Особенности создания городских игр


Городская ролевая игра – вид ролевых игр живого действия. Проводится в городской черте, без выезда на полигон. Действие разворачивается в городе, но не в пределах одного помещения, а в определенном районе или даже без территориальных ограничений. Игроки живут обыденной жизнью, но при этом решают чисто игровые задачи, уделяя этому столько времени, сколько могут.
Хорошим примером сюжета (или базиса для сюжета) городской РИ являются:

- современные городские (“Ночной дозор”, “Горец”, Секретные материалы”, “Зачарованные” и т.п.);
- политическая игра о выборах;
- недалекое будущее (киберпанк, борьба секретных служб и корпораций).

Существует подвид городских игр, с условным названием “Охота”, в которых участники являются одновременно киллерами и жертвами, получают краткую информацию о своих “объектах”, и начинают преследование. Цель игры – “убить” жертву (например, с помощью водяного пистолета) и при этом не быть “убитым” другими охотниками. Пример здесь.
Так же, существует командное ориентирование – вид не ролевой игры, в которой команды соревнуются в выполнении тех или иных заданий на скорость. Это может быть расшифровка секретных сообщений, разбросанных по городу, поиск спец. знаков, и т.д.


Городские игры похожи на любые другие формы РИ. Сюжет, кастинг, организационная работа – все ведется по схожим принципам. Эти и другие подобные темы широко освещены, не буду здесь повторять известные истины. Поговорим о том, чем городские игры особенны. Эти их особенности могут помогать или вредить игре. С ними можно бороться – или использовать. Но иметь их в виду должен каждый мастер городской игры.

1. Внешний антураж. Выезжая на полигон, мы создаем игровое поле с чистого листа. Мы строим крепости и дома, разбиваем в лесу сады, натягиваем фасады зданий. И все, что создано руками игроков, воспринимается как деталь игры. В то время как деревья и траву мы как бы игнорируем. В городе все иначе. Сильно изменить внешний мир невозможно – высотные здания, машины и пивные ларьки все равно будут задавать тон.

2. Люди вне игры. На полигонных и кабинетных играх мы старательно удаляем с игрового поля лишние фигуры – тех, кто в игру не играет. Выдворить из города лишних жителей мы не можем.

3. Технические средства. На полигоне мы редко можем позволить себе широко использовать средства связи, осветительные приборы и прочие достижение современной цивилизации. Исключения есть, но они только подтверждают правила. В городе нам доступны мобильные телефоны, Интернет и многое другое.

4. Сложность погружение в игру. Выезжая на полигон или приходя в закрытое помещение павильонки, игрок оставляет в стороне свои обычные дела, полностью погружается в мир игры. В городе редко кто может себе позволить на несколько дней порвать со всеми своими дружескими и рабочими связями, оставить в стороне дела.

5. Резерв ресурсов и волонтеров. В полигонной игре мы можем пользоваться только теми материалами, которые завезли сами. И работаем только с теми мастерами и игротехниками, которые приехали на игру. В городе наши материальные ресурсы значительно больше, а помощников мы можем привлечь и в середине, и в конце игры – многие знакомые не откажут в помощи.

6. Время и расстояние. Расстояния между активными игровыми точками в городе велики. Серьезную часть времени игрок проводит в метро, троллейбусе или на машине в пробке.

Все эти особенности могут быть и плюсом – и минусом игры. Выбор состоит в том, с какими из них вы будете бороться, а какие – использовать, и зависит он главным образом от ключа игры. Разберем их подробнее.

1. Внешний антураж.
Как использовать? Внешний антураж будет серьезным подспорьем, если вы делаете игры по миру, похожему на реальный город. Это, например, произведения конспирологов от фэнтези, – Лукьяненко и Панова. На полигонах мы тратим уйму сил на то, чтобы создать яркие детали антуража. Здесь все сделали за вас многие поколение жителей вашего города.
Как бороться? Те же здания и проспекты могут стать серьезным препятствием – если мир игры внешне очень отличается от реального города. Это одна из самых серьезных проблем городских игр. Если вы ее предвидите – подумайте, а действительно ли для вас важен формат именно городской игры? Возможно, дворцы Амбера будут лучше смотреться на полигоне?
Но вот вы все же решили делать игру в городе, несмотря на отсутствие внешнего сходства.
Преодолеть это препятствие нам поможет моделирование. Вы скажете игрокам, что высотные здания моделируют марсианские пирамиды, а жители города – зеленых человечков. Фантазия игроков раскрепостится. Значения для машин и ларьков с мороженым они придумают сами, найдя в этом определенный интерес.

