Рассылка "Ролевой курьер" №40 (2010-04-15)

От редакции:

Здравствуйте дорогие подписчики!

Я снова с вами, как и этот номер (по-своему юбилейный) и главная новость - это организация конкурса на лучшую ФРПГ.
Как можно оценить форумную игру? Ни приятный дизайн, ни количество игроков, ни стаж "жизни" проекта не скажет об игре полностью. И только Игра, сам наполняющий текст может полностью рассказать о ней.
В общем читайте правила конкурса, присылайте, голосуйте и покажите истинный смысл Вашей ролевой. Скажу еще только что главный приз - это Ваш блок рекламы на главной странице нашего сайта.

Желаю всем удачной подготовки к игровому сезону!

С уважением,
Franky

Объявления

Конкурс на лучшую ФРПГ


Приветствую наших уважаемых подписчиков!
Приглашаем вас поучаствовать в конкурсе «Лучшая ФРПГ». Для участия в нем вам нужно прислать небольшой интересный рассказ, скомпонованный из нескольких игровых постов форумной рпг, в которой вы участвуете и/или ведете. Наметьте сюжетную линию, отберите увлекательные посты, сведите их воедино – и поборитесь за наш приз, размещение рекламы вашей ФРПГ на главной странице сайта "Ролевой Курьер" в течение 1 месяца. Ну и конечно же, вам будет уделено почетное место в следующем выпуске расслки "Ролевого Курьера".

Оценивать рассказы участников будут подписчики нашей рассылки. Поскольку многие из них хорошо знакомы с форумными РПГ, то вам придется хорошенько постараться, чтобы заинтересовать их. Готовы удивить всех своим творением?

Тексты присылайте на e-mail courier@yaweb.ru с пометкой «на конкурс» до 30 апреля включительно. Не забудьте указать название игры, ссылку на нее, ну и свой ник, конечно же. После получения рассказов они будут выкладываться на сайте Курьера и за них можно будет голосовать - простым проставлением плюса в комментариях.

Ждем от вас интересных рассказов. Если вы играете в ФРПГ - поделитесь с нами ее кратким изложением, удивите всех интересной историей!
Только без многабукаф, плиз – не все осилят :)

Игры живого действия

Fallout 2010


Формат игры: 500+
Жанр: Техногенная игра, страйкбол
Дата проведения: Июль 2010

Общая информация о проекте
Игра «Fallout2210» будет проведена 21-25 июля 2010 года.

Ключевые особенности проекта:
-Простая, проверенная боевая система
-Развитая политика, простая и удобная экономика
-Беспрецедентно высокий уровень электрификации полигона

Что же все-таки будет за игра и чем мы будем на ней заниматься
Лирика.
Мир, по которому мы играем не выходит из состояния войны уже сотни лет. Райдеры нападают на караваны, города воюют друг с другом на ресурсы, мародеры роются в развалинах городов и военных баз, где подрываются на минах, гибнут в завалах, разлетаются на кровавые ошметки, потревожив системы безопасности и боевых роботов. Вольные искатели приключений воюют со всеми и друг с другом с целью найти, продать подороже и жить счастливо.

Но, несмотря на полную анархию, в Пустоши есть места, где вы можете чувствовать себя в безопасности. Это Город убежище – цветущий сад, оазис в пустыне, ставший таким благодаря сохранившейся довоенной технологии. Население – выходцы из убежища 8 – очень высокомерны и ставят себя выше других обитателей пустошей, поэтому внутрь этого города не так то легко попасть, если вы не гражданин - охрана не дремлет, да и лазерные турели, установленные по периметру, вызывают уважение. Это Новая Калифорнийская Республика, а именно ее столица – Тенистые Пески – город, построенный после войны на одном из немногих незараженных участков суши. В городе огромное количество отлично вооруженных полицейских, которые совмещают функции стражей порядка и регулярной армии. В Городе Соленого Озера не менее безопасно – под руинами города находится аванпост Братства Стали – наиболее таинственной, странной и сильной организации в этом секторе – криминальные элементы попросту опасаются...
Читать далее

Форумные игры

Wizzzard: soundtrack

Wizzzard: soundtrack 'magic'

Лиричная фолк-баллада? Мощные аккорды металл-оперы? А, может быть, просто шутливая и саркасичная частушка? Да. И даже больше! Каждый почувствует свой пульс ритма в этом мире.



