части базируются на платформе next-gen движка Uningine. В комбинации с продуманным гейм-дизайном игроки получат целый ряд увлекательных и комфортных в использовании игровых сервисов.

  • Абсолютно бесплатная игра.Клиентская часть игры распространяется бесплатно, и платить за игровое время не нужно!

  • В ближайших планах разработчиков - обеспечение максимальной стабильности клиента и сервера, разработка целого ряда интересных и удобных игровых сервисов, а также поддержка игрового сообщества и активное взаимодействие с
...
Читать далее

Обзоры сайтов

Город Лейн

Город Лейн - это онлайновая многопользовательская ролевая игра, действие которой происходит в одном из городов средневекового фэнтезийного мира.

Здесь Вы не найдете постоянных боевок, но Вас ожидают иссследования большого мира и приключения развернутой системы квестов. Здесь Вы будете красться по руинам в поисках монет для старого нумизмата и спасать молодого хоббита от гоблинов-людоедов, разыскивать кольцо, подаренное безумным богом его жрице, и охотиться в охраняемых друидами заповедниках.

Город Лейн - это не MMORPG: игра многопользовательская и относится к жанру онлайн РПГ, но отнюдь не massive. Это, скорее, MUD, но MUD с графикой.

Город Лейн - это не файтинг, это ролевая игра: как и во всех RPG, Ваш персонаж живет своей жизнью, придуманной Вами и соответствующей игровому миру и прологу игры. Отыгрыш обязательным не является, хотя так Вы могли бы поучаствовать в создании атмосферы фэнтези-игры, да и проявляться отыгрыш может не только в словах, но и в действиях, например, в выборе путей и способов выпонения квестов - игрового сюжета.

Город Лейн - это РПГ онлайн. Здесь персонажи взаимодействуют друг с другом, конкурируют, торгуют и просто общаются. Они здесь живут.

Мир этот велик, и каждый игрок здесь найдет то, что ему по душе. Здесь каждый - индивидуал и, поскольку ролевая составляющая этого мира довольно сильна, любое Ваше действие будет отражено на отношениях с NPC, других игроках, и прежде всего - на вас самих.

В Лейне Вы можете стать кем угодно. Можете добывать серебро в рудниках, а можете делать из него серьги. Можете стать искусным оружейником, а можете использовать эти смертельные игрушки против ваших врагов, которых в Лейне Вы найдете в достаточном количестве. Можете стать искателем сокровищ, а можете творить и произносить мощные заклинания, будучи одаренным магическими знаниями. Это лишь малая часть из всех профессий, умений и навыков, которые Ваш персонаж сможет приобрести.

В Лейне, как и во всякой...
Читать далее

Прикл.ру

Где еще, как не на просторах сети, мы обретаем возможность быть теми, кем мы желали бы быть при определенных
обстоятельствах? Кто, зачитываясь книгами жанра фэнтези и фантастики, не мечтал оказаться в гуще событий, иметь какие-то уникальные свойства?

Конечно, сейчас проводятся игры по известным произведениям этих жанров, но не у всех есть время и возможность участвовать в этих играх. Мешает географическое положение, мешают семейные обстоятельства...

Форум prikl.ru дает возможность стать тем, кем человек стать хочет, придумать своего персонажа, создать свою расу, написать свое приключение, свою историю, не выходя за порог собственной квартиры.


В основе сайта форумный движок. Так что можно сказать, что вы на форуме словесных ролевых игр. Небольшой материал о нас можете прочитать в разделе О сайте.
Ответ на большинство вопросов есть в справочном разделе ЧаВо.

Что такое ролевые игры?
Это вид игры, участники которой действуют в рамках выбранных ролей. Каждый из них воспроизводит поведение своих персонажей, руководствуясь их характером, логикой сюжета и указаниями мастера игры.

Как здесь играют?
Игра заключается в создании повествования, на которое влияют: сюжет, талант игроков, их присутствие онлайн и точка зрения отыгрываемых персонажей. Отыгрыш пишется в виде текста, рассказывающего о действиях и мыслях своих героев в текущей ситуации. Возможен совместный отыгрыш двух и более человек через ICQ и другие средства связи, который потом в виде поста выкладывается на форум (совместка).

Куда мне сначала пойти?
Сперва стоит прочесть правила. Если у вас нет опыта в словесках, или хочется проверить свои навыки, стоит заглянуть в раздел «Академия». Это учебная территория.
Если хотите создать свое приключение или присоединиться к чужому, посмотрите текущие «Новые приключения». Для начала лучше поучаствовать в чужой игре, чтобы разобраться в тонкостях отыгрыша на Прикле. Часто...
Читать далее

Реклама

Банерообмен

Здесь можно оставлять заявки на банерообмен. Или же Вы можете добавить банер самостоятельно через профиль, набрав определенный рейтинг.