2. Люди вне игры.
Как использовать? Играя в полигонную игру, мы уверены, что каждый человек – наш партнер по игре. Это создает ощущение погружения в игровой мир. В городской игре такой эффект получить сложнее – но он будет и глубже. Каждый игрок знает, что не все горожане играют в игру. Но если незнакомый человек на улице заговорит с ним на игровую тему, а возле метро ему всучат флаер с игровой информацией – мир вокруг него оживет. Игрок будет чувствовать, что каждый прохожим может быть в игре, и это приведет его к ощущению постоянного погружения в мир.
Как бороться?
Не все люди в городе играют в игру. Многие даже не знают о ней, а значит будут «неправильно» реагировать на игровые действия. Эта неправильность может быть двух видов: активная – стрельбу в метро быстро пресечет милиционер; и пассивная – «свидетели» не обратят внимание на «убийство», произошедшее на их глазах.
С первой бедой обычно борются с помощью неигровых ограничений (нельзя воевать в метро), иногда подкрепляя их игровыми (нельзя волновать людей, а то попадешь под трибунал Инквизиции).
Очень разумно ввести правило о том, что наличие любых свидетелей «преступления» (в том числе – не игроков), считается наличием игровых свидетелей.
Чтобы случайные люди не попали под обстрел, в играх с активной боевкой игроков от не-игроков можно отделять особыми значками или бейджиками. Такое решение может нивелировать пользу первого пункта.
Можно использовать комбинированное решение: игроки, боевка между которыми наиболее вероятна (Иные), помечаются значками, а остальные (люди без магических способностей) – не помечаются. В этом случае вероятность обстрела случайного человека сильно снижается, но ощущение непрерывности игрового мира не страдает.
Способ добиться адекватного ответа на игровые действия от людей, не участвующих в игре – мне не известен.
Итак, проблему активной реакции не-игроков решаем приведенными выше способами, проблема пассивности – остается открытой.

3. Технические средства.
Использование этой особенности городских игр – тема открытая и очень интересная. Буду рад идеям и предложениям.
Для мастеров очень важно использовать технические средства не менее эффективно, чем это делают игроки.

4. Сложность погружение в игру.
Это проблема, использовать ее не получится - с ней нужно бороться.
Способы борьбы предлагаю обсудить.

5. Резерв ресурсов и волонтеров.
Как использовать? Вы наверняка будете рады дополнительным волонтерам. В любое время игры вы можете позвонить своему другу – и получить «незасвеченного» игротехника для разового ввода информации в игру. Или позвать дружественную страйкбольную команду, чтобы отыграть группу террористов. Или договориться со знакомым охранников, чтобы он приветствовал игроков особым способом. Трудно даже перечислить все возможности, которые перед нами открывает родной город.
Как бороться? Некоторым волонтерам вы рады все же не будете. В середине игры к вам наверняка подойдут очень-хорошие-знакомые и попросят пустить их поиграть. Необходимо заранее продумать политику по отношению к ним и строго ее придерживаться.

6. Время и расстояние.

Как использовать? Серьезную часть времени игрок проводит, перемещаясь из одной игровой точки в другую. Он не должен перемещаться просто так. Он должен предчувствовать острую ситуацию, опасаться слежки, подозревать о возможной засаде. Вскользь брошенное слово – и вот он уже выискивает взглядом в толпе черного мага, одетого в куртку-косуху. Скорее всего, до места он доедет без приключений. Но эту поездку запомнит надолго.
Как бороться? Не стоит создавать в игре «неигровые» зоны – погружение в роль и мир будет не полным.
Удаленность некоторых игровых точек может быть вредной – если перемещения к ним не сделать значимым игровым событием. Например, путь в важный схрон может пролегать через территорию противоборствующей группировки. Даже если это только слух – игроки получат много игровых ощущений, ожидая засаду.
Подпись:  Franky
02.07.2009