Оригинальная авторская вселенная меча магии и музыки, написанная живым, доступным языком и не доставляющая проблем в изучении; активный игровой мастеринг, предоставляющий игроку возможность вести игру даже в одиночестве и отсутствие необходимости быть гигантом системной мысли - достаточно лишь вашей логики; открытость мира и возможность введения своей расы в общий список, а также куча прочих интересностей! В цене яркий, искрометный отыгрыш и чувство юмора!



Но реклама - это лирика) На практике мы живем уже 10 месяцев и все никак не можем разжиться (к сожалению, похоже, мы что-то делаем не так...), хотя имеем вполне себе определенный основной сюжет (причем, для первой, огненной, арки отыгрыша), который может быть найден в разделе Либретто -> Симфония Огня. Уже написано энное количество квестов для взятия, администрация готова поработать с каждым лично, вылепить квест, занять и т.д. Мир достаточно свободен, хотя и зиждется на не совсем канонической магической системе, которая является основной направляющей прочих аспектов игры, но можно спокойно играть немагическим персонажем - много от этого вы не потеряете.

Мы рады любой обоснованной критике и советам!

Trailer: Vengeance, big theater of our life

Каждый из нас наверняка любит кино не только как способ времяпровождения, но и как отдельную сферу в искусстве. Возможно, данный форум и уступает кому-то в любви к кинематографу, но именно Вэнджинс первый и единственный взял кино за основную структуру ролевой игры.
В результате неудачного эксперимента появились люди обладающие сверхъестественными способностями. Из-за разногласий в интересах одна большая группа выживших разделилась на два клана. Первый клан выбрал местом своего обитания лес, второй – город. На сегодняшний день они ведут между собой войну. Тихую, но невероятно жестокую.
Каждый из образовавшихся кланов выбрал своих лидеров, к которым прислушивается, с которыми советуется, и на которых надеется. Время шло, и интересы обоих групп прогрессировали.

Vengeance – игра, сюжет которой основан на существовании людей со сверхъестественными способностями. Данный форум не отталкивается от каких либо литературных изданий или художественных фильмов. Структура форума построена на выражении «Вся наша жизнь – игра, а люди в ней – актеры». Здесь идет съемочный процесс по своему закрученному сюжету.
Кастинг, для всех желающих попасть в актерский состав, проводится круглосуточно

Twilight Saga 1 год!



7 апреля 2010 года "Twilight Saga" исполняется один год!

Один год это три книги – «Сумерки», «Новолуние», «Затмение».
Один год это 151 игровой эпизод.
Один год это 6372 игровых поста.

Время показало, что "Twilight Saga" это стабильная игра для опытных игроков. И я хочу сказать ОГРОМНОЕ СПАСИБО всем нашим игрокам, всем нашим талантливым авторам, которые помогают создать новое прочтение любимых книг. Которые, как и мы ценят импровизацию, драйв и самое главное - умеют делиться с другими!

Акума.




Япония, 2085 год.
Страна поделена между тремя древними кланами якудза, унаследовавшими таинственный "злой дух" Акума от их мистических предков - китсуне, тануки и дакатсу. Люди этих кланов наделены особенными, нечеловеческими способностями, научное объяснение которым старается найти новоявленный клан Минамото, посвятивший себя науке биотехники, генной инженерии и экспериментам над людьми. Минамото обеспечивает модифицированным живым товаром бойцовую арену 'blood&chaos' и закрытый клуб "Ивовая заводь", стараясь добраться до истины происхождения способностей, а древние кланы пытаются объединиться в союз для борьбы с врагом.