Реклама сайтов

В этой теме можно оставлять ссылки на Ваши сайты, которые (после рассмотерния) попадут в "каталог сайтов". Как Вы должны понимать сайт должен иметь ролевую направленность.
В крайнем случае, если сайт не будет относиться к ролевым играм, но покажется интересным, можно будет его добавить в раздел "полезные ссылки"

Ролевые клубы

Здесь можно размещать информацию о существующих клубах, если Вы хотите чтобы о них узнали подписчики.

Дискуссионный клуб

Замечания к рассылке

Просьба высказывать здесь замечания, пожелания, критику и вообще всё что сочтёте нужным, связанное с рассылкой. Кстати я буду очень благодарен и обещаю прислушаться ко всем высказанным мнениям ;)

Юмор

Стырено с бывшего форума :)

Собираем юмор о ролевках во всех их проявлениях в одном месте. Цитаты, ссылки и свои истории всегда приветствуются.

"С казнью, правда, вышла некоторая заминка, потому что нам, друидам, убивать религия не позволяла, а королю – врождённый гуманизм.
- Так позовите палача! У вас же должен быть палач! – настаивали мы.
- Нет у нас палача, - отнекивалось его величество.
- А где он?
- Казнили, - смутился король."



Сидит некромант в деревенском трактире и трансформатор высчитывает. Нужно к понедельнику успеть, а то полный п. А у входа в трактир толпиться человек десять мертвяков – это те славные искатели приключений, что мешали некроманту высчитывать трансформатор.



Диалог короля и одного из его миньонов:
-Повелитель как вам удается так лихо интриговать.
-Я просто много играл в MTG

В защиту однодневных игр

Так вот сложилось, что не любят маститые ролевики однодневные игры. Вот не любят и все тут. Свою не любовь к подобным проектам, они передают пионерам, а те уже дальше по цепочке, следующему поколению ролевиков. В результате массы считают, что однодневная игра это попса и попкорн, развлечение для новичков и слабаков или возможность провести тренировку в полевых условиях. Не знаю, как обстоят дела в других регионах, но в Москве и Московской области, это мнение укоренилось в умах и сердцах, а изгнать его оттуда довольно сложно. Как писал в свое время Стендаль: ”Не король и ни церковь, а общественное мнение правит Францией".
Я довольно давно ставлю однодневные игры, в результате у меня сформировалось устойчивое мировоззрение, что никакая это не попса, поэтому я хочу выступить в защиту своего любимого формата, с открытым забралом и чистыми помыслами. Ну-с приступим.
Любая игра, как известно, начинается с заезда. В случае с "большой" игрой, игроки приезжают на полигон за день, а то и за три и начинают усердно строить штурмовые стенки, башни и прочие укрепления, а затем по гонгу начинают штурмовать укрепления врагов и оборонять свои собственные. На Варкравте, Мортхейме и иже с ним, все именно так и было, сам был, лично от орков отбивался. Но простите, какое отношение к слову ”ролевая игра" имеет отношения эта костюмированная война, типа "зарница с мечами" как любят писать в "желтой" прессе.
Однодневная игра в этом плане имеет целый ряд существенных (с моей точки зрения) преимуществ. Для начала полигон всегда находиться довольно близко от жилья большинства игроков, добраться туда обычно не составляет особой сложности. Нет изматывающего марша с огромными рюкзаками по пересеченной местности и это притом, что у мастера нет карты, и он сам только примерно знает, что идти надо на юго-запад. Со стояком тоже все значительно проще. Натянуть стены из нетканки или иного подобного материала не составить труда. Самые ленивые потратят на это не более часа. Кроме этого...
Читать далее

О мастерах и играх

Дело в том, что тут как-то незаметно выяснилось, что я уже десять лет играю и ставлю ролевые игры. Конечно, за это время я не обрел ни славы великого мастера известного на всю Россию, не просто тусовочной известности, зато заимел навалом бесценного опыта и хороших впечатлений. А это как мне кажется самое главное. Вот этим самым опытом я и хотел бы поделиться, конечно, все сказанное ниже большей частью бред, но вдруг кому пригодиться. Далее следует список полезных заветов. Еще раз всех с новым годом!
1. Помни о детях. Это я не в смысле того, что внимание следует уделять не только ролевым играм, но и детям, а в том смысле, что дети лучшие игроки. Именно так, ребенок в возрасте от восьми до четырнадцати лет – это ЛУЧШИЙ В МИРЕ ИГРОК В РОЛЕВЫЕ ИГРЫ. Если взрослому человеку (особенно подросткам с 15 до 20 лет) чтобы войти в роль и играть приходиться избавляться от массы комплексов, то ребенок играет непринужденно и естественно. Кроме того, дети великолепно оценивают ситуацию и плохо скрывают эмоции. Именно поэтому они великолепный индикатор отстоя. Если ваш проект хня ребенок это просечет. Так зачем я все это пищу? Дело в том, что если хочешь стать хорошим мастером, то для начала поставь пару игр для детской аудитории. Я в свое время проработал год в Детском Доме Творчества, организуя лангедоки, для совсем малышей и ребят постарше и скажу откровенно, это дало мне очень многое.
2. Помни о правилах. Никогда не путай правила и справочную информацию по миру. Правила должны быть как можно более короткими, интуитивно понятными и простыми. Есть такая тенденция у мастерских групп, стараться придумать нечто новое в плане игровой механики, внести свою лепту в развитие моделирования миров. Это с одной стороны хорошо, но я лично считаю, что главное это хорошее настроение, а остальное в принципе не имеет значения. Пищите правила для игроков, а не для форума ”Теоретические вопросы моделирования и практика ролевых игр с точки зрения современной науки".
3. Помни о мире. В...
Читать далее

Функции ролевых игр

Как ни странно, зачастую человек, который создает РИ, не знает, для чего он это делает. Безусловно, есть люди, которые делают игры и участвуют в них ради удовольствия. Но ведь РИ - это универсальный инструмент, и использовать их только для развлечения - все равно что использовать компьютер только для игр (а очень многие этим и занимаются).

Возможно, краткий обзор функций РИ, приведенный ниже, кому-то поможет поставить перед собой новые цели, кому-то - обобщить уже имеющиеся мысли, а кого-то заставит задуматься, что же он ищет в ролевых играх.Итак, можно выделить следующие функции РИ:
  • Мотивационная: каждая РИ создает мотив деятельности, который значим для игрока и не отодвинут во времени.
  • Образовательная: в период подготовки к РИ и в ходе ее игрок получает ранее незнакомую ему информацию, знание.
  • Воспитательная: умение уважительно относиться к чужим ценностям и отстаивать свои, культура поведения и т.д.
  • Развивающая: в ходе РИ развиваются быстрота реакции, гибкость ума и поведения, внимание и творческие способности, совершенствуются организаторские качества, актерские навыки.
  • Коммуникативная: навыки культуры общения, поведения в социуме.
  • Обучающая: обучение различным умениям и навыкам в ходе РИ.
  • Компенсаторная: компенсирует у детей потребность в проявлении взрослости, включении в социально-значимые отношения. Старшим игрокам РИ позволяет более точно выразить эмоциональную сферу личности, что в реальной жизни не всегда удается.
  • Терапевтическая: РИ способствует развитию умения погашать конфликты, снимает агрессивность, стрессы, отрицательные эмоции, при правильном использовании позволяет бороться с различными комплексами.
  • Релаксационная: РИ снимает эмоциональное напряжение, вызванное нагрузкой на нервную систему при интенсивном обучении или работе.
  • Психотехническая: формирование навыков подготовки своего физиологического состояния для более
...
Читать далее

Кто есть ролевик?

Как только какое-либо занятие начинает захватывать более или менее широкий круг участников, возникает потребность определить, кто здесь пример для подражания, а кто откровенно филонит. Так и с ролевым движением.
Кто-то создает игры, кто-то шьет костюмы и играет на играх, кто-то шьет костюмы и культурно и не очень развлекается на этих же играх, а кто-то не шьет, но тоже развлекается, как может. И все это, вываливаясь на стороннего зрителя, оставляет за собой не дух интересного действа, а след банальных обыденностей, как то: пьянство и прочее «достойное поведение молодых сэров и леди». Все это терпимо до тех пор, пока мы не идем в администрацию города с целью получить если не помощь, то моральную поддержку в проведении тех или иных мероприятий и с удивлением выслушиваем отказ с перечислением красочных безобразий, совершенных «нашими коллегами». И как трудно убедить людей в том, что мы отличаемся тем-то и тем-то от этих «негодяев» и занимаемся стоящим делом, особенно если и сам не можешь понятным обывателю языком сформулировать, в чем отличие... Поэтому, на нашем фестивале «МагнитФест-2005», проводившемся в декабре в Магнитогорске, состоялся семинар, задачей которого было выработать критерии, позволяющие определить, является ли человек настоящим ролевиком или это один из так называемых «тусовщиков», «толчков» и т. п.
Критерии в ходе обсуждения выдвигались разные, подчас сомнительные, но многое отсеялось под влиянием примера людей, которые при всех недостатках, очень многое делают для РИ в целом. Остались следующие выводы:

Настоящий ролевик всегда:

1. Человек, увлеченный РИ.
Тут комментировать что-то излишне, поскольку странно, когда человек занимается делом, которое не приносит ему прибыли и не интересно.