В то же время рядом с ними живут обыкновенные люди, которые не знают об этой жестокой схватке, наслаждаясь своей жизнью: студенты и преподаватели университета устраивают безумные, бесшабашные вечеринки, серьёзные бизнесмены проводят своё свободное время в компании друзей и гейш в элитных клубах и чайных домах, а простые горожане наслаждаются цветением сакуры в парках, поездками на аэрокарах и всем тем спектром развлечений, что предлагает им город.



Акума - это опасность на грани ощутимого, тончайший шёлк дорогих кимоно и перезвон костяных бус в гребнях гейш, головокружительные погони на сверхзвуковых наземных шаттлах, леденящие кровь безжалостные схватки бойцов на арене, и тайные студенческие корпорации и вечеринки без правил.



Акума - это искушение. Искушение быть тем, кем хочешь быть.






Прочее

Архитипы в фэнтэзи

      Понятие "архетипа" было введено в науку К. Г. Юнгом. Юнг, как известно - ученик печально известного господина Фрейда, поспоривший со своим учителем. Юнг отверг фрейдовскую трактовку подсознания как вместилища прежде всего сексуальных инстинктов, и сделал его вместилищем архетипов.
      Архетип - это эдакий психический перевообраз, общий и для выпускника Оксфорда, и для дикого туземца с Соломоновых островов. Архетипы можно одинаково встретить и в снах, и в сказках, и в священных текстах мировых религий, и в рекламе, которая идёт по телевизору. Они представляют собой, по определению Юнга, "формы без содержания", которые поднимаются наверх из подсознания и которые сознание может наполнить чем угодно. Т. е. архетипы играют для сонательных представлений человека организующую роль. Например, первобытный человек рассказывает детям у костра сказку, и в этой сказке появляется добрый шаман, который вручает главному герою волшебный предмет, который помогает герою одержать победу над врагами. А в современности творец рекламы пытается выдумать, как ему навялить телезрителю моющее средство "Comet" - и совершенно непроизвольно в его мозгу возникает добрая тётка, которая с этим самым "Comet" является к незадачливому герою, не могущему отмыть плиту. И здесь, и там, мы имеем дело с известным архетипом "мудрый помощник". Впрочем, создатели современной рекламы, как правило, с теорией архетипов знакомы, и используют её совершенно сознательно.
      Значимость архетипов, согласно Юнгу, в том, что они являются выражениями всеобщих человеческих нужд, инстинктов и...
Читать далее

Квартирники, зальники

Краткое пособие для начинающих авторов лангедоков

Предупреждаю сразу и прямо: это - не "полная инструкция по созданию лангедока с нуля", более того, для того, чтобы понять эту статью, нужно быть знакомым с общей теорией (хотя бы понимать, что такое "лангедок", "прогруз", "квест"…). Эта статья может предостеречь человека, делающего свой первый (вариант: второй) лангедок, от некоторых банальных, но опасных ошибок, т.е. до некоторой степени компенсировать отсутствие у него практического опыта. На мой взгляд, это особенно важно именно сейчас, в момент подъёма Ролевого Движения в Омске: у многих людей появляется желание провести игру, но возможности проконсультироваться с более опытными мастерами нет. Отсюда - повторяющиеся из раза в раз ошибки. Надеюсь, ознакомление с данной статьёй поможет избежать некоторых из них.

1) Организация
а) Не нужно заявлять лангедок за два дня до его проведения - думаю, ясно, почему: игроки банально не успеют подготовится. Оптимальные сроки - от двух до одного месяца.
б) Игроки - крайне забывчивые создания. Потому необходимо хотя бы раз в неделю ненавязчиво напоминать им выказанном желании на лангедок придти.
в) Если в ответ на ваше заявление о том, что будет лангедок, потенциальный игрок промычал что-то типа: "Ну, может, приду" - не спешите записывать его в список решивших придти: может, он просто не хотел огорчать Вас отказом, а может, просто забудет об игре. Так что давать человеку роль нужно не раньше, чем он поймёт, ГДЕ, КОГДА и ЧТО будет, хочет ли он в этом участвовать и даст твёрдое осмысленное обещание на Игру придти.
г) Не следует звать народ по принципу "Кто придёт - тот придёт": лангедок - штука тонкая, потому на каждую роль следует звать конкретного человека; звать игроков, не зная, кем кто из них конкретно будет, и стремясь создать "эффект толпы" - нехорошо. Идеально, если Вы будете наизусть помнить, кто на какую роль приглашён.
д) Лангедок -совершенно особенный тип игры, каждый персонаж должен быть тщательно проработан - потому следует...
Читать далее