2. Человек, готовый ради своего увлечения нести материальные и временные затраты.
Все мы тратим свое время на те или иные вещи, будь то продумывание роли, игры или шитье костюмов и изготовление оружия, что влечет еще и...
Читать далее

Ошибки начинающих игроков

Мне на днях случилось задуматься об ошибках, которые зачастую допускают начинающие игроки, и результатом стало маленькое эссе на эту тему. Может, оно окажется кому-нибудь полезным.

Используя нижеуказанные приемы можно переиграть кого угодно. Если во вторых случаях еще можно спорить, то первые случаи обычно воспринимаются как жульничество.

«Возвращение во времени»:
Игрок А: Внезапно Жан выхватил шпагу и сделал выпад в грудь противника.
Игрок Б: Но Франсуа, выходя утром из дому, надел кольчугу и удар не достиг цели.

«Задний ум» может спасти от чего угодно, разумеется, а в удобном кармане может найтись и пистолет, и отмычки, и (в особых случаях) молекулярная мини-бомба.

Оно же, но более изящно:
Игрок А: Внезапно Жан выхватил шпагу и сделал выпад в грудь противника.
Игрок Б: Франсуа следил за каждым действием Жана и, когда тот схватился за шпагу, он был готов. Не успела рука противника коснуться эфеса, а в одной руке Франсуа уже возник кинжал, которым ему удалось отвести роковой клинок.

«Слишком много ходов»:
Игрок А: Внезапно Жан выхватил шпагу и сделал выпад в грудь противника.
Игрок Б: Чудом уклонившись, Франсуа схватил со стола кувшин и швырнул его в лицо Жана. За кувшином мгновенно последовали тяжелое блюдо, стол и стул, и, наконец, Франсуа набросил свой тяжелый плащ на голову противника. Не успел тот опомниться, как Франсуа пронзил его своим верным клинком.

Описывая сразу много ходов, игрок вынуждает партнера реагировать выгодным ему образом. Так в примере игрок А не может написать что он схватил тяжелое блюдо первым, что он бросился за дверь, что он метнул в противника свой кинжал и т.д.

Оно же, но более изящно:
Игрок А: Внезапно Жан выхватил шпагу и сделал выпад в грудь противника.
Игрок Б: Чудом уклонившись, Франсуа в свою очередь выхватил свою шпагу и сделал быстрый шаг вперед. В левой его руке возникла дага, которую он метнул одновременно с яростным выпадом, и тотчас же...
Читать далее

Ролевые битвы

Приходилось ли кому-нибудь участвовать в бою в ролевой игре, с армиями, боевыми машинами и магией?
Иногда мне кажется, что к этому приходил только наш форум. Не раз и не два мы пытались вызвать на битву другой форум, но в итоге выяснялось, что методика ведения боя им неизвестна, в итоге противники отказывались.
Битва - это когда каждый игрок выступает генералом войска размером в несколько тысяч бойцов. Часто бойцы не стандартны (лучники, копейщики, кавалерия), а тоже выдуманы игроками: гоблины верхом на пегасах, алхимический корпус с взрывчатыми зельями, пятиметровые мифрильные големы (ну, это манч), маги-псионики с коллективным разумом. Чего только не бывает. Бой ведется так: сначала ходят армии нападающего, потом обороняющегося. Затем судья подводит итоги раунда - пишет, что получилось, и кто жив остался. Следующей ходит та сторона, у которой меньше потерь. Место боя может выступать как пустая равнина, так и территория клана - например, осада замка. Конец битвы - либо через несколько установленных раундов, либо когда всем надоест. Максимум сколько удалось однажды сыграть - это шесть или семь раундов. Учитывая что сторона не одна и не две, а с десяток генералов с союзниками, это игра довольно масштабная и медлительная. Зато какие страсти кипят в оффтопной теме!
А дерутся обычно как для удовольствия, так и за какие-нибудь земли или артефакты. А бывает, что особождают захваченного в другом бою лидера. Или собираются все вместе и наказывают возмутителя спокойствия.
Размер армий и крутизна каждого юнита определяются либо взаимной договоренностью, либо волей Мастера-Судьи (он отменяет те войска, которые лишние и суперменские), либо по системе очков: у каждого генерала есть 1000, и имеется список стандартных воинов с распиской стоимости каждого. Любой выдуманный игроком юнит должен примерно соответствовать какому-то из списка стандартных.
А ведь еще есть магия. Для нее в бою придумали тоже систему очков и список стандартных, поставили лимит на...
Читать далее