Полигонные игры

в поддержку идеи "играющего мертвятника"

Вы умирали? В смысле умирал ли ваш персонаж? Наверняка, с ним это случалось. И тогда вы направлялись в мертвятник. Классические правила РИ предусматривают некоторый штраф за смерть персонажа. Редкие игры являются исключением. Возникает вопрос: зачем нужен мертвятник?
Во-первых, для того, чтобы игрок почувствовал потерю персонажа, иначе он перестанет дорожить его жизнью. Во-вторых, таким образом реализуется физическое устранение персонажа из русла игры. В третьих - это возможность отдохнуть и "выгрузиться".
Но давайте проследим за игроком после смети его персонажа.
Если погружение в роль было достаточно глубоким, то у него возникает специфическое ощущение пустоты, отрешенности, которое, наверное, знакомо и Вам. Если погружение не было глубоким, то игрок испытывает различные эмоции, в зависимости от личной успешности: радость выполненного долга, раздражение от неудачи, задор после схватки, или зависть к победителю. Если погружения не было вовсе, то и смерть персонажа не вызывает эмоций, но такие игроки не входят в нашу целевую группу, не будем о них.
Находясь в нестабильном эмоциональном состоянии, игрок приходит в мертвятник, где его встречает мастер, иногда расспрашивает об обстоятельствах смерти, но чаще отправляет на хозработы, либо отдыхать. Иногда, если игроку везет, его могут направить на отыгрыш мастерских персонажей. Игрок скучает, теряет настрой на игру, обсуждает ее с другими игроками, что еще больше способствует разрушению ассоциации игрока и персонажа. Чтобы войти в игру после окончания срока отсидки необходимо некоторое усилие, некоторое время на перевоплощение и вхождение в роль.
Значит, наш вопрос надо перефразировать: зачем нам нужен мертвятник в своем классическом исполнении?
Давайте проследим за игроком, идущим в "играющий мертвятник". Его подхватывает новая игра, быстро восстанавливая эмоциональный фон. Он все тот же персонаж, только в изменившихся условиях. Он как бы и не умирал... Хотя здесь есть...
Читать далее

Несколько слов в поддержку пожизненной магии

Есть игры и есть Игры. Что такое RPG? Для большинства - только развлечение. "Вархаммер" на свежем воздухе. Я ничего не имею против "Вархаммера", но, согласитесь, когда взрослые мужики играют в оловянных солдатиков, они всего лишь развлекаются. Многие полигонные игры - из той же "оперы". Цель таких RPG - удовольствие для себя и для окружающих. И это здорово, но сейчас не об этом.
Для небольшого числа игроков (и очень немногих мастеров) Игры - это возможность решать свои и чужие психологические проблемы. Точнее, прорабатывать варианты их решения. В игре человек может выбрать тот стиль поведения, на который он не решается в жизни. Именно потому, что игра есть игра, и ее действие, ее сюжет, на первый взгляд, не имеет продолжения в реальной жизни. Генералу разбитого войска по жизни зарплату не урежут и стипендии не лишат.
Но - вот тут-то и скрыты и особые возможности игр, и их опасность. Личина, на несколько дней "надетая" игроком, неизбежно оставит следы на его собственной пожизненной личности. Генерал победившего воинства, сумевший в игре "нащупать" алгоритм поведения, приносящий удачу, может применить этот алгоритм и в жизни. Генерал-неудачник может понять, с чем связаны его неудачи, и отказаться от этих своих черт. Конечно, это - примитивное объяснение. На самом деле все происходит гораздо сложнее, часто - на подсознательном уровне. Причем чем сильнее степень "вгружения" человека в игру, тем сильнее воздействие "временной личности" персонажа на личность игрока.
Воздействие игры на человека во многом схоже с воздействием искусства - с той только разницей, что игрок сам творит свою роль - как может, так и творит. Он может в процессе игры "вытащить" на свет божий свои подсознательные комплексы и страхи - и, победив их в игре, избавиться от них в жизни. А может проиграть себе самому и заработать новые "якоря" и "привязки", которые сделают его жизнь невыносимой. Не факт, что тот или иной игрок не получит на игре психологических травм - слишком уж...
Читать далее

Обзоры сайтов

Fantasy-Earth Portal

Портал www.Fantasy-Earth.ru посвящен таким течениям культуры как fantasy и фантастика. Фэнтези Портал открыт для всех, кому интересны жанры фэнтези и фантастики в кино, литературе, компьютерных, настольных и ролевых играх и других сферах развлечений.

Портал приглашает активных людей для публикации новостей и статей на нашем портале.

История портала

История развития портала началась зиму 2003 года. В то время, под воздействием первой части кинотрилогии "Властелин Колец", некий Uranael создал первый свой сайт, содержащий информацию о властелине колец, находившийся по адресу www.uransite.narod.ru/. Помимо Толкиена, сайт содержал данные и о прочих интересах автора проекта. Через некоторое время, а если быть точнее через полгода творческих исканий, Uranael отказывается от идеи всеобъемлющего проекта и выделяет тематику Властелина колец в отдельный проект - www.lordtherings.narod.ru , и uransite остается сам по себе.

Итак осень 2003 года можно считать порой рождения портала, ибо с этого момента проект начинает свое развитие только в направлении фэнтези. Появляется много новой информации о фильме, открывается архив книг,доступных для чтения и скачивания, открывается "Sacred Union" - "Священный союз" любителей творчества Д.Р.Р.Толкиена. Проект постепенно развивается по мере возможности, как и многие прочие проекты naroda.

Зимой 2004 года сайт снова меняет свой облик и адрес. Теперь сайт именуется Middle-Earth и располагается по адресу: www.middlearth.narod.ru. Продолжая свое развитие, проект открывает свой первый форум на одном из бесплатных серверов подобных услуг, набирает новых участников в...
Читать далее

Рассказы

Тряпки жжем, смеемся

ПИРОЖОК

ОМск. Под вечер в битком набитом троллейбусе народ разъезжается с Полигона. С
задней площадки доносится голос... допустим ВарКендера:
- Магиус, ты, что там ешь?
- Пирожок. отвечает с передней Магиус.
- Дай откусить!
- Передайте, пожалуйста...
Через пару минут пирожок вернулся к Магиусу таким же образом...

ПЕТУШОК

ОМск. Первый час ночи. С Полигона в сторону Ленинградского моста идет народ. На
полигоне игра, так что одеты все соответствующе. Подъезжает упаковка с
ментами. Начинаются расспросы: кто такие, почему кольчуга, зачем мечи... Менты
убеждаются, что все в порядке, но один из них решает спросить у единственной
бывшей там девушки Шантеклер:
- А ты, почему без оружия? Ты же тоже с ними играешь?
- А зачем мне оружие? Я же петушок...
Ментов вставило по второму...

ПРОДВИНУТАЯ МАМА

ОМск. На Полигоне, (а Полигон в ОМске находится в центре города в Парке Победы),
идет маевка. По парку, среди колбасящихся ролевиков, в соответствующих одеяниях
гуляют и глюки. Девочка лет пяти спрашивает у мамы:
- Ой, мама, а это кто?
- Это эльфы. Видишь, какие красивые у девочек платья?
Прогулка продолжается:
- Мама, а это?
Мама оборачивается и видит орочью крепость, из которой торчат довольные
физиономии Оттара сотоварищи, меняется в лице и, схватив дочку за...
Читать далее